域名預(yù)訂/競(jìng)價(jià),好“米”不錯(cuò)過(guò)
隨著游戲行業(yè)的發(fā)展與我國(guó)人口紅利的降低,“精品化”的口號(hào)越來(lái)越多次在行業(yè)內(nèi)響起。但種種跡象表明,常年位于國(guó)內(nèi)游戲收入榜第一的騰訊,對(duì)自身在產(chǎn)品上的能力并不滿意。
早在2022年12月15日,騰訊內(nèi)部員工大會(huì)上,馬化騰就指出目前內(nèi)部產(chǎn)品對(duì)流量過(guò)于依賴的問(wèn)題。“以后不要跟我說(shuō)買(mǎi)量,我已經(jīng)不信這個(gè)了,這個(gè)東西讓別人去做,我們以后不做買(mǎi)量的事情。”隨后在2023騰訊游戲發(fā)布會(huì)上,騰訊公司高級(jí)副總裁馬曉軼把這一問(wèn)題的解決方案目標(biāo)化:“騰訊游戲正在從一家平臺(tái)型公司向產(chǎn)品型公司轉(zhuǎn)變。”12月28日,騰訊今年發(fā)行的最后一款游戲《沖呀!餅干人:王國(guó)》上線。
回顧一年騰訊旗下的游戲,在產(chǎn)品端我們可以看出理想與執(zhí)行的差距有幾何。
王牌依然是電競(jìng)
從產(chǎn)品的角度看,2023年騰訊游戲有以下特點(diǎn):1.在品類(lèi)上依然采取了全覆蓋的打法,2023年兩個(gè)重點(diǎn)項(xiàng)目《黎明覺(jué)醒:生機(jī)》與《元夢(mèng)之星》彌補(bǔ)了騰訊游戲此前在SOC與派對(duì)游戲上的空白;2.騰訊二游在今年迎來(lái)爆發(fā)期,2023年騰訊游戲發(fā)布會(huì)18款新游中二游有6款占據(jù)三分之一;3.核心王牌還是高DAU的電競(jìng)游戲:《金鏟鏟之戰(zhàn)》4月日活破千萬(wàn),新增《無(wú)畏契約》、《元夢(mèng)之星》兩個(gè)電競(jìng)頭部項(xiàng)目。
我們逐一梳理。首先在整體產(chǎn)品分布上,與往年相差無(wú)幾:依靠龐大的代理業(yè)務(wù),騰訊游戲幾乎涉獵了所有的游戲品類(lèi)。但值得指出的是,包括騰訊重資自研的幾個(gè)頭部產(chǎn)品在內(nèi),許多產(chǎn)品都陷入了“首月即巔峰”的尷尬局面。當(dāng)然,這里并非是指產(chǎn)品失敗。所謂“巔峰”只是相較于2023年一些現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品而言,其中就包括騰訊今年推出的《無(wú)畏契約》與《元夢(mèng)之星》。
電競(jìng)項(xiàng)目依然是騰訊游戲的王牌。但這幾乎不值得令人驚訝。騰訊游戲在電競(jìng)項(xiàng)目上,有著遠(yuǎn)超出其他品類(lèi)游戲的成功率,這源于其慣有的產(chǎn)品方法論。
回顧騰訊游戲的發(fā)家歷史,會(huì)發(fā)現(xiàn)騰訊游戲從來(lái)不是某一品類(lèi)或題材的信仰者,更加像是一個(gè)善于捕捉時(shí)機(jī)的機(jī)會(huì)主義者。
每當(dāng)機(jī)會(huì)出現(xiàn)時(shí),騰訊總會(huì)第一時(shí)間洞察到用戶注意力上的變化,并調(diào)動(dòng)所有資源集中參戰(zhàn)。
