社交產(chǎn)品可以說是互聯(lián)網(wǎng)進化歷程中永不缺席的存在。
撥號上網(wǎng)時代就出現(xiàn)的BBS,在整個PC時代占據(jù)著統(tǒng)治地位的QQ,再到移動互聯(lián)網(wǎng)語境下的微信和微博。中文互聯(lián)網(wǎng)的每一次代際躍遷,都有著讓人印象深刻的社交符號,承載了一代代年輕人的青春記憶。
坊間也由此流傳著一個經(jīng)驗性的觀點:社交產(chǎn)品常常是新風(fēng)口的探測器,新的社交產(chǎn)品層出不窮,既是對技術(shù)革命的驗證,也是對時代需求的檢驗,不斷上演著新的想法、新的爭奪和新的可能。
站在“下一代互聯(lián)網(wǎng)”的醞釀期,似乎有必要討論這樣一個話題,即未來的社交產(chǎn)品將朝著什么樣的方向演變?
01 所有的社交都始于“人設(shè)”
作為Blogger、Twitter等社交產(chǎn)品的創(chuàng)始人,伊萬·威廉姆斯在談及產(chǎn)品理念時總結(jié)出了一個心得:“研究一個人類的欲望,最好是千百年來始終存在的需求,然后用技術(shù)將達成這個欲望所需的步驟縮減。”
對中文互聯(lián)網(wǎng)上的社交產(chǎn)品稍作盤點,威廉姆斯的觀點同樣適用。那些經(jīng)過大浪淘沙的社交平臺,無不解決了兩個核心需求:一個是提供最基本的通訊能力,打通用戶和用戶間的關(guān)系鏈;另一個是幫助用戶建立Avatar,中文常常被翻譯為“人設(shè)”,旨在滿足用戶對自我形象和角色的設(shè)定。
過去二十多年的時間里,互聯(lián)網(wǎng)社交正是在圍繞這兩個需求不斷演變。
“通訊”出現(xiàn)了文字、圖片、語音到視頻的進化,有著典型的技術(shù)性周期,每一次技術(shù)革命的到來都伴隨著社交產(chǎn)品的爆發(fā)潮。就像BBS在很大程度上可以和文字溝通劃等號,QQ和微信先后捧紅了語音和視頻聊天。
“人設(shè)”衍生出了卡通頭像、虛擬形象等多種玩法。如果說通訊功能滿足了用戶對溝通連接的苛求,主動和被動賦予的人設(shè)則解放了用戶自我表達的欲望,并且為不同的社交平臺提供了差異化的創(chuàng)新和發(fā)展空間。
比如在BBS時代,不同的論壇有著各自的卡通頭像,一些經(jīng)典的頭像至今都能掀起一波波回憶殺;騰訊借鑒SayClub的創(chuàng)意開發(fā)了QQ秀,讓用戶根據(jù)自己的喜好設(shè)定虛擬角色的發(fā)型、表情、服飾和場景,幫助騰訊打開了商業(yè)化大門;微信和微博看似缺少鮮明的虛擬形象,卻將“人設(shè)”隱藏在了用戶的日常行為中,用戶的每一個頭像、每一條狀態(tài)、每一張照片都在塑造自己在社交網(wǎng)絡(luò)中的“身份”。
即使是在微信主導(dǎo)了熟人社交的格局下,仍然有很多創(chuàng)業(yè)者試圖通過Avatar尋找垂直賽道的生存空間,絞盡腦汁為用戶打造個性化的體驗。
2013年以專屬卡通形象走紅的臉萌,2018年憑借3D個性化人物躥紅的ZEPETO,再到近期上線的國內(nèi)首個Avatar社交平臺Vava,及其背后的技術(shù)服務(wù)方ZEGO即構(gòu)科技,都瞄準(zhǔn)社交虛擬形象的趨勢展開動作。針對Avatar的創(chuàng)新,已然成為社交產(chǎn)品出圈的重要籌碼。
