前段時間B站剛在港交所二次上市,近日就宣布投資一家同樣在港股上市的游戲公司。
4月1日,B站宣布以9.6億港元戰(zhàn)略投資心動公司,交易完成后,B站將持有心動公司約4.72%股權(quán)。消息發(fā)出之后,4月1日當(dāng)天,心動公司股價大漲22.34%,嗶哩嗶哩港股市值也漲了5.07%。二級資本市場,對B站投資心動公司這一動作,似乎極為滿意。
很明顯,B站投資心動公司是想在游戲業(yè)務(wù)方面有所突破。B站的游戲業(yè)務(wù)收入一直占據(jù)著B站的營收大頭,心動公司不僅有游戲自研、代理能力,又有著在游戲領(lǐng)域風(fēng)生水起的游戲社區(qū)TapTap,二者聯(lián)手,能在游戲行業(yè)引發(fā)什么樣的變化?能玩好游戲行業(yè)渠道與產(chǎn)品的“競合游戲”嗎?
強渠道屬性聯(lián)合,B站與心動公司組建起的渠道堅不可摧?
對于大多數(shù)行業(yè),都可以簡單的分為產(chǎn)品、渠道、消費者。
產(chǎn)品可以是傳統(tǒng)商品,可以是內(nèi)容,可以是虛擬商品。渠道可以是傳統(tǒng)經(jīng)銷商,可以是互聯(lián)網(wǎng)平臺,可以是個人微信號。“現(xiàn)代營銷學(xué)之父”科特勒曾說:“營銷渠道就是產(chǎn)品或服務(wù)從生產(chǎn)者向消費者轉(zhuǎn)移的具體通道或路徑”。所以,不同形態(tài)的生意到達(dá)消費者的方式不同。
游戲行業(yè)也是一樣,產(chǎn)品是虛擬商品,渠道則是將游戲送達(dá)至消費者面前的平臺。
B站與心動公司,目前在游戲渠道方面做的都很不錯,展現(xiàn)出自身的強渠道屬性。具體原因,可以大致分為兩方面。
一方面是B站和心動公司作為游戲渠道,對于游戲廠商來說,流量精準(zhǔn)度高,用戶轉(zhuǎn)化率高。
B站原本就是一個以ACG內(nèi)容為主的小眾文化網(wǎng)站,雖然現(xiàn)在正在向一個面向大眾的文化社區(qū)和視頻平臺邁進(jìn),但是B站也憑借著自身在ACG領(lǐng)域的積累,吸引了國內(nèi)最多的泛二次元文化群體。
相對于傳統(tǒng)游戲分發(fā)渠道,B站在二次元游戲的渠道優(yōu)勢很大。早在2013年12月米哈游與B站聯(lián)運的《崩壞學(xué)園2》就可以看出B站在二次元游戲方面的渠道優(yōu)勢。2014年米哈喲CEO蔡浩宇在一次演講中曾透露:“B站占我們安卓收入的50%還要多,B站的核心用戶幾乎可以覆蓋到安卓核心用戶的60%-70%。”
B站的二次元用戶是二次元游戲的精準(zhǔn)受眾,B站發(fā)現(xiàn)自身在二次元游戲方面的優(yōu)勢,嘗到了游戲業(yè)務(wù)帶來的“甜頭”,后來的游戲業(yè)務(wù)也就順理成章成為B站的“現(xiàn)金牛”,幫助B站在納斯達(dá)克上市。
心動公司旗下的游戲社區(qū)TapTap,對標(biāo)的是PC平臺上steam。憑借寬松友好的環(huán)境,幫助TapTap吸引了不少中小型游戲獨立開發(fā)團(tuán)隊與游戲制作人。有個人游戲制作者在《開發(fā)者的話》中感謝TapTap給予的免費流量。
把握住供給端TapTap自然而然集結(jié)了很多口碑佳作,同時利用論壇、評分、年度游戲大賞等“UGC+PGC”內(nèi)容產(chǎn)出方式,集結(jié)了許多硬核玩家與泛游戲愛好者群體。種類繁多的游戲與喜愛游戲的用戶,讓TapTap成為一個游戲垂直屬性明顯的游戲社區(qū)。