如“大逃殺”模式興起時(shí),騰訊能在第一時(shí)間拿下“絕地求生”的授權(quán),并讓天美和光子開(kāi)發(fā)兩款游戲同時(shí)參與競(jìng)爭(zhēng)。
強(qiáng)大的執(zhí)行力,確保騰訊在機(jī)會(huì)出現(xiàn)時(shí),屢屢能夠后發(fā)而先至。而在電競(jìng)項(xiàng)目這種PVP的游戲模式里,游戲內(nèi)容消耗慢,玩家訴求反饋多,并且大多反饋的情況都刻不容緩。
這就給了騰訊揚(yáng)長(zhǎng)避短的可能,以強(qiáng)運(yùn)營(yíng)模式抓住玩家核心訴求,做好玩家對(duì)戰(zhàn)服務(wù),并快速打破“游戲”與“社交”兩個(gè)圈層,讓玩家進(jìn)入組隊(duì)開(kāi)黑模式。
“運(yùn)營(yíng)復(fù)盤(pán)——快速迭代——流量賦能”三步走,實(shí)現(xiàn)快速超越對(duì)手。
通常復(fù)盤(pán)到騰訊電競(jìng)產(chǎn)品,我們會(huì)注意到其三個(gè)優(yōu)勢(shì):1.來(lái)自微信、QQ兩個(gè)流量源的大水漫灌;2.極強(qiáng)的貼身肉搏能力,同競(jìng)品推出的任何創(chuàng)新玩法,都能快速跟上緊接著超越;3.成熟的電競(jìng)賽事打造團(tuán)隊(duì)與運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)。
值得關(guān)注的是第二點(diǎn)的變化。今年騰訊在部分電競(jìng)項(xiàng)目玩法上,更多扮演的是開(kāi)拓者的角色。
如《金鏟鏟之戰(zhàn)》這款已經(jīng)上線兩年的游戲,在今年再度爆發(fā)驚人的用戶漲幅:Q1突破1000萬(wàn)日活,Q2再度爆發(fā)突破1500萬(wàn)。
核心原因在于其常規(guī)賽季玩法的迭代,以及今年以來(lái)接連推出的天選福星、4V4紅藍(lán)爭(zhēng)霸、恭喜發(fā)財(cái)、無(wú)雙百戰(zhàn)等模式帶來(lái)的新鮮感。
另一個(gè)冷啟動(dòng)靠玩法實(shí)現(xiàn)用戶增長(zhǎng)的案例《暗區(qū)突圍》,我們后面再講。
兩個(gè)案例,都體現(xiàn)了騰訊電競(jìng)項(xiàng)目在產(chǎn)品內(nèi)容上的變化。但這是否意味著騰訊在游戲“內(nèi)容制作”上開(kāi)始占據(jù)優(yōu)勢(shì)了呢?我認(rèn)為這是不夠的,起碼在二游領(lǐng)域還不夠。暑期檔,騰訊兩年前布局的二游產(chǎn)品集體爆發(fā)。
《白夜極光》、《重返未來(lái):1999》參上,但一個(gè)流水不足,一個(gè)開(kāi)局就陷入了巨大的節(jié)奏。
《白夜極光》打起了價(jià)格戰(zhàn),把單抽價(jià)格降到了2元,但在流水上遠(yuǎn)低于早它兩個(gè)月上線的作《崩壞:星穹鐵道》;《重返未來(lái):1999》在三測(cè)當(dāng)中,采用與《原神》相似的收費(fèi)模式引玩家質(zhì)疑,千言萬(wàn)語(yǔ)匯成一句:你怎么敢的?
