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從PC電競(jìng)到移動(dòng)電競(jìng),電子競(jìng)技發(fā)展在這幾年里可謂是高歌猛進(jìn)。隨著整個(gè)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,移動(dòng)電競(jìng)的市場(chǎng)規(guī)模也越來越逼近PC電競(jìng),成為當(dāng)前投資人和游戲人爭(zhēng)先進(jìn)入的熱門創(chuàng)業(yè)領(lǐng)域。當(dāng)市場(chǎng)大環(huán)境越來越好,當(dāng)越來越多的項(xiàng)目獲得投資機(jī)構(gòu)認(rèn)可,當(dāng)被投移動(dòng)電競(jìng)項(xiàng)目融資金額越來越多,移動(dòng)電競(jìng)是否即將成為新的風(fēng)口呢?這或許是一個(gè)不可逆的趨勢(shì)。
移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)176.5億 深圳電競(jìng)天使輪就拿了2000W
據(jù)中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲工委聯(lián)合專業(yè)機(jī)構(gòu)發(fā)布7月底發(fā)布的《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告(2017年1月至6月)》報(bào)告顯示,我國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到359.9億元,同比增長(zhǎng)43.2%。其中移動(dòng)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到176.5億元,同比增長(zhǎng)100.6%,成為游戲業(yè)增速最快的板塊。
而就在這個(gè)上個(gè)月,以移動(dòng)電競(jìng)館為主題的深圳電競(jìng)獲得了兩千萬(wàn)元天使輪融資,其未來方向是發(fā)展旗下電競(jìng)館“王者俱樂部”,一款以電競(jìng)手游為主題的網(wǎng)咖。“王者俱樂部”內(nèi)沒有任何電腦設(shè)備,場(chǎng)所內(nèi)為玩家配備了諸如電競(jìng)專用椅、沙發(fā)按摩椅、充電寶、酒水吧臺(tái)以及實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)的電競(jìng)LED大屏。
一邊是市場(chǎng)規(guī)模不斷加大,越來越多的從業(yè)者開始加入這一領(lǐng)域,另一邊也是拿到融資的移動(dòng)電競(jìng)項(xiàng)目越來越多,天使輪就拿2000W的項(xiàng)目放眼整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域中,也難能可見。種種跡象都在表明,移動(dòng)電競(jìng)似乎正在成為新的風(fēng)口?但移動(dòng)電競(jìng)也存在著種種不可忽視的問題需要正面對(duì)待,這些問題只有更好地解決了,整個(gè)產(chǎn)業(yè)才可以真正迎來其發(fā)展的春天。
問題一:移動(dòng)電競(jìng)操作單一,體驗(yàn)感相對(duì)較低
相比于傳統(tǒng)的電子競(jìng)技,移動(dòng)電競(jìng)?cè)秉c(diǎn)顯而易見,單一的操作性是移動(dòng)電競(jìng)最直觀的缺點(diǎn)。一些傳統(tǒng)的電子競(jìng)技小技巧,增加趣味性讓人會(huì)一心笑的騷操作,移動(dòng)電競(jìng)大多都無法做到,或者刻意忽略。
從某種意義上來說,這雖然一定程度上簡(jiǎn)化了游戲的難度,但同時(shí)也使玩家失去一部分趣味性,純游戲操作就很難打造電競(jìng)游戲熱。在這樣的情況下,你會(huì)發(fā)現(xiàn),只有基于社交、團(tuán)隊(duì)、人性、流量方面所給人們心里上帶來的全新暢爽體驗(yàn),才有可能彌補(bǔ)手機(jī)電競(jìng)游戲在操作方面的短板。
