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卡思數(shù)據(jù):一文講透“抖音挑戰(zhàn)賽”

 2021-01-14 13:50  來源:互聯(lián)網  我來投稿 撤稿糾錯

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挑戰(zhàn)賽是抖音的王牌互動營銷產品,也是當前全民互動時代的一個典型營銷產品。早在2019年初,卡思數(shù)據(jù)曾對抖音挑戰(zhàn)賽進行了深入的研究。

△ 內容源自卡思數(shù)據(jù)《2019抖音挑戰(zhàn)賽研究報告》

彼時的抖音挑戰(zhàn)賽更像單純的話題類項目,成功與否的評價標準更多在于“話題聚合頁”上展示的話題播放量。再加上當時的整個產品相對“粗獷”,傳播效果過于受“互動玩法”等因素制約影響,讓挑戰(zhàn)賽在市場上“毀譽參半”。

雖然,這些并不影響挑戰(zhàn)賽這個“稀缺資源”的售賣,但在2018-2019年度,抖音挑戰(zhàn)賽的品牌復投率其實并不理想。

直到2020年,伴隨挑戰(zhàn)賽的調整不斷推出,這個現(xiàn)象才得以改變。時至今日,挑戰(zhàn)賽已經發(fā)生翻天覆地的變化,正逐漸從單純的“品牌話題展示項目”蛻變?yōu)槠放飘a品的“解決方案” 。據(jù)卡思數(shù)據(jù)整理,2020年,抖音執(zhí)行的挑戰(zhàn)賽數(shù)量是2018年挑戰(zhàn)賽數(shù)量的四倍以上,而復投率較2019也提升了一倍有余。

那么,到底是哪些方面的調整,提升了挑戰(zhàn)賽這個產品的生命力?本文,來讓小編為你逐一分析。

挑戰(zhàn)賽的變化

從表象看,現(xiàn)在的挑戰(zhàn)賽還是一個由不同元素、組件、內容玩法聚合而成的商業(yè)話題。而仔細觀察,我們就會發(fā)現(xiàn),對比以前,當前的挑戰(zhàn)賽已經發(fā)生了翻天覆地的變化。

01

流量入口

當廣告主發(fā)起挑戰(zhàn)賽后,為保證挑戰(zhàn)賽的覆蓋率,必然要購買流量入口。而流量入口中就包含標準化的信息流資源和非標展示位。

對比以前,在流量入口上最大的變化則是在非標資源上。在1月5日抖音發(fā)布的《2020抖音數(shù)據(jù)報告》中,公布抖音的日均視頻搜索次數(shù)突破4億。

而挑戰(zhàn)賽的非標位,不管是搜索banner還是抖音熱榜,正是集中在搜索入口。 據(jù)卡思數(shù)據(jù)了解,僅熱榜每輪的關鍵詞展示,就能為挑戰(zhàn)賽帶來億級的曝光量,是提升挑戰(zhàn)賽整體覆蓋率的有利保障。

而就在2021年的1月1日,“抖音熱榜”再度改版。

用戶進入抖音搜索頁后,在熱榜第六位就可以看到挑戰(zhàn)賽熱點詞,點擊熱點詞后進入搜索結果頁。 搜索結果頁則以“熱點專區(qū)”的形式展示挑戰(zhàn)賽相關內容,包括挑戰(zhàn)賽頭圖、挑戰(zhàn)賽話題、落地頁banner和由品牌設置的話題下的優(yōu)質視頻,挑戰(zhàn)賽熱榜下的品牌權益得到了極大的提升。

02

核心機制

品牌發(fā)布挑戰(zhàn)賽都會寄希望于讓挑戰(zhàn)賽話題形成裂變傳播,在獲取大曝光的同時與消費者產生互動,影響到消費者。而話題是否能形成快速傳播,關鍵在于要有足夠的創(chuàng)作者參與內容共創(chuàng),這也就是挑戰(zhàn)賽的核心運營機制。

