手游市場好像每隔幾年就會出個爆款,比如2016年推出的陰陽師、2018年引爆女性向手游的戀與制作人、還有眾所周知的王者榮耀與和平精英。其中有些手游聲量已經(jīng)開始消退,有的依舊活躍在市場。而回顧最近幾個月,能稱得上現(xiàn)象級手游的無疑是米哈游的原神。
光聽米哈游這個名字可能并不熟悉,但它旗下已經(jīng)出品了《崩壞學(xué)園》系列等熱門移動游戲,而原神一推出,討論度便一再攀升,群聊、討論組,以及B站、微博、NGA等大型社區(qū)中,現(xiàn)在它永遠(yuǎn)是能勾起話題的最佳催化劑,原神成功出圈。
當(dāng)然,其熱度能否長期保持現(xiàn)在還說不準(zhǔn),但從商業(yè)收入來看,原神目前所創(chuàng)下的成績無疑十分優(yōu)秀,但若將原神及其背后的賽道與騰訊、字節(jié)這類公司所布局的游戲矩陣相比,孰強(qiáng)孰弱?隨著二次元游戲這個賽道愈發(fā)壯大,未來是否會動搖目前國內(nèi)手游的主流商業(yè)模式?
騰訊、字節(jié)眼紅米哈游的原神
據(jù)移動應(yīng)用數(shù)據(jù)分析公司Sensor Tower的數(shù)據(jù)報告顯示,原神這款手游自9月28日全球同步上線以來,米哈游已經(jīng)賺得盆滿缽滿。其在發(fā)售時的第一個月收入就高至2.45億美元,按照目前原神貢獻(xiàn)的近3.93億美元的收入來看,其在移動端的日均收入超過600萬美元。
(圖源:Sensor Tower)
另據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,除了中國市場之外,原神在海外同樣可圈可點。在日本,玩家們?nèi)齻€月里為原神氪金超過9800萬美元;在美國,原神的收入也超過了7400萬美元。
原神這樣的數(shù)據(jù)表現(xiàn)不意外的引起了老牌手游巨頭騰訊與手游新貴字節(jié)跳動的注意。
數(shù)據(jù)顯示不計國內(nèi) Android 用戶,原神兩個月間的收入在全球超過騰訊 "吃雞" 手游絕地求,僅比王者榮耀低數(shù)千萬美元。據(jù)晚點 LatePost報道,今年下半年,騰訊開始接觸米哈游,提出投資,但米哈游始終沒有松口。
另一邊,據(jù)多家媒體報道,此前一直對手游敬而遠(yuǎn)之的字節(jié)跳動CEO張一鳴,最近發(fā)現(xiàn)lark的公司內(nèi)部群中有一些員工在上班時間閑聊原神,這一消息除了讓人在感慨字節(jié)的工作強(qiáng)度的同時也從背后反映了原神的火爆程度。
事實上,騰訊與字節(jié)眼紅米哈游的原神其實并不令市場意外。一方面,原神所處的二次元手游賽道一直是騰訊所缺失的一個板塊。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)2019 年發(fā)布的數(shù)據(jù),在近一年首月流水過億元的手游中,具有明顯二次元特征的游戲占比達(dá)到了 46.9%。而其中比較出彩的則是以疊紙、米哈游、鷹角為首的一批新興公司,這或許是騰訊危機(jī)感的主要來源。
另一方面,字節(jié)跳動在手游上面的野心人盡皆知,但目前只有休閑手游領(lǐng)域有所突破。據(jù)官網(wǎng)數(shù)據(jù)顯示,字節(jié)跳動旗下游戲平臺Ohayoo目前已經(jīng)發(fā)行了超過150款游戲,多為休閑手游,月活躍用戶達(dá)到8000萬,逐步下載量已突破60億。而原神的爆火,在一定程度上也被字節(jié)跳動認(rèn)為是一個切入中、重度游戲賽道的契機(jī)。
因此,原神的爆火在一定程度上給在二次元手游上不得進(jìn)益的騰訊與困在休閑游戲的字節(jié)跳動點亮了一盞燈,但是受到多方互聯(lián)網(wǎng)大佬看好的二次元手游真如其數(shù)據(jù)所表現(xiàn)出來的那樣一帆風(fēng)順嗎?
