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中國游戲等“春”來?

 2023-06-14 14:47  來源: A5專欄   我來投稿 撤稿糾錯

  域名預訂/競價,好“米”不錯過

對于游戲行業(yè)來說,2023年將是壓力依舊的一年,但或許也是轉型調優(yōu)的希望之年。

壓力在于,互聯(lián)網流量見頂,用戶付費意愿降低,行業(yè)整體進入下行周期,徹底進入存量競爭時代。《2022年中國游戲產業(yè)報告》顯示,去年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%。

此外,買量這一增長手段愈加疲軟。去年底馬化騰“不再相信買量”的宣言,一定程度上掀開了買量營銷的遮羞布,終結了一些公司依賴買量起勢的希望。

事實上,游戲行業(yè)是買量的“重災區(qū)”,而近年來砸錢買量的招數(shù)越來越失靈了——在短時間內“鈔能力”的確能帶來好看的數(shù)據,但難以實現(xiàn)真正的內容沉淀和較高的用戶黏性。

買量神話破滅后,游戲廠商需要通過更有效的營銷策略“再造神話”。這就要求它們將目光轉向精品化,以質量求增長,而非數(shù)量。

營銷與研發(fā)、注重買量與專注精品,向來是一個復雜的選擇性命題,步入行業(yè)調整期,廠商們向何處去,是一個需要靜心思考的問題。

每一輪周期過后,護城河淺的游戲廠商就會陷入被動。經歷過熾熱與夢幻,在化為泡影之后的2023年,各廠商重新審視自身和行業(yè)的潛力。

游戲行業(yè)到了需要自我革新的時候。

黃金時代遠去,買量神話破滅

買量曾是中國游戲廠商繞不過去的關鍵詞。

顧名思義,買量就是花錢投廣告購買流量。游戲開發(fā)者、發(fā)行商通過批量購買廣告投放,在各大渠道集中曝光自己的產品,以頻繁露臉廣撒網的方式“捕獲”用戶。

通常,在地毯式投放和大力營銷的策略下,買量高峰期與產品的市場表現(xiàn)有著明顯的聯(lián)系,能夠迅速打響產品聲量,幫助廠商快速獲取用戶,助益業(yè)績。

但如今時代變了,買量這一雷霆般的手段越來越失效,市場的熱情也在逐漸退卻。

熱云數(shù)據聯(lián)合Sensor Tower發(fā)布的《2022全球手游買量白皮書》顯示,2022年手游買量市場投放產品約為2.03萬個,同比下滑13.7%,是行業(yè)內近三年來首次出現(xiàn)負增長。

市場大盤萎縮固然有影響,但根源還在于買量本身出了問題。

首先,買量成本居高不下,買量公司利潤空間進一步被壓縮。

買量市場近幾年已十分擁擠,一方面,競爭對手增多,2022年參投游戲數(shù)增長了26.7%。另一方面,用戶減少?!?022年中國游戲產業(yè)報告》顯示,去年中國游戲用戶規(guī)模為6.64億人,同比下降0.33%。

一增一減之間,獲客成本被推高,廠商營銷壓力陡然上升。

去年,各主流品類買量CPA(每實際行動成本費)維持高位,最新數(shù)據顯示,SLG和仙俠RPG游戲iOS端單個用戶獲得價格已超過200元,安卓端獲得成本也在100元上下。而在買量初期,單用戶CPA成本僅需個位數(shù),為相當一部分中小企業(yè)提供了獲客通道。

時過境遷,三七互娛對此或許感受頗深,其銷售費用常年遠超對手。2023年第一季度,三七互娛銷售費用高達19億元,遠高于世紀華通的6億元和完美世界的2.4億元。但據DataEye測算,由于買量成本飆升,三七互娛的營銷效率呈逐年下降的趨勢,從2017年的3.5降至2021年的1.85,低于吉比特、完美世界、世紀華通等同行。

2023年第一季度,三七互娛的營業(yè)收入為37.65億元,同比減少7.9%,大手筆的營銷費用,并沒能帶來更好的業(yè)績表現(xiàn)。

其次,用戶的審美水平不斷上升,對劣質廣告的“抗性”提高了。

買量的特點是“短平快”,講究迅速鋪量,常換常新,大多數(shù)素材的角色形象并不十分精美,甚至可能是山寨來的形象,“開局一條鯤”“一刀999”“是兄弟,就來砍我”等劣質動態(tài)圖曾引起網友們的吐槽和質疑。

如今大部分素材無法吸引用戶太久了,單個素材使用效率低,生命周期短。AppGrowing信息顯示,累計投放1-3天的素材占比近80%,其中超60%的素材僅投放一天。