因此,完全依賴于手機(jī)的移動(dòng)電競(jìng),在操作上,大多都是在模仿著遠(yuǎn)古手柄按鍵的操作,操作枯燥,自由度低,體驗(yàn)感對(duì)于傳統(tǒng)電競(jìng)來說,相對(duì)較低。這無形中,也給移動(dòng)電競(jìng)的推廣帶來了一定阻力。
問題二:移動(dòng)電競(jìng)賽事相比傳統(tǒng)電競(jìng)觀賞性不高,吸引力相對(duì)較低
由于移動(dòng)電競(jìng)單一的操作,比賽的觀賞性相比于傳統(tǒng)電子競(jìng)技來說大大不如。沒有扣人心弦的時(shí)刻,沒有千鈞一發(fā)的緊張感,觀賞性比起傳統(tǒng)PC電子競(jìng)技差了不少。
而現(xiàn)在,電子競(jìng)技賽事之所以能夠發(fā)展迅猛,一定程度上也在于它的觀賞性強(qiáng)。不僅僅吸引了這些游戲的核心玩家,就是一些稍感興趣的路人在重大比賽時(shí),也會(huì)積極的觀看電競(jìng)比賽。無論是DOTA2還是LOL,在重大賽事來臨之際,都能吸引到一定的路人,甚至有不少DOTA2老玩家都在感嘆“比賽天天看,游戲很久都沒動(dòng)過了”。
畢竟路人是一個(gè)最龐大的主體,比如現(xiàn)在電影市場(chǎng)上便奉行的是“得路人,得票房”。電競(jìng)比賽也同樣如此,得路人,得流量,得贊助。
而目前來說,移動(dòng)電競(jìng)自身的觀賞性不足,吸引力相比較PC端還是有所不如的。在移動(dòng)端,以王者榮耀為例的人氣爆火的移動(dòng)電競(jìng)是能吸引到人的,只是相比于PC端而言,無論是賽事還是游戲數(shù)量都遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如的。除開王者榮耀這類全民移動(dòng)電競(jìng)游戲以外,很難從市場(chǎng)上找到足夠吸引人的移動(dòng)電競(jìng)賽事主題,這對(duì)整個(gè)移動(dòng)電競(jìng)的推廣也產(chǎn)生了很多阻力。
在移動(dòng)電競(jìng)中,類似于王者榮耀這種全民移動(dòng)電競(jìng)的賽事對(duì)于玩家雖然還是有一定的吸引力的。但是在賽事方面對(duì)于傳統(tǒng)電競(jìng)來說無論是賽事類型,還是賽事項(xiàng)目比起傳統(tǒng)電競(jìng)都略有不如,這方面是移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展所必要面對(duì)的問題。
問題三:移動(dòng)電競(jìng)玩家時(shí)間碎片化,不易形成高強(qiáng)度對(duì)抗,缺少電競(jìng)氛圍
移動(dòng)電子競(jìng)技本身概念便存在了一個(gè)很大的問題。電子競(jìng)技往往意味著高強(qiáng)度的對(duì)抗,而移動(dòng)游戲本身卻意味著是悠閑游戲,玩家游戲時(shí)間往往碎片化,是高強(qiáng)度對(duì)抗的反義詞。
將兩者揉捏在一起,形成“移動(dòng)電競(jìng)”這一名詞,并發(fā)展“移動(dòng)電競(jìng)”已經(jīng)很不容易。但缺乏高強(qiáng)度的對(duì)抗,是目前移動(dòng)電競(jìng)玩家最大的問題。
沒有高強(qiáng)度的對(duì)抗,在電子競(jìng)技中就宛如少了一個(gè)主心骨一般,很難形成濃烈的“電競(jìng)氛圍”。市面上的主流游戲,無論是DOTA2還是LOL,他們都已經(jīng)形成了強(qiáng)烈的電競(jìng)氛圍。每個(gè)粉絲都為自己支持的戰(zhàn)隊(duì)加油吶喊!在比賽時(shí),他們?yōu)樽约宏?duì)伍的精彩表現(xiàn)而歡呼。這便是一種電競(jìng)氛圍,電競(jìng)氛圍與電競(jìng)市場(chǎng)是相輔相成的。形成了濃烈的電競(jìng)氛圍,電競(jìng)市場(chǎng)便會(huì)更好,更大。而目前移動(dòng)電競(jìng)所欠缺的也是“電競(jìng)氛圍”。
