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近日,國(guó)內(nèi)權(quán)威數(shù)據(jù)報(bào)告機(jī)構(gòu)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2018-2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》。報(bào)告針對(duì)兩年內(nèi)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的一些變化與趨勢(shì),重點(diǎn)分析并總結(jié)出了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研發(fā)市場(chǎng)現(xiàn)狀、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研發(fā)產(chǎn)品現(xiàn)狀、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研發(fā)機(jī)會(huì)分析、中國(guó)游戲企業(yè)研發(fā)現(xiàn)狀以及中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研發(fā)挑戰(zhàn)五大板塊。
九成收入以上來自自研產(chǎn)品 研發(fā)能力成競(jìng)爭(zhēng)要點(diǎn)
報(bào)告認(rèn)為,近年來中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲在全球游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售與市場(chǎng)占比均得到提升,中國(guó)自研游戲產(chǎn)品全球競(jìng)爭(zhēng)力持續(xù)加強(qiáng)。同時(shí),移動(dòng)游戲已成為國(guó)內(nèi)與海外收入增長(zhǎng)主因。國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)每年市場(chǎng)規(guī)模增量達(dá)到數(shù)百億元,九成以上的收入由國(guó)內(nèi)自主研發(fā)的移動(dòng)游戲產(chǎn)品貢獻(xiàn),而其他品類游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)陷入停滯甚至倒退。
綜合這兩個(gè)要點(diǎn)結(jié)論可以看出,研發(fā)能力對(duì)國(guó)內(nèi)手游企業(yè)的重要性愈加凸顯,且擁有較強(qiáng)的自研能力是能夠獲得穩(wěn)定營(yíng)收與更大市場(chǎng)的關(guān)鍵因素。
而從報(bào)告中所統(tǒng)計(jì)到的研發(fā)領(lǐng)域代表性企業(yè)可以發(fā)現(xiàn),不同企業(yè)于研發(fā)領(lǐng)域所建立的競(jìng)爭(zhēng)壁壘也有所不同。如騰訊游戲通過投資、并購(gòu)典型企業(yè)這一資本運(yùn)作提升全球研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力。中手游除了自主研發(fā)產(chǎn)品外,更憑借所儲(chǔ)備的101個(gè)IP進(jìn)行資源合作,通過聯(lián)合開發(fā)模式給與研發(fā)商資本與IP的支持,強(qiáng)化對(duì)優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品資源的掌控力。盛趣游戲則利用《龍之谷》、《傳奇世界》等旗下端游IP優(yōu)勢(shì)進(jìn)行“端改手”來實(shí)現(xiàn)營(yíng)收增長(zhǎng)等等。
模式?jīng)]有好壞,但差異化競(jìng)爭(zhēng)壁壘在能有效避免惡性競(jìng)爭(zhēng)同時(shí),亦能夠起到填補(bǔ)市場(chǎng)細(xì)分、空白品類,共同促進(jìn)市場(chǎng)健康發(fā)展的積極作用。此外,這些代表性企業(yè)也凸顯了唯有核心競(jìng)爭(zhēng)力較為突出的企業(yè)才能獲得更大的市場(chǎng)盤子這一事實(shí)。
女性向和二次元潛力巨大 IP資源儲(chǔ)備“大”者為先
游戲市場(chǎng)研發(fā)機(jī)會(huì)方面,報(bào)告認(rèn)為接下來女性向與二次元游戲成企業(yè)普遍研發(fā)機(jī)會(huì)。其中女性向游戲、二次元游戲已經(jīng)展現(xiàn)出了一定的市場(chǎng)潛力。這其中日漫IP仍然為二次元游戲產(chǎn)品主力,且IP對(duì)于用戶具備明顯的吸引力,未來新品上IP產(chǎn)品也仍然為主力。報(bào)告同時(shí)例舉了二次元產(chǎn)品研發(fā)典型企業(yè)作為示例。
據(jù)了解,中手游是一家以IP為核心的IP游戲運(yùn)營(yíng)商,在IP游戲領(lǐng)域發(fā)力較早,其推出的《航海王強(qiáng)者之路》等產(chǎn)品過往曾取得了優(yōu)異成績(jī)。因企業(yè)正處于上市階段,早前中手游公布的招股書中披露自身IP儲(chǔ)備高達(dá)101個(gè),其中不乏“仙劍奇?zhèn)b傳”、“軒轅劍”、“航海王”、“龍珠Z”等海內(nèi)外知名IP。同時(shí)在所有中國(guó)獨(dú)立手機(jī)游戲發(fā)行商中,通過發(fā)行IP游戲產(chǎn)生的累計(jì)收益排名第一,發(fā)行IP游戲的總數(shù)排名第一,以及擁有最大的IP儲(chǔ)備。
由于二次元產(chǎn)品與IP的結(jié)合性,報(bào)告同時(shí)總結(jié)道,IP產(chǎn)品是國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)重要的收入組成部分,2019年IP改編移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入有望突破千億元。IP產(chǎn)品具備的優(yōu)勢(shì)已經(jīng)過市場(chǎng)的驗(yàn)證,如用戶流量、產(chǎn)品關(guān)注度等方面均能得到提升,目前市場(chǎng)上大多數(shù)知名IP的游戲改編權(quán)已被企業(yè)所占據(jù),游戲企業(yè)的IP儲(chǔ)備資源豐富。這一結(jié)論也從側(cè)面佐證了多數(shù)企業(yè)同樣看重這一契機(jī),然而在IP資源儲(chǔ)備已接近完成之時(shí),未來市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)顯然也將傾向于具備更多資源的企業(yè)。
人才制約產(chǎn)業(yè)發(fā)展 金牌制作人等成稀缺資源
最后,由于本次報(bào)告數(shù)據(jù)來源部分取自從業(yè)者及用戶問卷調(diào)查,因此報(bào)告最后一大板塊,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研發(fā)挑戰(zhàn)得出了較為有趣的結(jié)論。略去抄襲及玩法創(chuàng)意這兩個(gè)長(zhǎng)期弊病不提,“創(chuàng)意型人才缺口大影響產(chǎn)品破局”也作為本次報(bào)告中的一個(gè)觀點(diǎn)被著重提出。
實(shí)際上,抄襲、玩法創(chuàng)意不足這兩個(gè)弊病歸根揭底原因仍在于人才不足,尤其是國(guó)內(nèi)能夠以一人之力開拓新品的領(lǐng)軍型制作人嚴(yán)重不足,即便是開發(fā)者自身也認(rèn)為制作人人才缺口僅次于創(chuàng)意/關(guān)卡策劃。
的確,時(shí)至今日作為從業(yè)者乃至玩家群體中耳熟能詳?shù)慕鹋浦谱魅艘仓挥辛攘葞孜?,如開創(chuàng)《仙劍奇?zhèn)b傳》系列的仙劍之父姚壯憲、在此基礎(chǔ)上將之發(fā)揚(yáng)壯大推出新國(guó)風(fēng)手游《仙劍奇?zhèn)b傳九野》的張孝全等等。但相信,隨著具備一定實(shí)力的研發(fā)企業(yè)優(yōu)勢(shì)為市場(chǎng)所認(rèn)可,能夠充分發(fā)揮自身資源優(yōu)勢(shì)的企業(yè)將有效改善目前游戲行業(yè)中所存在的一些弊端,并助力整個(gè)游戲市場(chǎng)迎來健康發(fā)展、持續(xù)繁榮。
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