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戀愛(ài)換裝養(yǎng)成手游風(fēng)靡市場(chǎng),女性游戲市場(chǎng)要崛起了嗎?

 2018-11-21 14:06  來(lái)源: A5專欄   我來(lái)投稿 撤稿糾錯(cuò)

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調(diào)查顯示,到今年為止,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)整體市場(chǎng)收入已達(dá)2036.1億元。游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)率連續(xù)兩年下跌后首度回暖,增長(zhǎng)率達(dá)23%。2017年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入為1161.2億元,同比增長(zhǎng)41.7%,對(duì)比2015年的87.2%、2016年的59.2%,增速驟緩已是不可爭(zhēng)的事實(shí)。在開(kāi)發(fā)者們憂心手游市場(chǎng)的下一個(gè)增長(zhǎng)點(diǎn)時(shí),一個(gè)特殊的群體引起了開(kāi)發(fā)者們的注意,那就是女性受眾。

從2017年的“四個(gè)二次元老公”,到18年年初的“蛙兒子”,再到年中的《云裳羽衣》,戀愛(ài)換裝養(yǎng)成系手游風(fēng)靡一時(shí)。據(jù)了解,這些手游用戶大部分為女性。這讓開(kāi)發(fā)者們見(jiàn)識(shí)到了女性玩家的潛力,也顛覆了業(yè)內(nèi)人士對(duì)游戲市場(chǎng)的認(rèn)知。也正是這些作品,讓我們意識(shí)到女性游戲市場(chǎng)有無(wú)限的可能。

天時(shí)地利人和,女性手游市場(chǎng)乘風(fēng)起航

那么,女性手游市場(chǎng)為何具有這樣巨大的潛力?我們且通過(guò)對(duì)市場(chǎng)環(huán)境、受眾和行業(yè)內(nèi)部技術(shù)發(fā)展的分析,總結(jié)為以下三點(diǎn):

第一,抓住了天時(shí)——女性手游市場(chǎng)的大片空白。

有關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2018年中國(guó)手機(jī)游戲用戶中,男性占比57.4%,女性占比42.6%;而在整體游戲用戶中男性占比75.9%,女性占比24.1%。這組數(shù)據(jù)向我們提供了兩個(gè)信息:第一,游戲用戶整體依舊以男性為主;第二,在手游領(lǐng)域女性用戶有大量提升。

在游戲市場(chǎng)中,主打女性用戶的游戲不少,如MMORPG網(wǎng)游代表作《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》、AVG屆的橙光游戲,更有品類豐富的乙女游戲,但游戲用戶整體依舊以男性為主。同時(shí)在手游市場(chǎng)中,占據(jù)主導(dǎo)地位的仍是休閑益智類游戲,品種之單一、內(nèi)容之匱乏,根本無(wú)法滿足手游市場(chǎng)中日益增長(zhǎng)的女性游戲用戶需求。也就是說(shuō),就目前來(lái)講女性有玩游戲的需求,卻少有游戲能滿足女性玩家的訴求。所以,目前女性手游市場(chǎng)還處于一片空白。

第二,擁有了地利——女性玩家的“七寸”。

對(duì)于女性來(lái)說(shuō),她們天生的敏感致使她們十分容易便能認(rèn)識(shí)到理想自我和現(xiàn)實(shí)自我的差距,于是幻想便成了彌補(bǔ)差距的常用方法。抓住了這種微妙的心理,就抓住了女性玩家的“七寸”。

由“暖暖游戲”研發(fā),獵豹移動(dòng)公司(原金山網(wǎng)絡(luò))全平臺(tái)獨(dú)家代理的全球首款清新?lián)Q裝養(yǎng)成手機(jī)游戲《暖暖環(huán)游世界》,是戀愛(ài)換裝養(yǎng)成手游的始祖。在游戲中,玩家通過(guò)搭配符合人物要求的服飾進(jìn)行闖關(guān)、解謎,收集各類服飾。同時(shí),玩家不僅可以自己搭配,還可以與別的玩家進(jìn)行裝扮pk;再加上操作簡(jiǎn)單,又需要耗費(fèi)一定的腦力,娛樂(lè)又益智,完美滿足了上班族、壓力大女性人群的需求。

這看起來(lái)和別的游戲沒(méi)什么不同,但它卻巧妙的抓住了女性的心理,真正的了解了女性的需求,從而取悅女性,敲開(kāi)了女性游戲市場(chǎng)的大門。試問(wèn),哪個(gè)女性不喜歡漂亮的衣服、鞋子、飾品呢?加上人物設(shè)計(jì)的甜美可愛(ài),仿佛永遠(yuǎn)收集不完的精美服飾,就算他們只是一張紙(《暖暖環(huán)游世界》是疊紙游戲),但是通過(guò)手機(jī)這個(gè)小小的屏幕,“他們都是我的”——這是一種夾雜著虛榮、安全、愉悅等各種混合的復(fù)雜滿足感,這是一種理想自我的滿足。