也就是說,社交產(chǎn)品的形態(tài)看似在不斷變化,可底層邏輯始終都沒有改變,即利用通訊和Avatar為用戶創(chuàng)造社交需要的虛擬空間。在通訊技術(shù)拉不開差距的局面下,Avatar所占的權(quán)重正越來越大,哪個產(chǎn)品基于“人設(shè)”構(gòu)建的社交圖譜越完善,對應(yīng)的產(chǎn)品壁壘就越高,被用戶青睞的機會也就越大。
02 數(shù)字時代的新“社交哲學(xué)”
社會學(xué)家費孝通先生曾在《鄉(xiāng)土中國》中刻畫了中國人的傳統(tǒng)關(guān)系網(wǎng):“就像是投石入水的漣漪,一圈圈擴展,愈近愈密,愈遠愈疏,形成差序格局。”既是對傳統(tǒng)關(guān)系網(wǎng)的概括,也是對當(dāng)下社交行為的詮釋。
傳統(tǒng)的社交是靠血緣和地緣維系的,有著鮮明的層次感和確定性,但互聯(lián)網(wǎng)在內(nèi)的數(shù)字技術(shù)改變了人們的社交半徑,不再局限于血緣和地緣,可以和世界上任何地方的人建立連接,對人際關(guān)系的性質(zhì)產(chǎn)生了深遠影響。古老的社交邊界被打破后,人們越來越多地通過興趣、身份等方式聚集。
其中的矛盾點在于,數(shù)字技術(shù)跨越時空的同時也“閹割”了情感連接和溝通效率。
在面對面的溝通中,人們所能傳遞的信息不只是語言,還有語氣、表情、肢體動作、注意力等非語言信息,我們可以從這些非語言信息中準(zhǔn)確感知到對方的情感。然而現(xiàn)階段的文字、語音、視頻等溝通方式,都無法傳達面對面溝通的信息量,這些折損不僅制約了溝通的效率,還可能產(chǎn)生一些不必要的誤解。
再加上中國人性格中的含蓄內(nèi)斂,在中國的社交平臺上,Avatar應(yīng)用的廣度和深度都遠超海外的同類產(chǎn)品。和QQ同時期的MSN,直到退出中國市場都未推出類似QQ秀的功能,用戶選擇頭像的自由度也不及QQ,注定無法討中國用戶的喜愛;和微信同期的WhatsApp,至今在表情包方面都難以企及微信。
其實也解釋了中國社交平臺和Avatar深度捆綁的原因。在中國用戶的社交行為中,Avatar承載了兩重價值:一是個性表達的需求,頭像、表情和虛擬形象的使用,在某種程度上彌補了溝通效率上的缺陷,有時候一個符號的作用遠高于長篇的文字描述;二是自我隱藏的需要,特別是在陌生人社交中,我們傾向于用虛擬形象隱藏自己。
兩個看似相悖的行為,恰恰折射了數(shù)字時代的“社交哲學(xué)”:一面用虛擬形象隱藏真實的自己,一面用虛擬形象展現(xiàn)自己的個性。正如Avatar技術(shù)服務(wù)方ZEGO即構(gòu)科技負責(zé)人在講述Avatar時的說法:“用戶希望塑造出和自己很像的虛擬形象,去緩解在真實社交場所中可能產(chǎn)生的一些尷尬場景。”虛擬形象被寄予的,是用戶深層的想法和動機。
所以當(dāng)Avatar等新技術(shù)出現(xiàn)后,社交產(chǎn)品往往是最早的應(yīng)用場景之一,譬如AI捏臉、換裝、表情隨動等新功能,紛紛被社交產(chǎn)品幫助用戶打造“人設(shè)”。只是目前Avatar主要服務(wù)于用戶的個人形象,大多數(shù)產(chǎn)品仍然缺少實時互動的能力,還無法解決情緒表達、互動溝通等信息。