由此也可以看出,盡管騰訊一改以往二游開(kāi)發(fā),如《狐妖小紅娘》《一人之下》中,重IP、輕玩法、重氪金、輕原創(chuàng)的“兩重兩輕”的模式,但在內(nèi)容能力上還有較大上升的空間。
騰訊打法的改變
正如此前所說(shuō),騰訊游戲產(chǎn)品的方法論是:學(xué)習(xí)型超越,后來(lái)者居上。
這套模式在電競(jìng)項(xiàng)目中無(wú)往不利,但在其他品類(lèi)的游戲中,就總會(huì)陷入“哪哪都很好,整體就不行”的怪圈。如2023年打響騰訊游戲第一槍的《黎明覺(jué)醒:生機(jī)》。
作為光子工作室組建300多人團(tuán)隊(duì)歷經(jīng)數(shù)年進(jìn)行開(kāi)發(fā),且是工作室已披露的體量最大的產(chǎn)品。《黎明覺(jué)醒:生機(jī)》肩負(fù)著證明騰訊游戲在游戲“精品化”上的實(shí)力。
但在項(xiàng)目實(shí)際上線后,卻陷入了多半差評(píng)的困擾??陀^來(lái)說(shuō),《黎明覺(jué)醒:生機(jī)》在技術(shù)與畫(huà)面上具備著諸多優(yōu)勢(shì),尤其是槍?xiě)?zhàn)打擊感上,在光子工作室FPS游戲技術(shù)支持下,有著良好的體驗(yàn)。
并且相較于其競(jìng)品《明日之后》,在很多此前玩家吐槽的地方進(jìn)行了優(yōu)化,如:槍械配方不需要氪金抽?。皇澜绲胤綗o(wú)縫連接更符合SOC的要求等。
但其核心問(wèn)題在于,作為一款末日生存題材游戲,許多內(nèi)容設(shè)計(jì)只局限于局部?jī)?yōu)化,沒(méi)有統(tǒng)一的游戲制作思路,如:如何塑造末日感?
如何驅(qū)動(dòng)玩家進(jìn)行求生玩法?應(yīng)該如何讓玩家享受SOC的快樂(lè)?沉浸感的缺失,讓玩家第一時(shí)間認(rèn)清了游戲MMO的本質(zhì),進(jìn)行選擇差評(píng)與逃離。
如果說(shuō),《黎明覺(jué)醒:生機(jī)》是在2020年揭幕的游戲,不能作為騰訊2023年思路轉(zhuǎn)變后產(chǎn)品的代表。
那么《元夢(mèng)之星》作為一款出生在2023,上線在2023的游戲,更能看出騰訊在關(guān)鍵時(shí)刻到底仰仗什么打法。答案依然是確立核心玩法后,迅速打通各環(huán)節(jié)生態(tài),調(diào)動(dòng)所有資源全力支持,打爆這一品類(lèi)。
然后發(fā)揮買(mǎi)量?jī)?yōu)勢(shì),搶占市場(chǎng)高地這一套。在《元夢(mèng)之星》中融入有其投資的《猛獸派對(duì)》的玩法、其擅長(zhǎng)的FPS的玩法、其被授權(quán)的“糖豆人”玩法,以及騰訊音樂(lè)、騰訊視頻生態(tài)的支持。
包括《黎明覺(jué)醒:生機(jī)》近期也融合了部分《暗區(qū)突圍》的玩法,構(gòu)成了游戲120級(jí)的核心內(nèi)容。
我們需要客觀來(lái)看待騰訊的轉(zhuǎn)變。
從騰訊游戲另一處長(zhǎng)期發(fā)展市場(chǎng)——海外市場(chǎng)看,騰訊在投資與發(fā)行上所采取的策略上,是不折不扣的長(zhǎng)期主義,對(duì)內(nèi)容的尊重在業(yè)界有口皆碑。
但在國(guó)內(nèi),一方面天朝自有國(guó)情在此,外部市場(chǎng)的激烈競(jìng)爭(zhēng)如派對(duì)游戲,容不得騰訊慢下來(lái),只能采用最有效的手段去把握機(jī)會(huì);另一方面難點(diǎn)也在內(nèi)部,大象轉(zhuǎn)身并非易事,體量越大越敏感。
