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游戲產(chǎn)業(yè)風(fēng)向標(biāo) 今年CJ大佬們都聊了啥

 2021-08-03 09:25  來源: 闌夕   我來投稿 撤稿糾錯(cuò)

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就像奇點(diǎn)爆炸創(chuàng)造了宇宙,技術(shù)爆炸正在重塑游戲的邊界。

5G、AI、VR、云計(jì)算、區(qū)塊鏈...當(dāng)越來越多的技術(shù)創(chuàng)新成果被應(yīng)用于游戲產(chǎn)業(yè),虛擬與現(xiàn)實(shí)世界的關(guān)系愈發(fā)微妙起來。

我們可以從VR游戲《半衰期:愛莉克斯》感受到非常逼真的交互體驗(yàn);馬斯克的神經(jīng)科學(xué)公司Neuralink發(fā)布了可以讓猴子用意念玩游戲的腦機(jī)接口技術(shù);好萊塢與游戲工作室制作了由12名AI出演的真人秀節(jié)目《Rival Peak》,播出首個(gè)季度觀看時(shí)長超過1億分鐘.......從這些征兆中,我們似乎越來越清晰地感知到,游戲正朝著一個(gè)越來越能夠融入現(xiàn)實(shí)、又在某些維度上區(qū)別于現(xiàn)實(shí)的數(shù)字化場景方向發(fā)展。

前不久,在今年ChinaJoy期間,按往年慣例也舉辦了一年一度的中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(huì) (CDEC)。CDEC可以說是中國游戲產(chǎn)業(yè)界的“G7峰會(huì)”,在會(huì)上,來自中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)、游戲工委,以及各方企業(yè)代表圍繞構(gòu)建游戲產(chǎn)業(yè)新格局,發(fā)表了對于游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展新的看法。

會(huì)上,包括騰訊、網(wǎng)易在內(nèi)的許多嘉賓都提到了“連接”“共創(chuàng)”等關(guān)鍵詞,而騰訊游戲副總裁劉銘提出“共建‘超級(jí)數(shù)字場景’”,指出需要用新的視角來看待游戲產(chǎn)業(yè)的價(jià)值,通過技術(shù)創(chuàng)新、異業(yè)合作等,探索游戲產(chǎn)業(yè)的新的邊界與可能性,成為讓不少人為之一振的觀點(diǎn)。

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游戲產(chǎn)業(yè)的“今天”,身在何處?

從主機(jī)到PC,到如今的移動(dòng)設(shè)備與VR游戲,游戲每一次革命性進(jìn)步的動(dòng)力來自于科技進(jìn)步,這是顯而易見的事實(shí)。并且伴隨越來越多人的參與、創(chuàng)造及討論,游戲開始有了更多想象空間。

去年,《堡壘之夜》在游戲場景中,與美國著名說唱歌手Travis Scott帶來了一場“虛擬演唱會(huì)”,現(xiàn)場足以填滿305個(gè)鳥巢的“觀眾”,《堡壘之夜》也因此創(chuàng)下了一項(xiàng)嶄新的世界紀(jì)錄。

需要明確的是,如果沒有能夠承載2700萬人同時(shí)在線的服務(wù)器和數(shù)據(jù)交換能力,動(dòng)態(tài)舞臺(tái)、星空夢幻布景、巨人化歌手所對應(yīng)的虛幻引擎渲染技術(shù)、實(shí)時(shí)動(dòng)捕技術(shù)、虛擬照明系統(tǒng)等游戲工業(yè)化技術(shù)加持,這場注定載入史冊的演唱會(huì)將不復(fù)存在。

我們還可以從很多案例中看到技術(shù)進(jìn)步賦予游戲產(chǎn)業(yè)的想象空間:

比如在線游戲創(chuàng)作社區(qū)Roblox,通過3D引擎等復(fù)合型技術(shù)手段搭建起一個(gè)游戲化的“超級(jí)UGC社區(qū)”。平臺(tái)允許玩家創(chuàng)造虛擬世界的“分身”,在擁有數(shù)百萬獨(dú)立小游戲的平臺(tái)里暢玩、社交、養(yǎng)寵物,依稀可見元宇宙的產(chǎn)品雛形。數(shù)據(jù)顯示Roblox月活高達(dá)1.6億,上市后市值一度超500億美元。

無獨(dú)有偶,F(xiàn)acebook宣布5年內(nèi)徹底轉(zhuǎn)型為“元宇宙”平臺(tái)。2019年,F(xiàn)acebook宣布了一個(gè)名為Horizon的項(xiàng)目,玩家可以創(chuàng)造一個(gè)虛擬化身,打造屬于自己的空間,參與公共社區(qū)活動(dòng)。這讓人很容易想到《模擬人生》這類游戲,而扎克伯格認(rèn)為Facebook和Instagram是“分享”型社交,Horizon則是“創(chuàng)作”型社交網(wǎng)絡(luò)。他表示,要把Facebook所構(gòu)建的用戶、創(chuàng)作者社群,以及商業(yè)模式、VR平臺(tái)在未來融合在一起,組合成更大規(guī)模的社交內(nèi)容生態(tài)。