03 想象的空間遠未到盡頭
人們之于Avatar的期望和愿景,為科幻電影賦予了無盡的靈感。斯皮爾伯格在《頭號玩家》中花了不小的篇幅描述虛擬空間,承載了人們的游戲、社交、工作等需求;美劇《上載新生》的腦洞還要超前,甚至打破了生死的界限,人的意識可以上傳到虛擬空間,并且和現(xiàn)實中的親友建立聯(lián)系。
著名人類學(xué)家丹尼爾·米勒也曾思考過相似的課題:“虛擬世界和現(xiàn)實世界本就是兩個對等的空間,再不應(yīng)該厚此薄彼。穿梭在線上線下的人們,不是在學(xué)習(xí)如何使用技術(shù),而是在學(xué)習(xí)如何在這兩個空間更好地生活。”
或許有些想法在短時間里難以落地,卻在無形中成了社交產(chǎn)品的演進方向。
扎克伯格在FacebookConnect 2021上描繪了一個炫酷的未來世界,現(xiàn)實與虛擬無縫切換,每個人都擁有與自己的數(shù)字替身,可以隨時進入虛擬的元宇宙世界,并與真實或虛擬的朋友們進行各種娛樂和社交活動。2021年12月份,Meta正式上線了《Horizon Worlds》,用戶可以用虛擬角色進行工作和社交。
2014年上線的虛擬社交平臺VRChat,目前已經(jīng)是Steam和OculusRift商店中排名第一的應(yīng)用,允許用戶上傳自己使用第三方3D軟件制作的形象、場景、自定義游戲。不少玩家在里面Cos了原本只存在于屏幕上的形象,和朋友一起在虛擬空間中進行游戲、跳舞、觀影、唱歌等社交活動。
盡管上述案例所能實現(xiàn)的功能還比較原始,卻印證了社交產(chǎn)品的兩個趨勢:人們在虛擬空間里的停留時間將越來越長;Avatar將是人們前往虛擬世界的通行證和身份標(biāo)識。
由此展開聯(lián)想的話,Avatar+社交還有很多可以挖掘的新玩法。
比如在虛擬世界中和朋友一起看時裝秀、聽音樂會甚至是“面對面”搓麻將,“動物森友會”中出現(xiàn)的場景,有望在AI捏臉、實時渲染、表情隨動、實時互動等技術(shù)的作用下被移植到沉浸感更強的3D空間。
再比如社交軟件里的群聊不再局限于屏幕里,用戶可以進入到一個個派對房間中,不同的玩家有著獨一無二的虛擬面孔,現(xiàn)實里的神情、語氣、手勢等可以無縫同步到虛擬空間,體驗到別開生面的臨場感。
甚至可能在全息投影、增強現(xiàn)實等技術(shù)的配合下,虛擬空間和現(xiàn)實世界從隔離走向統(tǒng)一,哪怕是遠隔千里的朋友,也可以將“虛擬化身“投射到真實空間中,讓用戶體驗到比科幻電影還要科幻的社交體驗……
諸如此類的“猜想”還有很多,以至于現(xiàn)在都無法斷言五年后的社交產(chǎn)品將會是怎么樣的形態(tài)。但可以篤定的是,Avatar技術(shù)將繼續(xù)在人們的社交行為中繼續(xù)扮演不可或缺的角色,相關(guān)的技術(shù)進展直接影響著社交產(chǎn)品的進化節(jié)奏。
同時Avatar被賦予的內(nèi)涵也越來越豐富,不單單是頭像、形象等個性化的符號,而是用戶在社交網(wǎng)絡(luò)中的虛擬化身。特別是在虛擬技術(shù)賽道陸續(xù)涌入越來越多玩家的態(tài)勢下,社交產(chǎn)品的想象空間遠未到盡頭。
04 虛擬化身的現(xiàn)在進行時