早在2018年星圖平臺正式上線之前,挑戰(zhàn)賽就已有邀請達人為挑戰(zhàn)賽創(chuàng)作內容、定制示范模板的環(huán)節(jié)。隨著星圖平臺不斷進化,入駐的達人越來越多,品牌為挑戰(zhàn)賽選取達人也越來越容易。

實際上,在同一個話題中,不同粉絲量級的達人,能起到的作用是完全不同的。

有明星/達人的參與,能一定程度上滿足曝光和圈層觸達的需求,但真正要實現(xiàn)裂變效果,更多需要的是尾部達人和普通創(chuàng)作者的參與。

挑戰(zhàn)賽選取明星,頭部達人的目的 更多集中在提升整個挑戰(zhàn)賽的話題度,通過其自身龐大的粉絲量,為挑戰(zhàn)賽帶來更大的曝光。

選取肩、腰部、垂類達人的目的 更多集中于讓他們通過自己的方式創(chuàng)作內容詮釋話題,影響其所在圈層的用戶,激發(fā)各圈層用戶對挑戰(zhàn)賽和品牌的興趣。

而尾部達人、普通創(chuàng)作者 就是我們身邊的朋友,他們不曾立于聚光燈下,創(chuàng)作力與頭部達人也有所差距,但他們的參與最能激發(fā)普通人的創(chuàng)作熱情,調動身邊的人對話題和品牌產生關注。

然而,如何激勵更多普通創(chuàng)作者參與,一直都是挑戰(zhàn)賽的難點。

在2019年下半年,抖音針對這種情況對挑戰(zhàn)賽話題聚合頁進行了改版,并推出了“全民任務”玩法,如今在任務玩法的挑戰(zhàn)賽里,全民任務的功能板塊也被整合進話題聚合頁中。而“任務玩法”已逐漸成為挑戰(zhàn)賽中用來激發(fā)UGC創(chuàng)作的核心機制。

在傳統(tǒng)路徑中,用戶通常是通過視頻進入到挑戰(zhàn)賽的話題聚合頁,再觀看挑戰(zhàn)賽相關視頻或參與挑戰(zhàn)賽。

而現(xiàn)在,除了從視頻到聚合頁的路徑外,全民任務還針對UGC創(chuàng)作者提供另外兩個入口,其一是官號@全民任務小助手中官網里的任務列表,另一個是創(chuàng)作者服務中心—任務中心入口。 這兩個入口非常強勢,@全民任務小助手 3月份發(fā)布第一條視頻,到現(xiàn)在僅發(fā)布34條視頻,卻積累了415W粉絲,而創(chuàng)作者服務中心,相信所有的抖音創(chuàng)作者都不會陌生。

這兩個入口將商業(yè)挑戰(zhàn)賽完整的曝光給全部UGC創(chuàng)作者,并通過“全民任務”玩法下的標準化獎勵機制刺激更多的創(chuàng)作者參與。在“全民任務”玩法下,除了以往的禮品獎勵外,還設置了流量獎勵和現(xiàn)金獎勵。

像參與門檻較低的貼紙類玩法,就很適合現(xiàn)金獎勵模式,能更好地刺激更多普通用戶參與互動。而像才藝、顏值類挑戰(zhàn)賽,則更適合流量獎勵模式,能夠引爆更多與品牌強相關的UGC內容,為品牌帶來更多曝光。

廣告主選定任務模式后,產品會提供現(xiàn)金/流量獎勵池,然后由系統(tǒng)自動根據(jù)任務規(guī)則為符合要求的內容發(fā)放獎勵,并于排行榜中公示收益TOP100的視頻,和TOP10視頻的真實收益。

如果點開排行榜,我們能感受到整個體驗非常的真實。幾乎所有的內容都來自于普通用戶,而且都是符合規(guī)則的、與品牌強相關的視頻。或許也正是因此,挑戰(zhàn)賽才能刺激更多普通創(chuàng)作者為挑戰(zhàn)賽創(chuàng)作內容、瓜分收益。

