作為“社交元宇宙”的Soul目前已經(jīng)是一個擁有大量年輕用戶的高增長、高用戶粘性和高互動率的平臺,而誰抓住年輕人,誰就抓住了未來,在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中已經(jīng)成了一條真理了。但同時,Soul在未來發(fā)展迭代中也不能舍棄自身的獨特性,需要在長期發(fā)展中繼續(xù)維護“星球”的無壓力社交空間,在元宇宙概念群雄并起的未來,才能憑借自己在社交領域的獨一特性讓平臺價值持續(xù)壯大。
年輕人總會帶來新的文化現(xiàn)象,為Z世代群體“畫像”勢必是一件很困難的事。
據(jù)武漢大學媒體發(fā)展研究中心統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2020年,00后人群的互聯(lián)網(wǎng)滲透率接近95%,作為網(wǎng)生一代的年輕群體已經(jīng)成為社會輿論聲場中的主力。Z世代似乎開始重新接受和解讀傳統(tǒng)文化和主流文化,他們對《覺醒年代》這樣的新主旋律影視劇推崇備至,也重塑了獨屬于年輕人的傳統(tǒng)文化審美新潮流,推大了國潮、古風、漢服等新興市場。當下流行的亞文化、梗幾乎全部來自Z世代的傳播——這樣看來,Z世代似乎是思維開放、活力四射的一代。
不難發(fā)現(xiàn),在移動互聯(lián)網(wǎng)時代多數(shù)新興產(chǎn)品中,Z世代都是被爭搶的那群人——越是年輕,越是重度的網(wǎng)絡使用者和消費者,他們代表了更活躍、更容易接受新興事物的勢力,也有著更強的消費力和網(wǎng)絡付費習慣。
但另一方面,從以前的“佛系”到“喪文化”到最近爭議很大的“躺平”,再到給自己貼上的“社恐”等標簽,當下年輕人的心理焦慮其實也隱含在這些自嘲式的詞匯之中。贏得年輕用戶始終是一件不容易的事,放到社交領域尤其如此——那么多自稱“社恐”的年輕人,是真的恐懼社交嗎?還是說他們只是在尋找擺脫焦慮的“新環(huán)境”?
1青年文化洞察:當代年輕人需要怎樣的社交?
要解答上面的問題,我們首先要明白年輕群體面臨的社交焦慮本質是什么。在讀娛君看來,這種焦慮可以概括為“孤獨”與“社恐”之間的矛盾。
Z世代群體的孤獨感來自多方面因素。作為獨生子女一代,年輕個體與其他個體之間的隔閡顯然更大?!秶抑卫怼分芸?018年的一篇“孤獨感調查”中顯示,青少年的得分要顯著低于其他群體,這說明青少年的孤獨感更加強烈,更容易受到人際困擾的影響。該調查還指出:“個體體驗到的孤獨強度和個體可感知的社會支持水平密切相關,在陪伴與親密維度中,感知到的朋友和父母的陪伴與親密感越少,互選朋友越少,其孤獨感越強。”
與此同時,Z世代又是個體興趣、性格極度鮮明的群體,基于個體性格、興趣的不同而對社交對象的態(tài)度有著明顯差異?!度嗣裾搲冯s志撰文提到:“不同圈層的融合,形成了多元交叉、色彩紛呈的青年文化群落。圈層化是青年自我認同、自我張揚等本體特征的充分體現(xiàn),圈層內成為青年獲得歸屬感與實現(xiàn)自我價值的重要場域,出圈是為了更大限度地實現(xiàn)自我價值、獲得社會認同。”
《2020 Z世代消費態(tài)度洞察報告》同樣認為,約2.6億Z世代人群有著多樣的X面身份,在信息時代下受到全方位多元文化熏陶:
Z世代是網(wǎng)絡原住民的一代,但高度發(fā)達的主流社交網(wǎng)絡并沒能消解這種孤獨。極光大數(shù)據(jù)的《2019年社交網(wǎng)絡行業(yè)研究報告》顯示,無論是熟人圈子還是陌生人圈子,年輕用戶的好友數(shù)量顯著高于大年齡用戶,但大年齡用戶每周實際有交流的好友數(shù)反而較高。
究其根源,上述孤獨、個性化、多元化等等標簽綜合起來后,無法脫離“現(xiàn)實關系”的主流社交平臺很難滿足Z世代對社交的個性化需求——
主流社交平臺空前地把個體與群體聯(lián)系起來,但在很大程度上也加重了“社交壓力”:一方面,當下網(wǎng)絡社交中尋找新朋友的部分功能也催生了許多新的問題,如外貌焦慮、性格認同焦慮、身份焦慮等;另一方面,在個體身份暴露的社交網(wǎng)絡上,每一次發(fā)言和動態(tài)都意味著自我的公開,這意味著許多你想說的話可能不合時宜,你個性化的發(fā)言和興趣未必被熟人們接受并可能招來麻煩,“真實表達”變成了需要斟酌再三要“屏蔽誰”的事情,造成了大量被壓抑的社交需求,同時這種需求又必然是普遍存在的,接近馬洛斯需求理論高階的社交需要、尊重和自我實現(xiàn)。
但正如《群體性孤獨》一書中所說,互聯(lián)網(wǎng)等科技創(chuàng)新給我們帶來了這種新型孤獨,但這不是互聯(lián)網(wǎng)的錯誤,相反,真正的問題在于,我們并沒有對互聯(lián)網(wǎng)的到來做好充足的準備。
在社交紅海中成功走出獨立特行之路的Soul,擊中的正是這部分社交需求。Soul的產(chǎn)品靈感就來自于創(chuàng)始人張璐一條沒有找到合適社交平臺發(fā)送的生活感觸,她從這件小事中看到了網(wǎng)絡社交行業(yè)的空缺——一個自由、無壓力的,能隨時找到興趣、性格相投的人以及高質量社交關系的空間。于是,一個基于興趣圖譜建立關系,并以游戲化玩法進行產(chǎn)品設計的新一代年輕人虛擬社交網(wǎng)絡“出生”了。
2切中Z世代社交焦慮迅速增長的Soul做對了什么?
