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都2016了,獨立游戲站起來了嗎?

 2016-01-06 08:39  來源:   我來投稿 撤稿糾錯

  域名預訂/競價,好“米”不錯過

虎嗅注:最近獨立游戲開發(fā)者們都在討論一個熱門話題,既所謂的:“獨立游戲大災變(Indiepocalyps)”,這個概念說的是,當前在移動市場和Steam上,存在著如洪水般的海量游戲,隨著時間的推移,獨立游戲的日子將越來越不好過。

本文作者Ryan Clark是獨立游戲工作室Brace Yourself Games的創(chuàng)始人,曾于2004年聯(lián)合創(chuàng)建了Grubby Games,研發(fā)了超過7款游戲。在他看來,“獨立游戲大災變”的觀點僅是一個謠言,并針對這些論調(diào)進行了相應的剖析。文章由騰訊游戲頻道進行編譯,虎嗅進行轉(zhuǎn)載。

1、過度競爭

Steam青睞之光的出現(xiàn)就如開閘的洪水一樣嚇壞了很多獨立開發(fā)者。在青睞之光推出之前,如果你的游戲就能上架Steam,那你肯定不希望青睞之光增加你競爭對手的數(shù)量。

但是,我認為競爭是一直都存在的。在青睞之光出現(xiàn)之前,當你的游戲上架Steam,會出現(xiàn)在商店頁面頂部的探索隊列當中。青睞之光出現(xiàn)后,如果你的游戲關注度很高,或者銷量很好,Steam就會在探索隊列當中給你一個寶貴位置,如果銷量持續(xù)不錯,這個位置將為你保留。在青睞之光推出之前,這個位置可以說是游戲的銷量保證。

所以你必須制作一個高關注度的游戲,以便在Steam上獲得一個好的推薦位,這個玩法一直都沒有改變,惟一的改變是,現(xiàn)在的玩法對開發(fā)者而言更加的公平,在過去,可能在Steam上有些銷量不錯的游戲并沒有被選中,也有些賣得不好的游戲被幸運之神眷顧。

Steam并非萬能之神,他們并不能預測一款游戲的銷售情況,現(xiàn)在推薦機制更加的公平合理,所以沒啥可抱怨的。在青睞之光出現(xiàn)之前,那些沒被選中的開發(fā)者也一直都在,他們通過自己的網(wǎng)站和其它門戶來銷售自己的游戲,只是你沒有注意到而已。

2、數(shù)據(jù)不會說謊嗎

我能接受的惟一一個理由是“Steam‘開閘放水’將吸引更多開發(fā)者為Steam開發(fā)游戲”,這些開發(fā)者之前因為Steam不透明的推薦規(guī)則而被拒之門外,現(xiàn)在他們加入到了競爭當中來,并渴望競爭。下面這張Steam每月上架的游戲圖表來自Twitter上的@TonyPlaysGuitar。

這張圖表很嚇人,但也有點滑稽,讓我想起了《辛普森家族》當中Disco Stu說過的一段話:“你知道嗎?從1976年底開始,迪斯科唱片的銷量上升了400%,如果這個勢頭持續(xù)的話……”問題是,這種勢頭是不可持續(xù)的。顯然,沒法讓地球上的所有人都為Steam開發(fā)游戲。@TonyPlaysGuitar在一篇文章當中就指出了這點,但如果你只是單在Twitter上貼出這個圖表,就容易引起大家的恐慌。

此外,這張圖表也存在誤導大家的情況,讓人感覺有越來越多的游戲來與你開發(fā)的游戲競爭。事實上,由于上架Steam的門檻降低,大量廉價游戲和老游戲充斥其中。因為多少也能賺點錢,我身邊很多朋友就紛紛把他們之前制作的老游戲上傳到Steam上去。

關鍵是,絕大部分這些“新游戲”都不是你游戲的競爭對手,《魚魚學算數(shù)》不會與你競爭,2008年的老游戲也不會與你競爭(如果這款游戲當年那么優(yōu)秀,早就已經(jīng)被Steam收錄了),當然也可能有新的競爭對手加入戰(zhàn)局,但其數(shù)量要遠小于這個圖表當中展示的。

那么,下面這張@Steam_Spy發(fā)的圖呢?圖中的橙色曲線表示的是,Steam上當月新上架游戲的平均銷量,從圖上來看,其銷量下降得可怕,這意味著開發(fā)者的收入也會相應下降。然而,這張圖里面也存在兩個誤導要素。

A. 如果是上月新推出的游戲,那么只賣了一個月,而去年推出的游戲已經(jīng)賣了一年了。因此在這種類型的圖表當中橙色曲線總是向下的趨勢;

B. 隨著Steam開閘放水,越來越多的游戲在上面上架,你可以從圖表當中看到,橙色曲線從2013年底開始大幅向下,但這種下滑是可以理解的:如果你在Steam上架了大量廉價游戲和老游戲,其每款游戲的平均銷量自然被拉低了,這一結(jié)果并不令人驚訝。

像這樣的圖表有趣有用,有更多的數(shù)據(jù)總是好的,但首先弄清楚你想了解什么。在你得出任何結(jié)論之前,先搞清楚有哪些外界因素可能對數(shù)據(jù)產(chǎn)生影響。

3、App Store廢土

一些人擔心,隨著“開閘放水”,Steam將變成AppStore。這背后的邏輯似乎是:

A. App Store機制對開發(fā)者不友好;

B. App Store對開發(fā)者門檻很低;

C. 現(xiàn)在Steam對開發(fā)者的門檻降低了;

D. 因此,Steam將很快遇到和AppStore同樣的問題。

我不知道為何會有人認為“開放”是導致App Store現(xiàn)在局面的罪魁禍首,互聯(lián)網(wǎng)更開放,但其像App Store那樣嗎?

