前段時間,一部《你微笑時很美》迅速引爆電競?cè)Ρ娕?,一時間,上到職業(yè)選手,下到電競愛好者都對這部打著熱血電競幌子的偶像劇嗤之以鼻。目前,該劇豆瓣評分慘跌到2.8分,至少輿論對劇中甜寵式的電子競技并不買賬。
在豆瓣上有句神評論,直指對劇集的吐槽是“全面保衛(wèi)戰(zhàn),保衛(wèi)中國電競”;WCG雙冠王李曉峰公開表示無語;前英雄聯(lián)盟職業(yè)選手“Misaya若風(fēng)”更是把不滿擺在明面上;某職業(yè)選手公開表示這部劇否定了自己多年的職業(yè)生涯。
熱血電競變身無腦甜寵,那真正的電競生活到底是什么樣的?
2021年,電競領(lǐng)域迎來了第一批電競本科生,《人民日報》公布電競行業(yè)有高達50萬的人才缺口,并且將電競定調(diào)為“一代人的新興文化符號”。還有不少報道一直強調(diào)未來5年,電競?cè)瞬湃笨陬A(yù)計將達到350萬。
艾瑞咨詢數(shù)據(jù)顯示,中國電競整體市場規(guī)模到2020年將達到1351.1億元?!杜隳愕绞澜缰畮p》《全職高手》《親愛的熱愛的》《穿越火線》……一幕幕高燃緊張的場面更是極大地刺激了外部激情。
不可否認,自從2018年IG奪得S賽冠軍后,電競就成了年輕人心目中理想與抱負的寄托,隨著各種賽事的官方化,電競逐漸從污名化的玩物喪志,蛻化為一種人生信仰。只可惜,電競從來就沒有偶像劇里那樣浪漫的橋段。
電子競技,一點也不“浪漫”
很長一段時間里,傳統(tǒng)中國家長都視電子游戲為洪水猛獸。仲夏夜里,闖進煙霧繚繞的嘈雜網(wǎng)吧將孩子從聚精會神的游戲里揪出來幾乎是每位家長必經(jīng)的一個育兒過程,但事實上,電競正名遠比我們想象得早。
2003年,國家體育總局正式批準(zhǔn)電競為第99個體育競賽項目。2007年,電子競技開始進入賽場實現(xiàn)。隨后的幾年里,束縛在電競身上的鄙視標(biāo)簽變得越來越淡,直到2013年,國家體育局成立了第一支由17人組成的電子競技國家隊,職業(yè)化電競徹底拉開時代帷幕。
回望2009年到2013年,從某種意義上來講,這是國內(nèi)電競職業(yè)化不可忽視的大變革前夕。2009年,LGD電競俱樂部成立;2011年,IG電競俱樂部成立;2012年,皇族電子競技俱樂部成立;2013年,EDG電子俱樂部成立。
一系列職業(yè)化進展無疑拉近了年輕人與電競信仰的距離。直到2017年,中國傳媒大學(xué)開始首個電競專業(yè)本科,同年,四川電影電視學(xué)院開設(shè)電子競技運動???,不少職業(yè)學(xué)校也紛紛跟風(fēng),在電競領(lǐng)域圈地跑馬。
少年們都夢想有朝一日,親身譜寫熱血傳奇,電競專業(yè)一時間成為不少學(xué)生自我滿足的樂園,電子競技員也成功躋身人力資源社保部發(fā)布的13個新興職業(yè)行列。數(shù)據(jù)顯示,2020年全球電競行業(yè)收入高達11億美元,同比增長15.7%。
值得一提的是,其中中國占比最高,達到35%。另一方面,中國的電競用戶也高達5億人以上,電競比賽的觀眾人數(shù)占全球電競比賽觀眾的三分之一。熱門戰(zhàn)隊往往代表信仰與榮耀替全國電競少年的夢想出征,頂級職業(yè)選手的擁躉程度不輸任何流量小生。
2019年的微博之夜上,年度人物排行榜前十中有3位是電競選手,其中Uzi更是趕超王一博和肖戰(zhàn),排在榜首。與此同時,十五六歲剛?cè)胄械娜嗽滦揭堰^萬,職業(yè)電競選手年收入千萬的誘惑傳說也幾經(jīng)發(fā)酵,成為無數(shù)電競愛好者期待親身續(xù)寫的傳奇。
但事實果真如此嗎?將游戲變成夢想的引擎,順便還能名利雙收,職業(yè)選手光鮮亮麗的背后是外人難以想象的困境與窘迫。
《你微笑時很美》中,女主19歲成名被譽為天才少女。但實際上,電競職業(yè)生涯短之又短,巔峰期最長的也只有五年,有80%的職業(yè)選手會在24歲之前退役,19歲成名實屬“高齡”。更何況現(xiàn)實中的天才可遇不可求。
以英雄聯(lián)盟為例,據(jù)調(diào)查統(tǒng)計,在英雄聯(lián)盟的玩家中,處在白銀段位的玩家最多,占比高達50%;其次是青銅,占比為25%;剩下依次是黃金、鉑金、鉆石、大師、宗師、王者。大師的占比為0.1%,宗師為0.015%,王者幾乎可以忽略不計。