第三,人和的齊備——技術(shù)的進(jìn)步與內(nèi)容的豐富。

新事物總是有諸多不易被自己發(fā)現(xiàn)的不足的,但市場(chǎng)天生就有它自己的調(diào)節(jié)能力。當(dāng)新的市場(chǎng)份額分配完后,余下的企業(yè)為了更好的發(fā)展、搶占更多市場(chǎng)份額,會(huì)不斷的改進(jìn)技術(shù),使得產(chǎn)品趨向完美。戀愛(ài)換裝養(yǎng)成手游也是如此。

從游戲表現(xiàn)形式上來(lái)說(shuō),有著從2D到3D、平面到立體的變化。此類手游的始祖“暖暖系列”、巔峰之作《戀與制作人》皆是疊紙游戲,即人物畫面都以2D形式呈現(xiàn)。發(fā)展至今,普通的2D模式已不能滿足女性玩家,于是便有了由騰訊、金山合作開(kāi)發(fā)的3D戀愛(ài)換裝手游《云裳羽衣》。

從游戲內(nèi)容來(lái)看,玩法更多、內(nèi)容更豐富。從傳統(tǒng)玩法中的過(guò)任務(wù)、集套裝、競(jìng)技pk,到《戀與制作人》中與風(fēng)格各異種類齊全的“虛擬男友”“談戀愛(ài)”,《云裳羽衣》的捏臉、服裝自定義功能,再到大量?jī)?yōu)質(zhì)聲優(yōu)的加入以及人物、情節(jié)設(shè)計(jì)的愈加精細(xì),整個(gè)戀愛(ài)換裝游戲系統(tǒng)漸趨成熟。

天時(shí)、地利、人和三者皆具,女性手游市場(chǎng)因此成了潛力股。

巨大潛力背后,女性手游仍有諸多不足

到目前為止,即便女性游戲市場(chǎng)火熱非凡,很多玩游戲的女性也并未把自己當(dāng)做“玩家”。就算很火的游戲她們一個(gè)也沒(méi)落下,但仍舊沒(méi)有把這些當(dāng)做自己生活的一部分或者重要娛樂(lè)方式。這從側(cè)面說(shuō)明了女性游戲市場(chǎng)還有更多潛力未被發(fā)掘,開(kāi)發(fā)者們依舊有很大的提升空間。不過(guò),在經(jīng)過(guò)了前期的迅速發(fā)展后幾大火熱的換裝手游也遇到了不同程度的問(wèn)題。

首先,開(kāi)發(fā)者們對(duì)女性玩家心理膚淺理解是此類游戲第一大不足。典型的便是《戀與制作人》?!稇倥c制作人》是蕪湖疊紙網(wǎng)絡(luò)科技有限公司在2017年12月20日發(fā)行的一款面向年輕女性用戶的戀愛(ài)懸疑解謎游戲,該公司雖然在玩法上進(jìn)行了創(chuàng)新,但讓人印象最深刻的反而是它的瘋狂“吸金”。

在見(jiàn)識(shí)到“老公們”對(duì)女玩家的吸引力后,開(kāi)發(fā)者不再專注于劇情的設(shè)計(jì),開(kāi)始在制作上縮水,將目光放到了如何讓玩家充值更多金錢上。由此,為他后來(lái)的滑鐵盧埋下了伏筆,但壓塌駱駝的最后一根稻草卻是他對(duì)女性心理的錯(cuò)誤把握。

雖然《戀與制作人》一開(kāi)始抓住了女性心理,創(chuàng)造了優(yōu)秀的成績(jī),但游戲商們?nèi)耘f沒(méi)有完全了解女性心理。女性沉迷于戀愛(ài)游戲,就像她們喜歡看電視劇一樣。這種類似RPG扮演的體驗(yàn),讓她們有了濃烈的參與感,而并不是因?yàn)閻?ài)上了虛擬人物沉迷于中不可自拔。熱極一時(shí)的《戀與制作人》在誤解了女性的心理后,試圖“逼”玩家為了談戀愛(ài)而花錢,更是發(fā)生了游戲廣告嘲諷玩家事件。果不其然,它不僅流失了大量玩家,在市場(chǎng)上的份額也不是從前的一家獨(dú)大。

其次,沒(méi)有強(qiáng)粘性、后續(xù)力不強(qiáng)是此類游戲的第二大不足。同樣以一款曾經(jīng)火熱的游戲舉例子——《旅行青蛙》,這款由HIT-POINT公司研發(fā)的放置型手游比之《戀與制作人》成功在更好的把握了女性玩家的心理,但也沒(méi)能逃脫后續(xù)力不足帶來(lái)的失敗。

玩法輕便、積極調(diào)動(dòng)玩家情緒和獨(dú)特的風(fēng)格是《旅行青蛙》成功的主要因素,但這些都無(wú)法構(gòu)成用戶強(qiáng)粘性,無(wú)法生成強(qiáng)大的后續(xù)力,因?yàn)樗蕾嚨倪@些特點(diǎn)在當(dāng)下是可替代的。所謂的輕便玩法比不上微信“小游戲”,而賴以生存的“調(diào)動(dòng)玩家情緒換取用戶使用”更是無(wú)法長(zhǎng)久發(fā)展。