種種跡象表明,在游戲工業(yè)化與前沿科技創(chuàng)新齊頭并進(jìn)的今天,游戲產(chǎn)業(yè)的場景容量和娛樂內(nèi)涵正在呈指數(shù)級(jí)增長。

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為什么“超級(jí)數(shù)字場景”,

將是未來風(fēng)向標(biāo)?

在CDEC大會(huì)上,不少演講嘉賓都提到了同一個(gè)共同的趨勢——游戲助力社會(huì)數(shù)字化轉(zhuǎn)型。

全國政協(xié)委員、中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)理事長孫壽山,在致辭中提到,科技創(chuàng)新是包括游戲在內(nèi)的數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)提質(zhì)增效的首要?jiǎng)幽堋=鼛啄?,信息技術(shù)的革命性進(jìn)步使游戲行業(yè)的管理方式、載體形式、服務(wù)手段和傳播媒介發(fā)生了巨大變化。電競、云游戲等新業(yè)態(tài)持續(xù)爆發(fā)能量,元宇宙、超級(jí)數(shù)字場景等新概念紛至沓來,產(chǎn)業(yè)的邊界不斷被突破,用戶的體驗(yàn)不斷被刷新,龐大的需求不斷被創(chuàng)造。

盛趣游戲CEO謝斐也表示,游戲逐漸由過往所認(rèn)知的“娛樂化”慢慢向“場景化”演進(jìn),游戲行業(yè)與外部產(chǎn)業(yè)非常頻繁的深度融合,也會(huì)帶來巨大的價(jià)值空間。

事實(shí)上,當(dāng)游戲的打開方式和運(yùn)行規(guī)律越來越像“世界”本身,“游戲化”的可擴(kuò)展性和場景邊界都在改變:一方面,游戲?qū)?yīng)的商業(yè)價(jià)值在水漲船高,其中包含了為其他行業(yè)賦能產(chǎn)生的新價(jià)值。另一方面,游戲能夠覆蓋到很多待解的社會(huì)問題,而不再局限于娛樂消遣本身。

騰訊游戲副總裁劉銘認(rèn)為游戲作為一個(gè)“超級(jí)數(shù)字場景”,提供了人與人、人與社會(huì)、不同產(chǎn)業(yè)之間更廣泛、更緊密的連接方式,并不斷發(fā)生突破性創(chuàng)新。

圖片

△ 2021中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(huì)

首先,隨著游戲引擎升級(jí)、渲染效果提升等技術(shù)指標(biāo)發(fā)生變化,游戲帶給用戶的目標(biāo)感、交互性、激勵(lì)效果都在朝著更高層級(jí)躍進(jìn),在游戲里與現(xiàn)實(shí)場景產(chǎn)生更多聯(lián)動(dòng)。

比如《原神》將桂林山水搬進(jìn)游戲;《天涯明月刀》與張家界聯(lián)動(dòng)以“張家界地貌”為靈感上線了“云上之城”;《劍網(wǎng)3》里的西湖、華山之巔、千島湖…這些融入現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的做法,得到了廣大玩家的追捧和積極參與。

網(wǎng)易公司VP王怡則分享了,用游戲化沉浸式體驗(yàn)與現(xiàn)實(shí)融合的新實(shí)踐。去年10月,依托網(wǎng)易伏羲沉浸式虛擬活動(dòng)系統(tǒng)瑤臺(tái),在端游《逆水寒》里舉辦了第二屆國際分布式人工智能學(xué)術(shù)會(huì)議。

其次,從游戲的內(nèi)涵多樣性上看,當(dāng)下游戲已經(jīng)具備了承載文化、公益?zhèn)鞑?、科普教育方面能力?/p>

《王者榮耀》作為一款“國民級(jí)”游戲,從世界觀到人物設(shè)計(jì),從敦煌到越劇,將中國傳統(tǒng)文化從各個(gè)層面進(jìn)行新的改編和植入內(nèi)核,讓國風(fēng)文化成為了流行。近年來大受歡迎的模擬經(jīng)營游戲《江南百景圖》,也在開發(fā)過程中,考據(jù)了許多大報(bào)恩寺遺址景區(qū)的歷史資料,讓600年前那座“會(huì)發(fā)光,會(huì)唱歌”的琉璃塔,在游戲中得以重現(xiàn)。