一個行業(yè)的爆發(fā)式增長,通常離不開兩個要素的躍遷:第一是生產(chǎn)效率的提升,第二是應(yīng)用成本的降低。這樣的邏輯在三次工業(yè)革命中得到了淋漓盡致的詮釋,同樣也適用于虛擬化身的社交敘事。
當(dāng)前Avatar的生產(chǎn)效率并不高,想要實現(xiàn)細膩的擬人效果,需要進行大量的建模工作,想要做出表情動作豐富的虛擬形象,往往需要人臉定點采集才能實現(xiàn)。過高的生產(chǎn)成本,導(dǎo)致Avatar的應(yīng)用主要集中在影視和游戲領(lǐng)域,在社交場景中的應(yīng)用則陷入了迷茫,不知道往哪個方向去做,也不知道怎么落地。
Avatar+社交的應(yīng)用還處于探索期,整個行業(yè)還處于探索踩坑的階段,卻也不乏一些有價值的案例。
有意對標(biāo)Meta的字節(jié)跳動,在東南亞地區(qū)上線了一款名為Pixsoul的應(yīng)用,其中的主打功能就有Avatar,可以根據(jù)用戶上傳的照片自動生成3D形象。雖然在功能上還比較單一,卻不失為降低生產(chǎn)成本的一種嘗試。
前面提到的新興社交平臺Vava,使用的就是ZEGO即構(gòu)科技的Avatar+RTC解決方案,除了通過自拍和捏臉的方式打造立體且直觀的3D形象,一個重要的創(chuàng)新在于“Avatar+語聊”場景中借助虛擬化身來完成社交互動:通過前置攝像頭對用戶的面部表情進行捕捉,進而實現(xiàn)了虛擬化身的面部表情隨動,讓用戶在聊天時能夠依靠面部表情表達自己的喜怒哀懼。
再把范圍擴大一些的話,不只是國內(nèi)主打Z世代派對社交的Vava,海外市場流行的Itsme、VRchat,都是這條賽道上的先行者??赡墁F(xiàn)階段還不足以對社交巨頭們產(chǎn)生威脅,但不可小覷的所開拓出的新玩法,面聊、K歌、直播等迎合了實時互動需求的新功能,在用戶體驗上再次向前邁了一步,將為還在觀望的玩家們提供更多的信心。
畢竟虛擬化身在社交環(huán)境下的探索是一個不斷累積的過程,眼下僅僅是澆筑地基的階段,需要銳意開拓的“先驅(qū)者”們持續(xù)進行各種嘗試,不斷沉淀經(jīng)驗和教訓(xùn),最終將那些美好的愿景一步步變成現(xiàn)實。
可以看到,社交產(chǎn)品對虛擬化身的探索已經(jīng)不缺少縱深和廣度??v深上漸漸和RTC、5G、VR等新技術(shù)相關(guān)聯(lián),廣度上呈現(xiàn)出了不同理念的產(chǎn)品方向,同時像ZEGO即構(gòu)科技這樣的“賣水人”正在嘗試給出即拿即用的解決方案,以降低虛擬化身在社交場景中的接入和生產(chǎn)成本。
種種利好消息的背后,預(yù)示著新物種正在破殼而出。
05 寫在最后
身處虛實共生的技術(shù)浪潮里,社交江湖再次變陣的時間點并不遙遠。
以Avatar為基礎(chǔ)的虛擬社交產(chǎn)品,較于傳統(tǒng)的社交平臺有著更強的代入感和沉浸感,一旦用戶被吸引進去后,所帶來的用戶感知和社交舒適度是不可逆的,注定會加速社交產(chǎn)品形態(tài)的演變。
而在最終的產(chǎn)品形態(tài)被市場驗證前,既是傳統(tǒng)社交平臺進行自我迭代的時機,也為新入局者打開了稀缺的機會窗口。
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