類似的情況在數(shù)年前的HIT-POINT公司身上也發(fā)生過(guò),同樣的放置類游戲、相似的設(shè)定場(chǎng)景,唯一不同的就是主角是只貓。據(jù)大數(shù)據(jù)顯示,《貓咪后院》曾在日本應(yīng)用市場(chǎng)數(shù)次登上免費(fèi)榜前三名,自2017年7月開(kāi)始,其下載量開(kāi)始跌破1700萬(wàn)。由此可見(jiàn)后續(xù)力問(wèn)題的重要性。

最后,游戲同質(zhì)化問(wèn)題嚴(yán)重。游戲行業(yè)對(duì)內(nèi)容的要求很高,對(duì)于國(guó)內(nèi)的游戲公司來(lái)說(shuō)“做好內(nèi)容”更是十分困難,這是大部分公司的弱項(xiàng)。而在目前的行業(yè)內(nèi)部,一個(gè)成功的游戲往往會(huì)被其他同行借鑒,畢竟這是最簡(jiǎn)單的成功之法。并且隨著智能手機(jī)的普及,人們處理時(shí)間變得碎片化,對(duì)新事物的接受程度也越來(lái)越高,市場(chǎng)需求驟然增加,推動(dòng)了大量手游的產(chǎn)生。

在這種“借鑒成風(fēng)+市場(chǎng)需求量大”的情況下,沒(méi)有優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的游戲比比皆是,但都僅是曇花一現(xiàn),甚至出現(xiàn)了大量追求“快餐式”存活的手游。如何做出“有內(nèi)容”的手游、避免“快餐式”發(fā)展成為了重中之重。

女性手游問(wèn)題重重,崛起之路如何繼續(xù)?

女性游戲市場(chǎng)越來(lái)越受到關(guān)注是一件好事,包括戀愛(ài)養(yǎng)成換裝類游戲的成功也是一個(gè)巨大的進(jìn)步,但女性游戲市場(chǎng)是否就此崛起還很難說(shuō),畢竟還有很多問(wèn)題需要解決。開(kāi)發(fā)者們要如何抓住女性心理?女性游戲市場(chǎng)難道只有換裝游戲?女性游戲市場(chǎng)難道只能走低難度、低智商、低操作的道路?筆者認(rèn)為,并非如此。那么,女性手游的崛起之路該怎么走?

第一,更好地把握女性心理。進(jìn)行更廣泛的女性心理調(diào)研,科學(xué)分析女性心理,建立全面廣泛的數(shù)據(jù)庫(kù),制作符合女性邏輯、發(fā)揮女性性格優(yōu)勢(shì)的游戲;然后,發(fā)展游戲IP,完善“周邊文化”的建立,通過(guò)游戲延伸出與其相關(guān)的電視劇、小說(shuō)、文創(chuàng)等,與現(xiàn)實(shí)接軌,再通過(guò)這些“周邊”吸引更多玩家,延長(zhǎng)游戲壽命。

第二,堅(jiān)持創(chuàng)新發(fā)展,改進(jìn)游戲模式后續(xù)力不足的缺點(diǎn),追求游戲的可持續(xù)發(fā)展。同時(shí)豐富女性向游戲種類,現(xiàn)今女性向游戲種類太過(guò)單一,女性玩家雖然偏愛(ài)戀愛(ài)換裝類游戲,但更多的原因卻是她們沒(méi)有選擇。制作更多種類的女性向游戲,可以更全面的開(kāi)發(fā)女性游戲市場(chǎng)、發(fā)掘女性游戲市場(chǎng)的潛力。

第三,轉(zhuǎn)變觀念,將女性當(dāng)做游戲玩家而非游戲內(nèi)容?,F(xiàn)階段游戲市場(chǎng)只遵從男性邏輯,加上女性向游戲種類的稀少,久而久之已形成一種誤區(qū),即女性只適合玩休閑游戲。男女固然天生有所不同,但根據(jù)大數(shù)據(jù)顯示,現(xiàn)今男女心理特征相似程度越來(lái)越高,并非以往的涇渭分明,一味地堅(jiān)持男性邏輯只會(huì)與開(kāi)發(fā)女性游戲市場(chǎng)背道而馳。

總體來(lái)看,中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)經(jīng)過(guò)前期爆發(fā)式的增長(zhǎng),市場(chǎng)已趨于飽和,資本也逐漸冷卻。從產(chǎn)品來(lái)看,雖然近幾年新發(fā)布的手機(jī)游戲數(shù)量在成倍上升,但同質(zhì)化非常嚴(yán)重,受眾已經(jīng)審美疲勞,當(dāng)下如何保質(zhì)才是重點(diǎn)。而看起來(lái)相對(duì)輕松的女性游戲市場(chǎng),發(fā)展?jié)摿€十分可觀,卻更需要開(kāi)發(fā)者們更注重質(zhì)量。但機(jī)遇與挑戰(zhàn)是共存的,高風(fēng)險(xiǎn)高收益,期待未來(lái)中國(guó)女性游戲市場(chǎng)的變化!

文/劉曠公眾號(hào),ID:liukuang110,本文首發(fā)曠創(chuàng)投網(wǎng)

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