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2.6%與0.3%營(yíng)收占比這個(gè)細(xì)節(jié),透露了一個(gè)重要信息:來自未成年人的收入,對(duì)騰訊營(yíng)收來說影響微乎其微。同時(shí),占比還在持續(xù)降低。這意味著,騰訊游戲真的不靠未成年人賺錢。
作者 |Cindy
編輯 | 楊銘
穿透財(cái)報(bào),發(fā)現(xiàn)企業(yè)秘密。
8月18日,騰訊發(fā)布2021年二季度及上半年財(cái)報(bào)。財(cái)報(bào)顯示,第二季度,騰訊營(yíng)收1383億元,上年同期1148.83億元,同比增長(zhǎng)20%。凈利潤(rùn)為903.54億元,同比增長(zhǎng)46%。
從營(yíng)收結(jié)構(gòu)來看,網(wǎng)絡(luò)廣告收入228億元,同比增長(zhǎng)23%;金融科技及企業(yè)服務(wù)業(yè)務(wù)收入為419億元,同比增長(zhǎng)40%;增值業(yè)務(wù)收入為720億元,同比增長(zhǎng)11%——其中,游戲收入增長(zhǎng)12%至人民幣430億元。
這是一份極具代表性的財(cái)報(bào)。一方面,這是騰訊提出升級(jí)社會(huì)價(jià)值創(chuàng)新戰(zhàn)略后的首份財(cái)報(bào),表明騰訊各項(xiàng)核心業(yè)務(wù)目前仍保持穩(wěn)健,擁有深厚的護(hù)城河,證明了自己的長(zhǎng)期盈利能力。
另一方面,繼2020年Q4首次披露未成年人游戲流水占比后,騰訊又首度公布了小學(xué)生(12歲以下)用戶流水占比:16歲以下未成年人在游戲收入中占比為2.6%,其中12歲以下未成年人占比僅為0.3%。
2.6%與0.3%占比這個(gè)細(xì)節(jié),透露了一個(gè)重要信息:來自未成年人的收入,對(duì)騰訊營(yíng)收來說影響微乎其微。同時(shí),占比還在持續(xù)降低。
這意味著,騰訊游戲真的不靠未成年人賺錢。
其背后,是騰訊對(duì)未成年保護(hù)的日益重視。在財(cái)報(bào)中,“雙減、雙打”就被明確提及,這是騰訊第一次將未成年人保護(hù)工作規(guī)劃納入財(cái)報(bào)當(dāng)中。
“隨著互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)是當(dāng)前全球各大頂尖互聯(lián)網(wǎng)、科技企業(yè),乃至全行業(yè)需要共同面臨的問題。”有財(cái)經(jīng)觀察人士認(rèn)為。
01
未成年人收入持續(xù)降低
騰訊游戲整體業(yè)務(wù)仍處于穩(wěn)步上升態(tài)勢(shì)——2021年第二季度同比增長(zhǎng)12%至人民幣430億元。
這個(gè)增速,大于行業(yè)整體增速。中國音數(shù)協(xié)游戲工委數(shù)據(jù)顯示,2021年上半年,國內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1504.93億元,同比增長(zhǎng)7.9%,繼續(xù)保持較為平穩(wěn)的增速。
騰訊游戲營(yíng)收增長(zhǎng),主要由于《王者榮耀》、《PUBG Mobile》、《Valorant》、《部落沖突》及《天涯明月刀手游》等游戲收入增長(zhǎng)所推動(dòng)。《部落沖突》手游產(chǎn)品中穩(wěn)居全球前十,PC游戲《Valorant》也在推出后一周年后實(shí)現(xiàn)了1400萬月活躍賬戶數(shù)。