App Store當前的問題主要還是因為其短視:里面充斥著大量低價格和低質(zhì)量的游戲,而且以點擊驅(qū)動,Steam是這樣嗎?(好吧,某些方面是這樣,但程度遠沒達到。我認為還是因為受眾的原因。

我自己作為一名Steam和主機玩家,很少只通過Steam首頁來購買游戲。相反,Steam首頁的作用是提醒我:“哦,是的,我對那款游戲有興趣,看來其已經(jīng)發(fā)售了,真棒!買買買!

”手機游戲通常開放時間更短,因此曝光機會也更少。此外,與Steam和主機玩家不同的是,手游玩家很少去游戲網(wǎng)站、博客、Twitter信息流、流媒體等地方獲取資訊。

那么,手游玩家如何發(fā)現(xiàn)新手游呢?通過口碑,或者通過App Store自身,這種因素造成App Store必須采用點擊驅(qū)動機制。由于Steam和主機玩家會更主動的去瀏覽新游戲的資訊,因此他們的視野更寬廣。

4、獨立游戲低于預期

在最近幾個月,有些被賦予厚望的獨立游戲因為銷量低于預期而被發(fā)行方或開發(fā)者降價銷售,這已經(jīng)動搖了人們的信心,并導致更多人開始信奉“獨立游戲大災變”的觀點,但我覺得應該探尋導致這種情況的真正原因。

首先,這只是一片汪洋當中的幾朵浪花,在統(tǒng)計學上沒有任何的意義;其次,現(xiàn)在的獨立游戲開發(fā)者相比5-6年前可獲得更多的曝光機會,他們在做系列游戲,部分游戲的銷量沒前作那么高,這是自然的。如果這些游戲是由那些不知名的開發(fā)者開發(fā)的,在媒體和Twitter上就壓根不會出現(xiàn)其銷量,也就不會引起恐慌了。

5、大作費用超標

3A的今天就是3I的明天?最后,讓我們來看看“3I獨立游戲費用超標”說。一些人擔心,在看到過去20年當中3A游戲開發(fā)費用不斷膨脹的事實之后,擔心獨立游戲也會走向這條道路,這將使得新人由于資金不足難以與3I獨立游戲開發(fā)者競爭,而3I獨立游戲開發(fā)者自身的風險也更高。

但獨立游戲真的需要走3A游戲走過的道路嗎?3A游戲開發(fā)費用不斷增長在很大程度上是因為硬件的不斷進步,每一代主機和電腦的硬件性能都越來越高,使得游戲的開發(fā)難度隨之上升。如果一款紅白機游戲看上去像雅達利主機上的,是不可能好賣的;如果一款新的PS4游戲畫面看上去像《毀滅戰(zhàn)士》,更是沒法賣。

而獨立游戲走的是一條創(chuàng)新的路徑,購買獨立游戲的人并非看重其畫面,而是游戲性。獨立游戲具有創(chuàng)新性,或覆蓋3A游戲無法覆蓋的市場。在我的印象當中,最近一些最大的獨立游戲往往是由小團隊開發(fā)的,如《雨中冒險》、《放逐之城| Banished》、《超越光速 | FTL》、《民主制度3》、《請出示證件 | Papers, Please)》、《盜賊遺產(chǎn) | Rogue Legacy》等,《盜賊遺產(chǎn)》的開發(fā)團隊甚至圍繞怎樣節(jié)約預算在游戲開發(fā)者大會上演講。獨立游戲不需要像3A游戲那樣去追求華麗畫面,3A游戲領域當中那些推高開發(fā)費用的原因在獨立游戲領域并不存在。

結(jié)論:

人們討論獨立游戲大災變,可能是出于善意想幫助你,他們想讓你去做一個明智的職業(yè)選擇,以免陷入破產(chǎn)的境地。如果是這種原因,尚可理解。

但對我而已,做一名獨立游戲開發(fā)者從來就不是一種明智的職業(yè)選擇,我身邊有太多有才華的朋友離開了獨立游戲和游戲開發(fā)領域。才華是你獲得成功的必備條件,但并非你獲得成功的保證。這個行業(yè)失敗率太高了,我2004年開始全職做獨立游戲,那會兒Steam還沒開始賣第三方游戲,而XBLA更是不存在,所以日子很難過。

相比之下,2015年迎來了獨立游戲大爆發(fā),我覺得2016、2017和之后的日子,肯定要比2004年那會強。我們中的很多人都以開發(fā)獨立游戲為生,所以現(xiàn)在看來是可以實現(xiàn)的,在可預見的將來可以。所以我認為:雖然這注定是一條充滿艱難險阻的道路,唯有瘋狂的人才有膽量嘗試,但如果這是你真正想要做的事情,就不要被獨立游戲大災變的謠言所嚇倒。

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