當前,在“全民任務”的助力下,但凡包含任務玩法的挑戰(zhàn)賽,都很難出現(xiàn)無人問津的情況,而像一些玩法比較有意思的超級挑戰(zhàn)賽,比如@最強蝸牛發(fā)起的#wo的高能瞬間 ,貼紙使用量甚至高達64w+次。

03

內容玩法

內容玩法是決定挑戰(zhàn)賽能否形成病毒傳播,獲取自然參與的另一個關鍵因素。優(yōu)質的玩法不僅能獲得更多用戶的投稿,甚至能卷入明星/頭部達人等頂流的參與,獲得巨額的品牌曝光,比如上文提到@最強蝸牛發(fā)起的挑戰(zhàn)賽,大張偉、陳浩民、辣目洋子等多位搞笑、高人氣明星達人紛紛自發(fā)加入視頻互動的行列中,為131億次的播放量貢獻了很大的力量。

再比如,上圖是由@北京現(xiàn)代發(fā)起的#solo出道誰最nata 挑戰(zhàn)賽,整個挑戰(zhàn)賽分三個節(jié)點,每個節(jié)點玩法各不相同,共吸引了200W+用戶參與,話題累計播放量達到176.5億次。

除了品牌積極發(fā)現(xiàn)更多、更有趣的玩法外,抖音也在從產品層面探索更豐富的玩法。

直播玩法是2020年上線的,隨著抖音直播的興起,挑戰(zhàn)賽中也引入了直播的玩法,具體為兩種形式。

第一種是由品牌進行直播。

8月22日,@紅牛發(fā)起#點擊圍觀牛人牛事 挑戰(zhàn)賽,在挑戰(zhàn)賽正式開始的第一天,紅牛在上海搭建品牌快閃店,并開啟了線上直播。該場直播累計在線觀看人數(shù)達44.5萬+,2小時藍V漲粉3.6萬+,1小時銷量增長19%。在挑戰(zhàn)賽收官后的8月29日,@紅牛入駐廣州夜店bbR,再次進行抖音直播。該直播累計在線觀看人數(shù)高達76.5萬+,直播間點贊量65萬+。

和以往品牌的發(fā)布會直播不同,紅牛的兩場直播并不是單純的企業(yè)、產品推介,而是邀請抖音達人舉辦一場小型的線上“綜藝”節(jié)目。因此,極大的引發(fā)了用戶的興趣。

另一種是達人直播。采用直播玩法的挑戰(zhàn)賽,在話題聚合頁中,正在直播的達人會有“直播中”標簽提示,進入直播間后,左上角的話題即可吊起話題聚合頁,右邊的banner位會吊起活動介紹頁。

如果品牌發(fā)起挑戰(zhàn)賽的目的中有明確的種草、帶貨屬性,邀請直播達人,為品牌挑戰(zhàn)賽進行直播賦能,也是不錯的選擇。

除了直播的挑戰(zhàn)賽玩法外,還有2020年上線且實現(xiàn)標準化的合拍和影集玩法,以及抖音和品牌在技術上的一些聯(lián)合創(chuàng)新。

在@百事可樂發(fā)起的#熱愛霸屏榜 挑戰(zhàn)賽中,運用了“掃藍黑科技”特效,掃描藍色上傳視頻即可生成酷炫的視覺效果,影響不同圈層,共計吸引25萬用戶參與。

04

效果

以前的挑戰(zhàn)賽,“真實效果”一直是廣告主關心的核心問題,也是最影響復投的決定性因素。具體體現(xiàn)在兩方面,第一是對挑戰(zhàn)賽項目的評估;第二是通過更清晰的轉化路徑,滿足廣告主的效果需求。

先看評估方面。

對比以前,現(xiàn)在的抖音擁有專門的數(shù)據(jù)平臺,可以為挑戰(zhàn)賽提供更多維度的數(shù)據(jù)分析,除了可以提供貼紙、音樂等挑戰(zhàn)賽中必備元素的實時數(shù)據(jù)外,參與互動的萬粉用戶數(shù)量、數(shù)據(jù)表現(xiàn),項目實時進展、任務進度等都可以提供實時的數(shù)據(jù)監(jiān)控,幫助廣告主調整資源把控項目。