對(duì)外界而言,最關(guān)注的是未成年保護(hù)相關(guān)內(nèi)容。騰訊對(duì)此也異常重視,相關(guān)內(nèi)容在財(cái)報(bào)中占據(jù)了游戲板塊近三分之一的篇幅。
從財(cái)報(bào)來看,騰訊游戲收入在整體增長(zhǎng)的同時(shí),來自未成年的收入,正持續(xù)下降。
2020年Q4,騰訊財(cái)報(bào)顯示其16歲以下未成年人消費(fèi)占比為3.2%。最新財(cái)報(bào)中,16歲以下占比為2.6%,降低0.6%。同時(shí),12歲以下未成年人占比僅為0.3%。未成年人游戲相關(guān)數(shù)據(jù)持續(xù)降低。
這個(gè)占比,相比騰訊游戲整體營(yíng)收,微乎其微甚至可以完全忽略。某種程度上,再次證明騰訊并非如外界某些傳言,靠“小學(xué)生”充值來支撐游戲營(yíng)收。
同時(shí),這也給市場(chǎng)投資者以信心,甚至吃下"定心丸"。有投行人士就明確表示,作為投資者,要理性看待市場(chǎng)上的各種聲音,在未成年人收入占比持續(xù)降低情況下,游戲收入整體增長(zhǎng),一方面表明防沉迷措施的成效,另一方面證明游戲行業(yè)有很大投資價(jià)值,對(duì)其發(fā)展前景仍然持樂觀態(tài)度。
實(shí)際上,無論是游戲行業(yè)發(fā)展,還是社會(huì)責(zé)任考量來看,騰訊的態(tài)度都日益明確:“不想、也不賺未成年人的錢”。
對(duì)此,騰訊在財(cái)報(bào)中披露了防范青少年沉迷的最新措施。例如今年8月,騰訊進(jìn)一步升級(jí)了未成年保護(hù)系統(tǒng),從《王者榮耀》、《和平精英》試點(diǎn),逐步面向旗下全部游戲產(chǎn)品升級(jí),強(qiáng)化對(duì)未成年人游戲時(shí)長(zhǎng)及消費(fèi)金額的限制。
此外,未滿12周歲的玩家也將禁止在騰訊游戲內(nèi)消費(fèi)。騰訊也在持續(xù)打擊未成年人冒用成年人賬號(hào)以及第三方平臺(tái)買賣成年人賬號(hào)的行為。
觀察人士對(duì)此就認(rèn)為,來自未成年收入占比的持續(xù)降低,正是騰訊未成年保護(hù)機(jī)制卓有成效的體現(xiàn)——一個(gè)簡(jiǎn)單的道理,當(dāng)對(duì)未成年人游戲注冊(cè)、游戲時(shí)長(zhǎng)、游戲充值等幾方面進(jìn)行嚴(yán)格限制后,反映到財(cái)報(bào)中就是營(yíng)收的減少。
相關(guān)數(shù)據(jù)證明了這一點(diǎn)。2021年7月,平均每天有1360萬個(gè)未成年人帳號(hào),因觸發(fā)1.5小時(shí)游戲限制而被強(qiáng)制下線。在人臉識(shí)別認(rèn)證系統(tǒng)上線后,2021年7月平均每天有825萬個(gè)帳號(hào)在登錄環(huán)節(jié)、4.9萬個(gè)帳號(hào)在支付環(huán)節(jié)觸發(fā)強(qiáng)制認(rèn)證,其中因拒絕或未通過驗(yàn)證,登錄環(huán)節(jié)有92.4%的賬號(hào)被納入防沉迷監(jiān)管,而支付環(huán)節(jié)則有85.3%的帳號(hào)被攔截充值行為。
值得一提的是,橫向?qū)Ρ葋砜?,騰訊是行業(yè)首家公布未成年收入占比具體數(shù)字的企業(yè)。網(wǎng)易在此前的財(cái)報(bào)未有任何公布;完美世界則在最新半年報(bào)中表示,來自未成年人收入占比極低,但未公布具體比例。
02
一個(gè)全行業(yè)共同面臨的問題
那么,騰訊為何不想賺未成年的錢?為何要持續(xù)加大未成年保護(hù)?