風(fēng)頭正盛的二次元手游欲動搖市場原有格局
不管是原神的爆火還是互聯(lián)網(wǎng)巨頭紛紛涉足這一板塊,背后都是行業(yè)潛力的釋放。2016年,《陰陽師》等二次元游戲發(fā)行使得這一賽道初露鋒芒,至2019年,中國二次元游戲用戶數(shù)量為1.16億,同比增長10.7%,中國二次元游戲市場規(guī)模為215.6億元,同比增長12.9%。
二次元的利好除了波及到了游戲領(lǐng)域之外,也惠及了很多其他的板塊。比如動漫、盲盒以及一些周邊。近年來二次元及其旗下的手游板塊能夠迅速崛起,其一則是源于背后的IP。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)研究顯示,2020年IP改編移動游戲收入首次超過千億元,未來IP仍然是支撐中國移動游戲市場增長的重要動力。
IP也令二次元不同板塊之間的相互賦能,比如將一部小說、動漫改成手游,原本的書粉和動漫粉很大一部分也能成功轉(zhuǎn)化為游戲粉。
其二,也是最重要的一點則是Z世代的崛起。以中國最大的二次元聚集地B站為例,其用戶的平均年齡在21歲左右,新增用戶的平均年齡是在20歲左右。
除了用戶規(guī)模不斷擴(kuò)大之外,隨著青少年用戶購買力提升,逐漸成為消費主力,二次元移動游戲在市場上同樣增量明顯,數(shù)據(jù)顯示,從2016年至2019年,國內(nèi)二次元游戲領(lǐng)域無論玩家數(shù)量還是收入規(guī)模都保持穩(wěn)定增長,市場整體趨勢顯著發(fā)展。
從玩家的游戲付費興趣偏好看,二次元游戲玩家的付費習(xí)慣正逐漸養(yǎng)成,相關(guān)數(shù)據(jù)表明,在二次元移動游戲玩家群體中,近30天游戲消費1000元以內(nèi)的TGI均超過標(biāo)準(zhǔn)值100,這為二次元游戲市場的日漸成熟起到了較強(qiáng)的推動作用。
在這樣的背景下,原神這類二次元手游確實會對傳統(tǒng)手游行業(yè)造成影響,但客觀分析來看,行業(yè)內(nèi)仍存有一些難題尚未克服,因此二次元手游想要顛覆現(xiàn)有的游戲市場格局還是有一定的難度。
二次元手游能否克服日漸凸顯的行業(yè)隱憂?
據(jù)悉上線首周,《原神》在移動端吸金6000萬美元,首月收入高達(dá)2.45億美元;次月熱度保持穩(wěn)定,收入近1.48億美元。因此目前不管是在營收還是影響力上,原神的表現(xiàn)都令一些老牌游戲巨頭產(chǎn)生了危機(jī)感。
但原神上線以來衍生出的一些問題也反映了二次元手游這個行業(yè)的一些積弊,首先就是版權(quán)問題,這也是原神最令市場詬病的一點。
在原神官方發(fā)布宣傳片后不久,有網(wǎng)友發(fā)現(xiàn)其畫面與塞爾達(dá)傳說涉嫌存在大量抄襲內(nèi)容,包括游戲界面、角色動作、怪物設(shè)計及音樂等元素,原神或因這個原因流失了不少的用戶。
根據(jù)伽馬公布的數(shù)據(jù)顯示,15.3%的用戶會因為游戲抄襲、侵權(quán)等原因,明確抵制相關(guān)游戲。二次元手游如果無法保持原創(chuàng)度,規(guī)避抄襲風(fēng)險,想要保持長期的熱度或許仍有一定的困難。
其次便是在內(nèi)容上面,世界觀構(gòu)建的足夠大是許多二次元手游吸粉的一個重要原因,但這也導(dǎo)致了其在內(nèi)容上的后繼無力。比如《原神》在30級的主線內(nèi)容就空缺了,玩家不可能一直刷重復(fù)的劇情線,內(nèi)容不足也會導(dǎo)致玩家放棄這款游戲。
最后便是競爭問題了,原神目前來看確實是二次元手游中的佼佼者,但是眾所周知游戲特別是手游的耐玩度本就有限,與此同時更新?lián)Q代的速度又極快。不管是原神背后的米哈游還是網(wǎng)易、疊紙、族星靈凡等公司,在行業(yè)內(nèi)的話語權(quán)都不容小覷,一旦未來競爭加劇,陷入惡意競爭戰(zhàn)或者頻繁買量,勢必會對游戲質(zhì)量造成無法抹去的影響。
目前來看這些問題沒有阻攔原神的爆火,但是其若想像王者榮耀這類手游一樣,長期保證用戶熱度,這些問題仍然是不可忽視的攔路石。
總而言之,在現(xiàn)在的時代背景下,原神的爆火是無可厚非的。但相比于出圈后的沾沾自喜,騰訊與字節(jié)跳動一系列的動作是米哈游更需要注意的,倘若在米哈游尚未攻克行業(yè)難題擴(kuò)大影響力的同時,騰訊字節(jié)入場搶奪這塊蛋糕,那么前期的努力或許只是為他人作嫁衣裳。
文章來源:港股研究社,轉(zhuǎn)載請注明版權(quán)。
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