有數(shù)據(jù)顯示,2019年各大電競俱樂部舉辦了25場選手招募活動,共計10萬人報名,其中正式加入俱樂部訓(xùn)練隊的人只有10個,后續(xù)參加比賽的只有1個人,換句話說,電競職業(yè)選手的錄取率僅為0.001%。
更有意思的是,偶像劇里職業(yè)選手戀愛、逛街、瑪麗蘇,反觀現(xiàn)實生活,除了天資不足,高強度的訓(xùn)練也是少年夢碎競技場的關(guān)鍵。據(jù)悉,線下電競俱樂部儼然成了家長心目中的“楊永信”,從斗志昂揚到萎靡勸退不過是一瞬間的事。
某俱樂部的一次活動中,在訓(xùn)練強度不到60%的情況下,有將近30%的成員因為受不了高強度的訓(xùn)練當(dāng)場崩潰,90%的人放棄夢想,很多人第一天就打起退堂鼓。正如鄧亞萍在兒子因訓(xùn)練強度過大而放棄電競時所說的那樣“這就是玩和職業(yè)的區(qū)別,玩就是玩,職業(yè)是沒有退路的。”
賺錢的俱樂部與“哭窮”的游戲主播
誠然,無論外界如何唱衰,家長怎樣勸返,年少時期的夢想再是青澀也會在某一階段橫沖直撞,那些綺麗熱血的夢想也會很快異變成資本割韭菜的沃田。不可否認,電競行業(yè)如今不在是單純的競技賽場,隨著市場快速成熟,產(chǎn)業(yè)生態(tài)就此趨于完整。
僅2020年LPL春季賽官方公布合作伙伴就多達14家,品牌輻射范圍從快消到3C,破圈程度可想而知。自高校開設(shè)電競專業(yè)以來,國內(nèi)的電競培訓(xùn)行業(yè)就開始莽荒生長。在百度搜索里,僅僅是電競職業(yè)學(xué)校就有50多萬條搜索結(jié)果,企查查數(shù)據(jù)顯示,目前我國現(xiàn)存電競相關(guān)企業(yè)18710家,從注冊量來看,2020年達到最高,為4378家。
2021年上半年,我國共注冊電競相關(guān)企業(yè)2066家,同比增長10%,其中,俱樂部、培訓(xùn)班占多數(shù),還有網(wǎng)吧網(wǎng)咖甚至電競館。這些層出不窮的概念性企業(yè)站在風(fēng)口上賺得盆滿缽滿,據(jù)報道,一般電競培訓(xùn)班的收費基本在每個月1萬元,相比之下,K12教育頂多灑灑水。
深圳華強北的賽格電競館里,稍微遲到的觀眾都沒有座位。VSPN《電競研究報告》顯示,愿意看電競賽事的人群在用戶總量中占比達到61%,每周平均觀賽1.4次、時長1.2小時,其中有45%的電競聯(lián)賽受眾愿意為聯(lián)賽花錢,平均每年花費209元。
盡管行業(yè)看上去風(fēng)生水起,但充斥的泡沫也是一戳就破。以最有資本價值的俱樂部為例,去年12月份,《福布斯》公布了2020全球電競俱樂部價值排名,可惜沒有一家中國電競俱樂部入圍。
此外,電競比賽連年攀升的獎金也頗為人津津樂道。據(jù)悉,英雄聯(lián)盟、王者榮耀和守望先鋒的總獎金池都超過千萬元,DOTA2的獎池更是達到了2億元左右。提起職業(yè)比賽,“金色的雨”落下時的榮耀加冕與豐厚的獎金一樣誘人。
但職業(yè)選手遙遙無期,不少電競愛好者就視線轉(zhuǎn)移到游戲直播方面,曾幾何時,斗魚虎牙等多名游戲主播撐起直播界一片天,也由此引得后來者爭相模仿。但時過境遷,如今的游戲直播已經(jīng)黯淡許多。
小葫蘆平臺數(shù)據(jù)顯示,從2021年3月至6月,電競直播中的王者榮耀板塊活躍主播數(shù)量下滑最為明顯,累計下滑0.86萬。虎牙英雄聯(lián)盟版塊整個6月流水收入,只有排名第一的主播月流水超過百萬,有45%的電競主播,月收入在5000元以下。
從很多頭部主播的經(jīng)歷來看,現(xiàn)在直播一個月的收入甚至比不上行業(yè)鼎盛時期的零頭。以虎牙王者榮耀的“張大仙”為例,2020年張大仙創(chuàng)下過日流水1252.99萬的歷史記錄,而今年6月份整月的直播收入只有48.86萬。