分析人士表示,毫無疑問的是,騰訊游戲絕大部分營(yíng)收都來自成年用戶,加大對(duì)未成年人的保護(hù),并不會(huì)改變游戲收入持續(xù)增長(zhǎng)的基本面,反而會(huì)讓游戲行業(yè)健康、規(guī)范成長(zhǎng)。
另外,騰訊必須承擔(dān)起企業(yè)責(zé)任,這也是外界一大共識(shí)。
的確如此?!?020年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報(bào)告》顯示,未成年網(wǎng)民達(dá)1.83億、未成年人互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)94.9%,我國未成年網(wǎng)民日益呈現(xiàn)低齡化的趨勢(shì)。作為國內(nèi)科技和文化企業(yè)領(lǐng)軍者,對(duì)未成年保護(hù)要更加重視,這是騰訊的責(zé)任。
來源:2020年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報(bào)告
不過,這不僅僅是騰訊的責(zé)任,也是全世界其他互聯(lián)網(wǎng)、科技大企業(yè)共同面臨的問題和責(zé)任。
從時(shí)代背景來看,在科技、互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展30年后,全世界未成年網(wǎng)民都日益呈現(xiàn)低齡化趨勢(shì)。同時(shí),技術(shù)發(fā)展帶來了娛樂方式變化的不可逆轉(zhuǎn),如何保障未成年在娛樂、學(xué)習(xí)方面(包括游戲、視頻、信息等等)的健康上網(wǎng),成為行業(yè)共同面對(duì)的問題。
對(duì)全球科技互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)而言,對(duì)未成年保護(hù)出臺(tái)的措施,絕不僅局限在游戲行業(yè)。
比如蘋果,在iPhone中設(shè)置屏幕時(shí)間管理功能。谷歌推出Google For Familie和Family Link,方便家長(zhǎng)監(jiān)督和時(shí)間管理,禁止孩子從谷歌應(yīng)用商店下載特定程序、管理應(yīng)用程序內(nèi)的消費(fèi)行為。微軟在Win10系統(tǒng)和Win10 Mobile引入了家庭功能,保護(hù)未成年人免受互聯(lián)網(wǎng)不健康內(nèi)容影響。亞馬遜則發(fā)布了能夠屏蔽不良信息的兒童版平板電腦 Fire Kids Edition。
游戲廠商中,Sony在兒童子賬戶上設(shè)計(jì)了消費(fèi)限額。2020年12月底,索尼、任天堂、微軟三巨頭還發(fā)布了一份聯(lián)合聲明,共享游戲機(jī)上的家長(zhǎng)模式。
從這些科技巨頭來看,基于身份識(shí)別、時(shí)間控制、年齡控制、消費(fèi)限制而推出的管理工具,依然是保護(hù)未成年人的最主要防線。
不過,綜合國外科技巨頭的未成年保護(hù)措施,落實(shí)仍然有相當(dāng)大難度。比如YouTube,雖然有強(qiáng)大的人工智能、龐大的人類審查員團(tuán)隊(duì),但依然在未成年保護(hù)方面進(jìn)度緩慢,并在2019年迫不得已關(guān)閉了兒童視頻的評(píng)論功能。
YouTube這種“一刀切”行為,在國外引起了極大爭(zhēng)議。因?yàn)闆]有從根源上解決問題,沒有了游戲、短視頻,還會(huì)有其他互聯(lián)網(wǎng)行為吸引未成年人注意力,如同加利福尼亞大學(xué)羅伯特·路斯汀博士所指出:任何可以引起快樂的東西,發(fā)展到極端都是成癮。
雖然國外科技巨頭的案例,值得我們借鑒和思索。但可以看出,在那些經(jīng)濟(jì)更為發(fā)達(dá)的國家和地區(qū),未成年保護(hù)也是一個(gè)長(zhǎng)期性的難題,對(duì)未成年的保護(hù),除了政策,也主要由科技巨頭、互聯(lián)網(wǎng)公司引領(lǐng)。
在國內(nèi),盡管從少年燈塔到人臉識(shí)別,從零點(diǎn)巡航到“雙減雙打”,騰訊在未成年人的保護(hù)機(jī)制上從不敢怠慢,花費(fèi)數(shù)年時(shí)間、巨大人力財(cái)力構(gòu)建的“事先、事中、事后”未成年人健康上網(wǎng)保護(hù)體系,在進(jìn)入3.0階段之后,無論是措施,還是效果——相比國外那些科技巨頭更為嚴(yán)格,堪稱行業(yè)最高,也遠(yuǎn)比國家規(guī)定更為嚴(yán)格。