要做到高質量,需要絞盡腦汁拼創(chuàng)意,還需要更多時間精細制作,在難以做到精準投放、觸達核心玩家的情況下,想要提升轉化率無疑是“竹籃打水”。

此外,買量市場亂象叢生,需要更規(guī)范。

國內手游發(fā)展初期,優(yōu)質產品并不十分充足,直達用戶的渠道方較為強勢,品質一般的游戲通過買量也有可能躋身熱門榜單。

于是,“數(shù)據大于一切”的畸形觀念就此誕生,在快速、大量的指標要求下,買量素材盜用、濫用的情況屢見不鮮。前段時間,米哈游訴三七互娛發(fā)布的抖音廣告侵權,就是買量亂象的典型體現(xiàn)。

并且,面向“做數(shù)據”的買量還容易導致腐敗,造成公司財產的流失。馬化騰稱“以后大家不要跟我說什么買量的故事,我已經不信這個了”??梢?,買量塑造的“繁榮”已不值得信任。

種種跡象表明,靠粗暴買量賺快錢的“黃金時代”一去不復返了,游戲廠商們需要適應新市場環(huán)境的節(jié)奏,才能不被時代淘汰。

內容化營銷,后買量時代的增長秘鑰

競爭激烈、成本升高只是買量疲軟的表象。

從本質上來講,傳統(tǒng)以網羅用戶為目標的策略沒能做到“品效合一”,才是其中的癥結所在。

為突破瓶頸,部分廠商開始謀求轉型,試圖減少對傳統(tǒng)買量的依賴,其中一大特征是游戲營銷走向內容化、品牌化,尋求營銷的“品效合一”。

以往,圖片素材占比較高,如今,人們獲取信息的渠道正在深刻變革,同時隨著主要玩家群的年齡更替,短視頻、直播正成為廣告投放的重要戰(zhàn)場,由此,游戲廠商們營銷策略正從投放效果廣告轉向達人直播和效果型短視頻。

近日騰訊光子工作室群推出的熱門游戲《黎明覺醒:生機》吸引了行業(yè)的廣泛關注,其在全平臺與PDD、大司馬、周淑怡等頭部游戲主播合作,同時依靠各大MCN在眾平臺常駐發(fā)展,鼓勵UGC內容的產出。

騰訊游戲產業(yè)鏈較為完備,在此基礎上進行長鏈路營銷,圍繞IP構建商業(yè)矩陣,能夠對用戶規(guī)模、市場營收、口碑破圈等多個維度實現(xiàn)提升,同時利用強社交黏性最大化挖掘產品的商業(yè)潛力。

相對傳統(tǒng)買量的營銷方式來說,達人直播作為強互動、強安利的形式,在留存用戶上有著得天獨厚的優(yōu)勢,能夠最大限度地展現(xiàn)游戲產品的游戲性,UGC內容則從更多角度開發(fā)游戲的趣味性,不僅能吸引大量愛好者,也讓游戲玩法有更高概率走向大眾圈層,為產品的持續(xù)破圈創(chuàng)造了條件,對游戲運營有著長期價值。

傳統(tǒng)買量大廠也踏上了轉型之路,2022抖音游戲投放半年榜數(shù)據顯示,在去年2-7月的半年內,三七互娛的《云上城之歌》投放了6631場直播和49個短視頻,達人直播每個月能為其貢獻約1億流水。

效果型營銷內容有著不低的門檻,它要求廠商對用戶的內容消費需求有足夠的了解,對于大部分產品來說,持續(xù)輸出好內容并不是一件容易的事,像《原神》動輒引起熱潮可遇不可求。

不過《原神》的UGC內容持續(xù)破圈,讓業(yè)界不僅看到了有趣的游戲二創(chuàng)內容對新一代玩家的吸引力,也看到了B站等其他平臺的宣傳價值。

移動互聯(lián)網時代,內容是吸引用戶的關鍵。在抖音、快手、B站乃至小紅書等平臺上,內容豐富的UGC生態(tài)持續(xù)吸引用戶的關注,為游戲產品提供了更多的曝光機會。

網易的《哈利波特:魔法覺醒》就是一個典型例子,其社交媒體營銷的主戰(zhàn)場是微博和小紅書,達人營銷的主戰(zhàn)場則在抖音和B站。

預熱上熱搜、進駐小紅書,舉辦多起UGC作品征集活動,如今的營銷玩法花樣更多、門檻更高,破圈效果普遍也會更好。

無論如何做廣告營銷,最終目的都是吸引玩家投入游戲。傳統(tǒng)依賴買量的方式就像抽盲盒,能否火爆有一定的運氣成分,長期效果則取決于游戲的品質。

國內市場或將迎來精品化游戲的浪潮。

精品化,助力“長跑”的靈丹妙藥

行業(yè)承壓下,逆風翻盤是所有游戲廠商的期望。

在“短平快”的買量手段逐漸失效后,游戲精品化或許就是化解困境的“靈丹妙藥”。不過,理想很豐滿,現(xiàn)實很骨感,現(xiàn)狀是“缺乏精品”的焦慮普遍存在行業(yè)中。

例如前段時間,預告因商譽減值導致2022年虧損60億至80億元的世紀華通遭到投資者詰問:“公司號稱‘游戲A股第一’,為何卻一直靠吃老本,自研的新游戲不出爆款?”