與此同時,抖音正積極落實的增效度量解決方案,也會率先應用在挑戰(zhàn)賽的效果評估中。通過增效度量對參與挑戰(zhàn)賽的人群和未參與的人群進行比較評估,幫助廣告主更為清晰的判斷投放挑戰(zhàn)賽的價值差異。(什么是增效度量參考文章《再見了!效果難以被“度量”的數(shù)媒時代》)

再看效果方面。

本質上,挑戰(zhàn)賽還是一個通過話題聚合內容做大曝光的偏品牌型廣告產品,但隨著廣告主對效果要求越來越高,挑戰(zhàn)賽中也提供了很多提升效果轉化的路徑。

目前,已經可以通過很多種方式在挑戰(zhàn)賽中植入“小店/購物車、POI、Link、落地頁等······”轉化入口。甚至,抖音還專門為一些對效果有明確訴求的行業(yè),推出了專屬的挑戰(zhàn)賽玩法。

比如游戲行業(yè)的核心訴求是引導用戶下載,抖音針對這類訴求推出了以任務模式為主的挑戰(zhàn)賽玩法。在吸引更多游戲類創(chuàng)作者參與任務的同時,如果用戶的視頻符合任務要求,視頻也會自動掛上游戲站錨點。一般來說,參與挑戰(zhàn)賽的用戶本身就是活躍用戶,該用戶被影響的同時,也會影響到他在抖音上的社交人群。

再比如教育行業(yè),教育行業(yè)重體驗,核心訴求是引導用戶嘗試體驗課。抖音則推出了直播任務的玩法,當廣告主發(fā)布直播任務后,抖音會向相關的主播發(fā)布邀請,而主播則可以通過掛落地頁組件的方式展示廣告主的體驗課程,并根據(jù)組件的展示次數(shù)獲得現(xiàn)金獎勵。

可想而知,只要不是挑戰(zhàn)賽話題太過乏味,這種模式下的效果就一定不會很差,甚至會超過直接做效果類投放的效果。

除此之外,對于汽車、金融等以收集、沉淀銷售線索為核心訴求的行業(yè),抖音也在積極嘗試推出相應的標準化“挑戰(zhàn)賽”解決方案,以滿足廣告主效果需求。

結語

信息流硬廣資源與搜索頁的熱榜資源互相配合, 在提升挑戰(zhàn)賽覆蓋率滿足廣告主營銷訴求的同時,也極大提升了挑戰(zhàn)賽的庫存。與此同時,根據(jù)不同量級、不同行業(yè)客戶的訴求,不斷推出滿足不同層次客戶的標品矩陣,最大化整合資源滿足品牌需求。

任務模式的加入, 讓即使預算不夠充裕的廣告主也能獲得數(shù)量不錯的真實參與的用戶和品牌相關視頻。

而多種效果類玩法的上線, 更是讓一些傳統(tǒng)的效果類廣告主轉變?yōu)樘魬?zhàn)賽的粉絲。

2020年,正是在這些調整的加持下,挑戰(zhàn)賽才迎來了翻天覆地的變化。據(jù)卡思數(shù)據(jù)了解,截止到12月,不管是挑戰(zhàn)賽發(fā)起的場次還是挑戰(zhàn)賽的收入,對比2019都實現(xiàn)了翻倍的增長。

當然,如今的挑戰(zhàn)賽也并還并不能稱之“完美”,同樣也在面臨很多問題,比如,“任務模式下相關視頻的數(shù)量問題解決了,但人群的相關度如何提升”、“增效度量能否真正的解決品牌的長效度量的問題”等等。

你舉辦/參與過抖音的挑戰(zhàn)賽么?你認為抖音挑戰(zhàn)賽未來的增長空間在哪?你是否看好抖音挑戰(zhàn)賽?不妨在評論區(qū)寫下你的觀點,大家來一起討論。

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