在績(jī)效獎(jiǎng)金實(shí)打?qū)嵉拇碳は拢绾巫寙T工持有初心,愿意花費(fèi)幾年寶貴的職場(chǎng)時(shí)間去開(kāi)拓一款創(chuàng)新玩法的產(chǎn)品,而不是在已有路徑里,踏實(shí)的享用一碗“大鍋飯”,可能更需要在分配制度上進(jìn)行支持。
騰訊游戲的B面
但是在轉(zhuǎn)變之前,我認(rèn)為騰訊的產(chǎn)品力是長(zhǎng)期被市場(chǎng)所低估的。2023年,騰訊游戲因《暗區(qū)突圍》的增長(zhǎng)引發(fā)過(guò)一番討論。作為一款類(lèi)“逃離塔科夫”的游戲,其原作因難度極高,單次失敗懲罰極大,在直播中出圈。
由于本身從玩法上,游戲就存在硬核且有門(mén)檻等諸多問(wèn)題,許多試圖將其改編成手游的企業(yè)紛紛折戟于此。其中也包括騰訊。
相對(duì)而言,騰訊對(duì)這款游戲給到的宣傳資源并不多,僅有后來(lái)《黎明覺(jué)醒:生機(jī)》的三分之一。
但這款2022年上線的游戲,卻在2023年迎來(lái)增長(zhǎng),注冊(cè)用戶達(dá)到了 8000 萬(wàn)。
一般游戲用戶數(shù)的發(fā)展歷程是“開(kāi)服即巔峰,隨后一路向下”。而不依靠活動(dòng),在運(yùn)營(yíng)一段時(shí)間后,憑借玩法實(shí)現(xiàn)用戶逆向增長(zhǎng)的項(xiàng)目,屬于極個(gè)別的案例。
但相似的例子在2023年于《暗區(qū)突圍》與《金鏟鏟之戰(zhàn)》兩度上演。這足以說(shuō)明,當(dāng)我們拋開(kāi)騰訊游戲豐富的產(chǎn)品線,將其放在它的優(yōu)勢(shì)領(lǐng)域進(jìn)行評(píng)判,其展現(xiàn)出的產(chǎn)品力之強(qiáng)大。
這也是常常被玩家所忽略的點(diǎn),由于騰訊“大而廣”的產(chǎn)品策略,因此很難確保整體游戲的質(zhì)量。正如大多數(shù)人會(huì)關(guān)注到騰訊停運(yùn)游戲的數(shù)量在今年排行第一,但少有人關(guān)注到其發(fā)行游戲的多。
如果科學(xué)計(jì)算,騰訊停運(yùn)游戲的平均945天的運(yùn)營(yíng)時(shí)間,已經(jīng)遠(yuǎn)超過(guò)大多數(shù)中小廠。同時(shí),需認(rèn)識(shí)到,涉獵類(lèi)型廣,本身也是產(chǎn)品力的一部分。如今年爆火的互動(dòng)游戲《完蛋,我被美女包圍了!》,不少人都將這部作品與國(guó)內(nèi)2019年上線的《隱形守護(hù)者》作類(lèi)比,并評(píng)價(jià)前者遠(yuǎn)不如后者。但事實(shí)上,這部奠定國(guó)產(chǎn)互動(dòng)游戲基石的作品,正是出自于騰訊游戲的N1創(chuàng)新中心。
因此在《完蛋,我被美女包圍了!》爆火后,騰訊并非像其他游戲企業(yè)一樣處在起跑線,而是已經(jīng)有了足夠的積累,其更為成熟互動(dòng)作品《晨昏線》也早已在上線名單中。2023年騰訊的轉(zhuǎn)型或許還要更多的時(shí)間,但其產(chǎn)品力的不足,僅僅只能作為騰訊內(nèi)部的訓(xùn)勉,而無(wú)法成為外部評(píng)價(jià)的參考。
來(lái)源:微信公眾號(hào),作者:眸娛
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