游戲是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)三大變現(xiàn)路徑之一,對于互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)來說,流量是一切商業(yè)活動的基礎(chǔ)。移動互聯(lián)網(wǎng)時代下半場的規(guī)律是流量質(zhì)量大于流量數(shù)量。而對于游戲廠商來說,從渠道獲取的流量并不是簡單的“流過去的量”,能將其轉(zhuǎn)化為“留量”,才能繼續(xù)轉(zhuǎn)化為商業(yè)價值。其實就是看中渠道對于游戲廠商的流量轉(zhuǎn)化效率,也就是流量的精準(zhǔn)度。
而B站的二次元用戶能為二次元游戲提供用戶,TapTap的玩家群體也能為平臺內(nèi)游戲提供用戶。游戲廠商從B站與TapTap獲取的流量精準(zhǔn)度高,用戶轉(zhuǎn)化率高,也就成為游戲廠商不可忽視的渠道。
另一方面,B站與TapTap為游戲廠商提供的價值,不只是用戶。
B站的用戶群體有創(chuàng)作能力,且B站為用戶營造了良好的創(chuàng)造氛圍。所以,很多游戲在B站產(chǎn)生了很多二創(chuàng)作品,B站也會專門為合作的游戲開設(shè)二創(chuàng)活動。而通過UGC生產(chǎn)出來的二創(chuàng)作品,可以幫助游戲廠商維持游戲熱度,延長游戲的生命周期,避免出現(xiàn)3-6個月就銷聲匿跡的情況。例如FGO、崩壞3等游戲,在游戲推出幾年之后,依然有很多二創(chuàng)作品出現(xiàn),用于維持熱度。
TapTap這一游戲社區(qū),則通過論壇、評分、官方推薦等PGC+UGC內(nèi)容生產(chǎn)方式,維持游戲的熱度。對于小眾、高分等游戲佳作來說,這一方式增加了曝光時間,且高分作品更容易吸引新玩家。例如幾年前steam移植的橫版格斗單機游戲《艾希》,依然在熱賣榜。
由于這兩方面的原因,另外,TapTap對于游戲廠商采取零分成的方式,自然吸引了很多游戲廠商,在游戲行業(yè)中,展現(xiàn)出強渠道的一面。
不過,B站與TapTap在渠道方面也并不是沒有缺陷。
B站在渠道方面的痛點,是困于渠道。
以米哈游的《原神》為例,B站在剛發(fā)售時是唯一一個渠道服,《原神》又是第一個實現(xiàn)手機、主機、PC等平臺數(shù)據(jù)互通的游戲,而B站這一渠道服與官服數(shù)據(jù)不相通,很多人因此放棄B站渠道服。
去年第四季度,B站明明有爆款游戲《原神》,但是游戲業(yè)務(wù)仍環(huán)比下降11.7%,部分原因就是上述所說數(shù)據(jù)不通的緣故。
而TapTap則是過于小眾。
去年一年,TapTap都想著要破圈,從財報來看,也確實取得了一些成績。據(jù)心動2020年財報數(shù)據(jù)顯示,TapTap國內(nèi)平均月活用戶數(shù)已經(jīng)達(dá)到2570萬,較2019年實現(xiàn)了43.7%的增長,在海外市場,TapTap的平均月活用戶數(shù)為481.3萬,同比暴增330.9%。
不過,相較于傳統(tǒng)的安卓渠道,以及新興的以微博、快手、抖音為代表的買量渠道,TapTap的規(guī)模還不夠。傳統(tǒng)的安卓渠道以華為為例,據(jù)官方公開數(shù)據(jù),截至2020年底,全球華為游戲月活用戶超過2.1億,騰訊與華為談分成都被下架處理;而米哈游的《原神》放棄傳統(tǒng)安卓渠道之后,在抖音、快手、微博這些買量渠道做了很多投入。
B站與心動公司的合作,或許可以組成游戲廠商不可忽略的渠道,在游戲渠道中取得不錯的地位,但也不是堅不可摧。
產(chǎn)品逐漸占據(jù)主導(dǎo)權(quán)的時代,B站與心動能做到產(chǎn)品、渠道“兩手都要硬”嗎?
在游戲行業(yè),近年來產(chǎn)品方與渠道方的沖突不斷。
國外有Epic Games與蘋果在法庭上大打出手,反對“蘋果稅”。國內(nèi)這類事件也越來越多,安卓渠道采取的五五分成是常態(tài),騰訊與華為談分成被下架,米哈游、莉莉絲等游戲企業(yè)繞過傳統(tǒng)安卓手機應(yīng)用商店分發(fā)渠道,小米對《原神》三七分成妥協(xié)......