當(dāng)然,這對(duì)于許多人們來說也是一個(gè)商機(jī)。如深圳電競(jìng)打造“王者榮耀俱樂部”形成一個(gè)給予移動(dòng)電競(jìng)形成“電競(jìng)氛圍”的場(chǎng)所,獲得了千萬(wàn)融資。這對(duì)于移動(dòng)電競(jìng)雖說是一個(gè)問題,但同時(shí)也是一個(gè)不小的商機(jī)。
問題四:移動(dòng)電競(jìng)同質(zhì)化嚴(yán)重,游戲卻乏創(chuàng)新
目前來說,國(guó)內(nèi)最主流的移動(dòng)競(jìng)技莫屬于《王者榮耀》了。高達(dá)220萬(wàn)總獎(jiǎng)金的KPL比賽也成為了目前最大的移動(dòng)電競(jìng)賽事。
然而手游《王者榮耀》與PC端《英雄聯(lián)盟》差別并不是很大,甚至說是手游版的《英雄聯(lián)盟》也不為過。內(nèi)容同質(zhì)化太過嚴(yán)重,缺乏一定的創(chuàng)新。
受限于操作與機(jī)器問題,想要從操作上進(jìn)行創(chuàng)新也有一定難度。從內(nèi)容上創(chuàng)新是一個(gè)好方向,但操作起來更困難。就如同上面所說,移動(dòng)游戲總得來說屬于輕游戲種類,以悠閑,時(shí)間碎片化為主。過度了,會(huì)丟失大量的核心玩家流,過輕了,會(huì)讓“競(jìng)技”二字蕩然無存。所以如何進(jìn)行創(chuàng)新又是“移動(dòng)電競(jìng)”的一大難題。
目前除開《王者榮耀》外,也沒有什么新的移動(dòng)電競(jìng)項(xiàng)目走向市場(chǎng)。如今,在移動(dòng)電競(jìng)方面,缺乏創(chuàng)新是發(fā)展道路上最大的難題。
問題五:移動(dòng)電競(jìng)單一的設(shè)備,外設(shè)贊助商望而止步
因?yàn)閱我坏牟僮?,許多外設(shè)無法使用,電競(jìng)比賽??偷耐庠O(shè)贊助商往往望而止步。比如,鼠標(biāo),鍵盤,顯卡這些傳統(tǒng)的外設(shè)廠商,每次電子競(jìng)技比賽都是贊助大頭。并且他們每年對(duì)于電子競(jìng)技比賽也都有一定的贊助預(yù)算。
但移動(dòng)電競(jìng)的設(shè)備單一,讓這些廠商望而止步,有心無力。即使想要進(jìn)行贊助也缺乏切入點(diǎn),除開在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中廣泛應(yīng)用的電競(jìng)椅。單一的操作設(shè)備也是目前移動(dòng)電競(jìng)所要面臨的問題。但移動(dòng)電競(jìng)自己也在一步步解決這些問題,比如沒有外設(shè)贊助商,那了引進(jìn)“比賽專用機(jī)”概念,直接以某一品牌,某一型號(hào)的手機(jī)進(jìn)行比賽的專用機(jī),一定程度上解決了沒有外設(shè)贊助商的難題。
雖然,移動(dòng)電競(jìng)在發(fā)展過程中有著上訴種種的問題,但是移動(dòng)電競(jìng)也在一步一個(gè)腳印的慢慢解決。深圳電競(jìng)依靠打造“王者俱樂部”獲得了兩千萬(wàn)的天使輪投資,是投資者對(duì)于移動(dòng)電競(jìng)的肯定;移動(dòng)電競(jìng)一年以來高速的增長(zhǎng),是市場(chǎng)對(duì)其的肯定。在資本與市場(chǎng)的雙重看好下,移動(dòng)電競(jìng)未嘗不能是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的下一個(gè)風(fēng)口?
作者:千軍游戲小薩,專注于游戲及電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)道,微信公眾號(hào)請(qǐng)?zhí)砑忧к娪螒?,商?wù)合作請(qǐng)聯(lián)系net1996。
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