近期正準備赴美上市的Soul正處在增長的快車道上,且已經(jīng)在年輕用戶群體中占得先機。目前Soul的DAU已達千萬量級,同比增長94.4%,其中73.9%的DAU是Z世代。從2020年7月開始至今,Soul每月的MAU用戶增長速度平均保持在105%以上,用戶高度活躍,日均DAU打開次數(shù)24次為行業(yè)最高。
Soul網(wǎng)友“大灰仔”使用Soul的起因,是想記錄下當時在做的一件自己看來很有意義的事情——種樹,但他又怕發(fā)在朋友圈被別人誤解故作姿態(tài)于是下載了Soul。大學時他組織了100多號同學,陸陸續(xù)續(xù)種了400多顆樹后,“大灰仔”經(jīng)?;厝フ湛礃涿?,他選擇在Soul記錄下這一切。畢業(yè)之后他吆喝Soul里的Souler一起種樹,因為種樹還認識了許多興趣相投的朋友。
像這樣普通人的真實故事,在Soul上無時不刻不在發(fā)生,不同職業(yè)、不同興趣、不同人生、不同的思考和情感,不同的迷茫和堅定——Soul以一種平等的氛圍為年輕人提供了表達和交流的機會。
所以概括來說,Soul之所以能切中年輕群體的社交焦慮,首先在于創(chuàng)造了一個“無壓力社交”的虛擬環(huán)境,這種環(huán)境是由獨特的產(chǎn)品設計構建的——
Soul的基本玩法是先通過“超萌捏臉”給自己捏一個自己想呈現(xiàn)的形象,然后完成一份深層靈魂鑒定題明確自己屬于“哪個星球”,給自己打上個性化的引力簽。此后通過Soul的開放性產(chǎn)品功能,你可以通過關系推薦引擎迅速找到可能懂你的人,又或者在廣場、群聊派對或游戲房間中輕松開始交流。
Soul的設計找不到其他傳統(tǒng)社交App的影子,有比較高的“進入門檻”,但同時這種門檻也創(chuàng)造了即時,沉浸,多元的“異次元”的虛擬社交體驗,滿足了用戶在不同場景下的社交需求,不用受到現(xiàn)實身份、物理特征的限制,比如位置、年齡、長相、社會地位等等。
不支持真人頭像而是用捏臉代替,第一步“不看臉”就讓所有用戶擺脫了社交中的“外貌焦慮”;然后用戶通過靈魂測試建立人格和引力標簽,Soul則依靠對用戶社交畫像的學習來分發(fā)關系鏈給用戶,而不是依靠線下的熟人網(wǎng)絡。通過這種基于興趣圖譜和游戲化玩法的產(chǎn)品設計,以及去中心化分發(fā)的理念,Soul能夠精準連接興趣、性格相似的用戶,實現(xiàn)基于每個個體差異的個性化、多元化社交關系。
整個“互動虛擬社交體驗”的過程,構建了Soul提出的“社交元宇宙”的價值基礎——用現(xiàn)實世界中不相識的用戶在平臺上的關系沉淀和留存為正樣本,基于從用戶社交畫像和興趣圖譜,通過AI算法推薦用戶可能會產(chǎn)生的高質量的新關系,讓任何一個個體來到這個虛擬的網(wǎng)絡中都可以被快速推薦到一些高維空間距離自己最近的人,低成本的開啟交流,獲得高質量的關系。
那么,“社交元宇宙”這個新概念又應該如何理解呢?
3元宇宙擁有無窮想象空間
soul在未來如何發(fā)力?