再比如,國內(nèi)游戲廠商ACE游戲社為支持抗擊疫情,花費(fèi)21天特別打造出名為《逆行者》的非盈利手游。以醫(yī)生、患者和普通人等多視角,去帶玩家體驗(yàn)疫情中不同角色經(jīng)歷,理解一線“逆行者”得不易。

此外,許多游戲行業(yè)之外的公司,也注意到游戲的數(shù)字化能力所帶來商業(yè)價(jià)值。例如早在2010年,麥當(dāng)勞宣布與任天堂合作,推出了麥當(dāng)勞NDS游戲機(jī),通過餐廳游戲?yàn)閱T工進(jìn)行培訓(xùn)。有數(shù)據(jù)顯示,用游戲進(jìn)行員工培訓(xùn)的措施為麥當(dāng)勞節(jié)省了一半的培訓(xùn)時(shí)間,也更吸引年輕人加入。

最后,游戲與其他行業(yè)的交融,催生了新業(yè)態(tài),交融雙方都得到了發(fā)展。

以電競為例,完美世界CEO蕭泓博士提到,在線下賽事和展會(huì)中合理運(yùn)用VR、AR技術(shù),放大了游戲作為一種競技運(yùn)動(dòng)的參與感。在2017年英雄聯(lián)盟S7總決賽現(xiàn)場震撼登場的巨龍,是拳頭游戲首次在大型賽事中使用AR新科技,為觀眾們帶來全新的體驗(yàn)。

除此之外,類似的IP與前沿技術(shù)結(jié)合,還可以作用于玩家、選手之間的互動(dòng),甚至跟游戲里的NPC互動(dòng),從而催生出更多線上線下的協(xié)同新業(yè)態(tài)。

像《戀與制作人》《閃耀暖暖》與品牌咖啡店的聯(lián)動(dòng),游戲中的“二次元男神”現(xiàn)身門店,為門店圈粉導(dǎo)流。而店內(nèi)從裝修到餐飲品類也全面與游戲“對齊”,以此吸引顧客前來打卡合影,與好友完成一場跨次元的社交。

隨著“虛實(shí)結(jié)合”的產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢被社會(huì)越來越多地接受與跟進(jìn),游戲作為一種前沿?cái)?shù)字技術(shù),正在將其能力不斷外溢到別的領(lǐng)域,為數(shù)字化轉(zhuǎn)型提供了新的動(dòng)力。

從提供豐富的現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),到承載社會(huì)服務(wù),再到跨產(chǎn)業(yè)融合。這些拼圖的邊邊角角,勾勒出游戲作為一種“超級(jí)數(shù)字場景”強(qiáng)大的可塑性,意味著游戲在未來將與各行各業(yè)發(fā)生更深入的化學(xué)反應(yīng)。

3

迎接未來的臨門一腳,

該如何踢好?

從本次CJ行業(yè)峰會(huì),各位行業(yè)嘉賓的演講中可以察覺到,將游戲看成更大的數(shù)字場景,去連接各行各業(yè)、創(chuàng)造新的價(jià)值,已經(jīng)成為共識(shí)?;氐疆?dāng)下,又該如何著手去做?

對此,騰訊游戲副總裁劉銘認(rèn)為,應(yīng)該立足中國游戲產(chǎn)業(yè)自身優(yōu)勢,做好全球資源整合,基于技術(shù)、人才、責(zé)任三個(gè)關(guān)鍵維度,推動(dòng)行業(yè)“新基建”建設(shè)。

這不難理解,游戲技術(shù)的持續(xù)迭代,可以使得制作成本降低,讓越來越多人、越來越多行業(yè)享受到游戲行業(yè)的創(chuàng)新成果。而跨領(lǐng)域、復(fù)合型的人才,則是將前沿技術(shù)、創(chuàng)新思維與游戲場景進(jìn)行深度融合,并滿足社會(huì)與大眾需求的核心中樞。

并且從長遠(yuǎn)角度看,不管是打造元宇宙,還是建設(shè)更好的超級(jí)數(shù)字場景,正確的方向都應(yīng)該是促進(jìn)與現(xiàn)實(shí)世界正向影響,而非左右互搏,或是成為年輕人逃避現(xiàn)實(shí)世界的“鴕鳥埋頭”地帶。所以如何處理游戲與現(xiàn)實(shí)之間的關(guān)系,是游戲廠商,乃至每一個(gè)與游戲有關(guān)聯(lián)的個(gè)體所需要思考的長期命題。

但無論如何,從這次CJ,我們看到更多人開始認(rèn)識(shí)到游戲作為一種數(shù)字場景的豐富意義與價(jià)值,并開始加入“游戲改變世界”的聯(lián)盟里。

作者: 闌夕工作室出品

文章來源:闌夕(ID:techread),原文鏈接:https://mp.weixin.qq.com/s/ch9oPwdod-8h9PRg1OhlSQ

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