但對(duì)騰訊而言,未成年人保護(hù)議題,相比國外科技巨頭,仍往往伴隨著更高道德標(biāo)準(zhǔn)要求,以及更多外界輿論關(guān)注。
不過,騰訊也必須“背負(fù)重任”,甚至某些時(shí)候還要“背鍋”。因?yàn)閺膰鴥?nèi)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)來看,比如京東、阿里的重任是打擊假貨,滴滴的重任是讓出行更安全,百度的重任是內(nèi)容審查(也關(guān)乎未成年人保護(hù))——除了騰訊,沒有一家互聯(lián)網(wǎng)公司,有能力承擔(dān)起未成年網(wǎng)絡(luò)保護(hù)這個(gè)議題帶頭重任。
這不僅僅是因?yàn)橛螒蜿P(guān)乎騰訊整體營(yíng)收,還關(guān)乎技術(shù)積累。比如目前只在騰訊游戲大規(guī)模應(yīng)用的人臉識(shí)別技術(shù)——是其他游戲公司不想大規(guī)模應(yīng)用嗎?很明顯不是,因?yàn)椴⒎敲恳患矣螒蚱髽I(yè),都擁有像騰訊一樣的資金、技術(shù)實(shí)力積累,甚至包括未保措施上的決心。
03
未保,“科技向善”的治理實(shí)踐
必須意識(shí)到,保護(hù)未成年人,對(duì)一家企業(yè)而言并非為了應(yīng)對(duì)監(jiān)管,或者被動(dòng)滿足外界看法那么簡(jiǎn)單,而是有著承擔(dān)更大社會(huì)責(zé)任的實(shí)際意義。
今年一季度,騰訊新提出了“可持續(xù)社會(huì)價(jià)值創(chuàng)新”戰(zhàn)略升級(jí),并明確表示將積極加大在企業(yè)服務(wù)以及創(chuàng)新內(nèi)容等領(lǐng)域的投入。在明確新戰(zhàn)略升級(jí)后,騰訊表示正在調(diào)整“價(jià)值實(shí)現(xiàn)”的方向,在繼續(xù)為股東創(chuàng)造商業(yè)價(jià)值的基礎(chǔ)上,納入更多公眾與社會(huì)利益的考量。
因此,當(dāng)科技公司承擔(dān)的社會(huì)責(zé)任愈發(fā)顯得重要而急迫,讓未成年人如何健康上網(wǎng),自然上升為騰訊整個(gè)集團(tuán)的核心模塊和未來工作重點(diǎn)。
這一點(diǎn),其實(shí)早在2017年就已體現(xiàn)。比如,《王者榮耀》健康系統(tǒng)上線人臉識(shí)別驗(yàn)證,就是直接來自于馬化騰牽頭、騰訊總辦指示“按照最嚴(yán)施行”方案的結(jié)果。
對(duì)此,騰訊方面也坦言,在構(gòu)成其重要收入來源的游戲業(yè)務(wù)中,騰訊仍在不斷升級(jí)未成年保護(hù)措施,持續(xù)以高于行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的規(guī)格自我約束,主動(dòng)“剎車”去探索長(zhǎng)期社會(huì)價(jià)值。
比如,在騰訊對(duì)未成年人游戲時(shí)間、注冊(cè)、充值等進(jìn)行全方位的“圍追堵截”后,“小學(xué)生”面臨的游戲環(huán)境就會(huì)越來越嚴(yán)苛——除了“雙減雙打”,騰訊還倡議全行業(yè)討論全面禁止未滿12周歲小學(xué)生進(jìn)入游戲的可行性。
實(shí)際上,對(duì)未成年人網(wǎng)絡(luò)的保護(hù),某種程度上還是“科技向善”使命下,最典型的落地應(yīng)用之一。同時(shí),也會(huì)促進(jìn)游戲行業(yè)的革新。
比如,當(dāng)人臉識(shí)別這樣金融級(jí)的安全驗(yàn)證手段,被大規(guī)模引入到游戲中后,公眾對(duì)游戲行業(yè)的其他企業(yè)就會(huì)提出類似要求,以促進(jìn)行業(yè)整體防沉迷技術(shù)迭代升級(jí)。
“敬者何?不怠慢、不放蕩之謂也。”雖然未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)問題,不是騰訊一家企業(yè),在技術(shù)、產(chǎn)品上發(fā)力就能完美解決,但可以肯定的是,騰訊在未來仍會(huì)主動(dòng)利用技術(shù),不斷迭代、加強(qiáng)、完善未保措施,最大程度去釋放力所能及的善意。
這意味著,盡管游戲行業(yè)仍具有無與倫比的增長(zhǎng)潛力,但騰訊的未成年收入財(cái)報(bào)占比,或許只會(huì)越來越低。最終,無限趨近于零。
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