“元宇宙”這個概念最早出自科幻小說《雪崩》,意思是一個脫胎于現(xiàn)實世界、又與現(xiàn)實世界平行、且始終在線的新世界。元宇宙的未來形態(tài),可以理解為《頭號玩家》里的綠洲。
當下,全世界最大的多人在線創(chuàng)作游戲平臺Roblox就是元宇宙概念的一大應用,Roblox上市后股價一路飆升,總市值超500億美元,Roblox的CEO則提出了自己的元宇宙的定義,他認為元宇宙要滿足8個關鍵特征:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨時、經(jīng)濟系統(tǒng)和文明。
NVIDIA創(chuàng)始人兼CEO黃仁勛則認為,元宇宙實際上是一個被很多人共享的虛擬世界,連接著我們所生活的現(xiàn)實世界。這個虛擬世界有真正的經(jīng)濟,每個人都有一個真正的化身,你可以和你的朋友在虛擬世界里交流,同時幾乎能感覺到就在彼此身邊。
不難發(fā)現(xiàn)大量國際互聯(lián)網(wǎng)巨頭都在進軍“元宇宙”。這本質上這是一場應對未來的戰(zhàn)爭,涉及未來社交的終極形態(tài),游戲和社交的界限會越來越模糊——人們終究會在高度發(fā)達的虛擬世界中消磨更多時間,戰(zhàn)略和內容必須走在技術的前面。除了Roblox和索尼的《Dreams Universe》外,F(xiàn)acebook在七年前就以20億美元收購了VR公司 Oculus,又在近期推出了《Horizon》,“一個由整個社區(qū)設計和打造的不斷擴張的虛擬體驗宇宙”。
讀娛君認為,Soul明顯符合社交意義的元宇宙范圍。
就Roblox提出的八大特征來說,Soul明顯滿足的特征是“身份、朋友、低延遲、多元化、經(jīng)濟系統(tǒng)、隨時”:Soul的社交產(chǎn)品設計強調虛擬身份、虛擬形象、興趣圖譜化建立關系、游戲化玩法,用戶在Soul上需打造全新的身份,以此為基礎不設限地隨時與“Soul星球”上的其他人交流。當下的Soul也有著這一在平臺中流通的Soul幣,用戶可以用來購買和消費各種服務。
有所不足的是“沉浸感和文明”。如果只以社交產(chǎn)品的標準來評價,Soul其實是沉浸感極強的一款產(chǎn)品,數(shù)據(jù)顯示年輕人打開頻次高、使用時長達40-50分鐘。但若以未來元宇宙概念來對標,則Soul仍需要在這方面有所加強,進行完善和技術更新。至于“文明”更是元宇宙的高階特征了,需要形成足夠大的用戶規(guī)模和強大的社區(qū)文化才能成型。
作為Z世代社交趨勢的發(fā)現(xiàn)者和社交潮流的引領者,Soul沉淀了大量人與人之間的關系,且通過興趣將關系連接,有很強的用戶粘性。這樣的社交關系鏈的基礎上,未來Soul的產(chǎn)品模式成長性是可期的。
所以站在媒體角度,讀娛君認為Soul至少還要往這幾個方面發(fā)力——
首先,雖然Soul目前在年輕群體中最受歡迎,但這并不意味著它需要自我設限,Soul仍然可以通過技術升級滿足更大范圍用戶的多元化社交需求,持續(xù)保持用戶規(guī)模的增長,這是高優(yōu)先級的一件事。有了更廣泛的用戶規(guī)模,Soul在商業(yè)化模式、更多生態(tài)上的探索基礎也會更堅固。
其次,從元宇宙概念的未來趨勢來看,虛擬現(xiàn)實化、游戲化是主要方向,Soul雖然是一款沉浸度很高的社交產(chǎn)品,但這還不夠,Soul下一步甚至需要跳出一般社交產(chǎn)品功能的范圍,去開發(fā)更多游戲化、虛擬化的沉浸式體驗。同時基于社交資產(chǎn)沉淀,Soul也可能要在游戲、音樂、潮流文化、知識學習等領域中實現(xiàn)更多產(chǎn)品模式創(chuàng)新可能。
作為“社交元宇宙”的Soul目前已經(jīng)是一個擁有大量年輕用戶的高增長、高用戶粘性和高互動率的平臺,而誰抓住年輕人,誰就抓住了未來,在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中已經(jīng)成了一條真理了。但同時,Soul在未來發(fā)展迭代中也不能舍棄自身的獨特性,需要在長期發(fā)展中繼續(xù)維護“星球”的無壓力社交空間,在元宇宙概念群雄并起的未來,才能憑借自己在社交領域的獨一特性讓平臺價值持續(xù)壯大。
文 | 零壹
文章來源:讀娛(ID:yiqiduyu),原文鏈接:https://mp.weixin.qq.com/s/fJDD9QynFInbFosgV6_lyg
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