這還是頭部主播,更遑論后面那些爭熱鬧的小主播。據(jù)悉,斗魚英雄聯(lián)盟區(qū)的PDD曾公開表示合同到期就會離開直播界;DNF區(qū)的旭旭寶寶預(yù)備在今年7月份暫停直播,據(jù)調(diào)查統(tǒng)計顯示,今年端午前后,斗魚活躍主播從12.79萬人降低到11.32萬人,活躍主播數(shù)量七天內(nèi)下滑14700名。
電競行業(yè)看著如火如荼,但掘金真的有這么簡單嗎?曾經(jīng)大紅大紫的游戲一哥們紛紛退場,其中的隱喻自然可想而知,這是沉浸在電競美夢中的熱血少年們不曾預(yù)料的一點。
電競?cè)Σ恢谷比?,還缺游戲
7月17日,“中國電競?cè)瞬湃笨诶塾嬤_50萬”“首屆電競畢業(yè)生畢業(yè)”“電競專業(yè)不止上課打游戲”等詞條再次沖上微博熱搜,短時間內(nèi)總閱讀量飆升至6億。根據(jù)2020年《中國未成年人互聯(lián)網(wǎng)運用報告》調(diào)查顯示,有17%的未成年人將“游戲玩家”當(dāng)成未來理想,這個比例超過了科學(xué)家、醫(yī)生、警察等“傳統(tǒng)”理想。
如今,盡管電競正名之路發(fā)展得不錯,但在偏激一點的家長眼里,電競依舊是玩物喪志,是網(wǎng)絡(luò)成癮的惡劣產(chǎn)物。截止2019年初,中國電競從業(yè)者有7.1萬人,只有26%的崗位趨于人力飽和狀態(tài),還有15萬的勞動缺口需要不足,2021年,這個數(shù)字變成了50萬。
據(jù)人社部的統(tǒng)計,預(yù)計未來5年,電競行業(yè)的人才缺口達到350萬人,據(jù)統(tǒng)計,電子競技產(chǎn)業(yè)至少涉及9個就業(yè)方向,職位類型達36個。其中,電子競技員的人才需求量是200萬人,電子競技運營師的人才需求量有將近150萬人。
事實上,電競?cè)Σ恢故侨比?,更缺的其實是游戲?/p>
誠然,游戲是電競的絕對生產(chǎn)力,早在1972年,斯坦福大學(xué)就設(shè)計了第一款對抗性的電子游戲,甚至組織過比賽。到1985年任天堂舉辦首屆巡回賽,這是公開資料中最早官方支持的電競賽,從那時算起,電競大約走過了30多個年頭。
可以說,電競行業(yè)的起源與游戲息息相關(guān),而不知從什么時候開始,游戲的衰落就肉眼可見。在知乎上有關(guān)熱門問題“dota 1都不更新了,游戲是要沒落了么?”高贊回答中有這么一句話,“從結(jié)論上講,不是要沒落,是已經(jīng)沒落了;從原因上講,不是要沒落,是注定要沒落。”
這種說法不是空穴來風(fēng),一直以來,電競?cè)镞~不過兩座大山,《王者榮耀》可以《英雄聯(lián)盟》,據(jù)小葫蘆發(fā)布的《2020游戲直播行業(yè)數(shù)據(jù)報告》顯示,2020年游戲直播綜合數(shù)據(jù)前兩名依舊是這兩位“元老級”游戲。
并不是沒有種子選手冒尖,只是終究沒有泛起多少水花。2020年《原神》強勢出圈,但在主流直播平臺上,累計直播收入也只有6000萬元,成績比不上發(fā)售多年的《守望先鋒》,尤其《原神》這類二次元游戲天然沒有競技基因。
不可否認,電競?cè)π枰氖菬嵫偧?,但這幾年的游戲發(fā)售似乎格外不給主流電競面子。艾瑞咨詢調(diào)查顯示,從2019年以來,易上手、體量小的休閑類游戲發(fā)放量最大,其審核效率也更加靈活。
2019到2020年中幾款人氣代表游戲,唯一引起電競?cè)ψ⒁獾闹挥幸粋€《和平精英》。就目前看來,各大游戲廠商明顯意識到這一點,網(wǎng)易馬不停氣地堆砌《決戰(zhàn)平安京》《第五人格》的人氣,電視劇《你微笑時很美》由于沒有拿到《英雄聯(lián)盟》版權(quán),只能將主題生搬硬套到了《決戰(zhàn)平安京》上。
電競?cè)σ参幢貨]有新游戲的盼頭,就目前來看,已經(jīng)拿到版號的《英雄聯(lián)盟手游》無疑成了下一個爆款期望。7月16日,“英雄聯(lián)盟手游放號”沖上微博熱搜,相關(guān)累計話題閱讀量高達60億,官博粉絲數(shù)量三天內(nèi)破200萬。
電競依賴于人才,更依賴于游戲。只是有兩座大山“珠玉在前”,后來者能否挽回行業(yè)頹勢,說服電子競技,一切還未可知。
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