世紀華通入局游戲行業(yè)本就是跨界而來,當年為增強游戲底蘊收購了盛大游戲(現(xiàn)盛趣游戲),如今重點布局的IP游戲《慶余年》就出自盛趣游戲之手,但該游戲上線后表現(xiàn)遠不及預期,如今已在iOS免費榜500名之外。其他如吉比特、三七互娛等廠商都曾被詬病爆款游戲青黃不接。

精品游戲為公司帶來的長期價值有目共睹,完美世界2022年報顯示,旗下《夢幻新誅仙》《幻塔》《完美世界:諸神之戰(zhàn)》等精品游戲為其貢獻了良好業(yè)績增量,該年度游戲業(yè)務實現(xiàn)收入72億元,同比增長6.09%。

網易也收獲了自己的意外之喜——《蛋仔派對》在國內市場的收入和用戶數(shù)增長強勁,DAU突破3000萬,刷新網易游戲有史以來記錄,2022年度業(yè)績發(fā)布之后,網易CEO丁磊在電話會議上表示,“我對《蛋仔派對》充滿信心”,稱長期服務至少10年。

《蛋仔派對》與之前大熱的PC端游戲《糖豆人:終極淘汰賽》有著相似的多人亂斗闖關綜藝玩法,并有著不錯的獨創(chuàng)度,十分適合朋友之間進行娛樂放松活動,憑借其休閑+競技的趣味玩法設計,自去年12月以來,《蛋仔派對》基本霸占了iOS免費榜第一。

最典型的案例當屬米哈游和《原神》。據Sensor Tower發(fā)布的數(shù)據,自2020年9月發(fā)布《原神》以來,米哈游在全球范圍已累計獲得約280 億元人民幣的收益,《原神》也在2022年躋身全球手游營收排行榜第三位。

耀眼的表現(xiàn)引起業(yè)內廣泛關注,有游戲公司尋求融資時被問到“有沒有信心做出下一個《原神》”,并且有認為騰訊“做不出《原神》”“錯過米哈游”的論調流傳甚廣。

騰訊當然有精品游戲。2015年正式上線的《王者榮耀》將MOBA手游推向巔峰,曾多次刷新DAU、營收等行業(yè)記錄,至今保持著不小的熱度;乘著“吃雞”熱潮推出的《和平精英》同樣火遍國內外,Sensor Tower數(shù)據顯示,2022年前三季度,《和平精英》(包括國際版)在iOS和安卓平臺總收入達到16億美元,下載量過億次。

問題在于,下一個業(yè)內頂流精品花落誰家?游戲廠商該如何踐行精品化戰(zhàn)略。

《一點財經》認為,關鍵在于一增一減:增加研發(fā)投入,減少游戲擴張,更專注于高質量游戲,改變“量大于質”的局面。

加大研發(fā)投入已成為全行業(yè)共識,DataEye的統(tǒng)計數(shù)據顯示,67家上市公司中有40家在2021年增加了研發(fā)費用,完美、三七公司增幅超30%。只是,三七互娛的研發(fā)還有待加強,其2022年的研發(fā)費用為9.05億元,研發(fā)費用率為5.52%,與2021年7.7%相比不升反降。

“一定要聚焦精品,不要浪費任何一個版號的機會”,馬化騰在騰訊內部員工大會上如此強調。

騰訊、網易等大廠早已做出反應,一方面停運表現(xiàn)不好的游戲項目,另一方面復活有潛力的老游戲。

觀察騰訊動作,2022年度內騰訊下架了29款游戲,其中有《QQ堂》《QQ連連看》等運營多年的老游戲,也不乏《秦時明月世界》《征服與霸業(yè)》等運營不足一年的新產品。整裝待發(fā)的則有《無畏契約》《寶可夢大集結》《DNF手游》等具有市場競爭力的產品。

如今,游戲產業(yè)正進入高質量發(fā)展期,《2022年中國游戲產業(yè)報告》表示,未來我國的游戲產業(yè)結構將更加取向合理化,走向質與量并齊的局面,對中國游戲行業(yè)的價值和未來發(fā)展有著充足的信心。

前景是美好的,但不是每一個玩家都能順利通往價值彼岸。當此之時,游戲廠商所要做的,就是淡化依賴買量的局面,合理規(guī)劃產品線,充分發(fā)揮每一個版號的價值。修煉內功,以不俗的游戲品質,迎接“冬去春來”的未來。

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