而以《原神》《萬國覺醒》等游戲紛紛繞過傳統(tǒng)手機應(yīng)用商店分發(fā)渠道,小米應(yīng)用商店對《原神》妥協(xié)等事件為代表,產(chǎn)品逐漸占據(jù)主導(dǎo)權(quán)的時代好像已經(jīng)到來。米哈游、莉莉絲、鷹角網(wǎng)絡(luò)等游戲公司,憑借技術(shù)、用戶等方面的積累,將游戲群體對于手游的要求提升,游戲行業(yè)或許正在進(jìn)入內(nèi)容為王的時代。
但B站在游戲內(nèi)容方面,做的并不是很好。
自研游戲《神代夢華譚》《音靈》等并沒有在市場中掀起多大的水花。代理游戲方面,B站同樣也沒有拿出像《FGO》一樣的爆款,例如《公主連結(jié)Re:Dive》國服在App Store游戲暢銷榜的排名趨勢整體上處于下降趨勢,數(shù)據(jù)來自于七麥數(shù)據(jù)。
路德維希在《人的行動》一書中曾寫道:“任何行動的目的、目標(biāo)或意圖,通常都是一種不適之感的消解。”
B站為了消解在游戲內(nèi)容方面的缺失,開始大面積投資游戲公司。據(jù)天眼查APP顯示,B站最近的五條投資動態(tài)中,有三條是與游戲相關(guān)的企業(yè)。
一家企業(yè)的投資目的大致有三種:一是業(yè)務(wù)驅(qū)動型投資,用資源置換驅(qū)動業(yè)務(wù)發(fā)展,投資比自建更有效率;二是戰(zhàn)略方向驅(qū)動型投資,防止公司在某些方向的系統(tǒng)性踏空,需要以資本整合的方式確保一定的行業(yè)地位;三是財務(wù)驅(qū)動型投資,不受業(yè)務(wù)局限,追求財務(wù)回報。
很明顯,B站大面積投資游戲公司的目的,是業(yè)務(wù)驅(qū)動型投資,投資心動公司是為了其在內(nèi)容方面的優(yōu)勢。
心動公司是一家集自研、代理、渠道于一身的企業(yè),并且上文提到,TapTap在供給端招攬了很多中小型游戲獨立開發(fā)團(tuán)隊和制作人,一定程度上解決了游戲內(nèi)容供給問題。
同時,心動公司在自研游戲方面每年都有幾個立項,在2020年財報中,心動公司就曾透露出有四款自研產(chǎn)品將于2021年陸續(xù)開啟封閉測試。而在代理游戲方面,心動公司拿到很多Steam平臺移植手游的國內(nèi)代理,例如前段時間比較火的《人類一敗涂地》等。
而在內(nèi)容方面有優(yōu)勢的心動公司也需要資金。
由于米哈游、鷹角、莉莉絲、騰訊、網(wǎng)易等企業(yè)在游戲方面的投入,他們產(chǎn)出的作品在各個游戲細(xì)分品類中,一定程度上成為這一品類的代表作,變相增加了其他中小游戲公司的研發(fā)成本。據(jù)心動公司2020年財報顯示,心動公司2020年營收幾乎與去年持平,而研發(fā)成本卻同比增加107%至6.6億元。
B站投資心動公司,可以說是各取所需。不過,在這個產(chǎn)品逐漸占據(jù)主導(dǎo)的時代,B站與心動公司的合作,也不能說完全解決各自的問題,做到產(chǎn)品、渠道“兩手硬”。
首先,在產(chǎn)品方面,優(yōu)秀的游戲內(nèi)容,不是通過簡單的投資實現(xiàn)的,往往是長期主義影響下的產(chǎn)物。
例如B站曾經(jīng)的爆款FGO(Fate/Grand Order),IP最早可以追溯到2004年,通過游戲、動畫、二次創(chuàng)作等方式,本身就有一定的用戶基礎(chǔ);米哈游的《原神》則是在《崩壞3》的技術(shù)積累上做出來的。
B站投資的心動公司雖然積累了一定量的游戲玩家,但是在自研游戲的IP上,并沒有與動畫、二創(chuàng)特別多結(jié)合的作品;在技術(shù)方面,很明顯不足以達(dá)到米哈游的高度。
同時,游戲產(chǎn)品屬于內(nèi)容產(chǎn)品,內(nèi)容的爆款存在極大的偶然性。從同是內(nèi)容行業(yè)的愛奇藝會員數(shù)就可以看出,有爆款內(nèi)容時,愛奇藝的會員數(shù)會上升,沒有出現(xiàn)爆款內(nèi)容,會員數(shù)就會下降,而愛奇藝每個季度在視頻內(nèi)容方面的投入也不低。
其次,在渠道方面,上文已經(jīng)提過,強渠道屬性的B站與心動公司合作,也不是堅不可摧,仍面臨傳統(tǒng)安卓手機應(yīng)用商店與新興買量渠道的威脅。
最后,一款游戲,要保障其游戲周期,將其做成“剃須刀生意”,就需要長時間投入到運營當(dāng)中。B站在運營FGO時,曾經(jīng)出現(xiàn)過失誤,被游戲玩家聲討,評分驟降;米哈游的《崩壞3》也因策劃做出的各種活動而評分驟降,最新版本在TapTap僅2.7分。
在游戲行業(yè),要注意的或許不只是產(chǎn)品和渠道,還有怎么延長LTV(生命周期總價值),在運營方面下功夫。
結(jié)語:
B站投資心動公司,或許是想要產(chǎn)品和渠道“兩手都要抓,兩手都要硬”。這次投資,確實會對B站的游戲業(yè)務(wù)帶來一定的有利影響,但想要真正實現(xiàn)“兩手都要硬”,還有很多挑戰(zhàn)。
同時,B站投資心動公司的最終目的,是為了做好游戲業(yè)務(wù)。而做好游戲業(yè)務(wù),還需要B站堅持長期主義,不僅是在產(chǎn)品、渠道方面,還有運營方面。
作者:翟菜花,知名互聯(lián)網(wǎng)評論人,互聯(lián)網(wǎng)分析師,專欄作者。個人微信:zhaicaihua002。
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