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在今天,“手游”一詞絕對(duì)不會(huì)讓人感到陌生?,F(xiàn)在的年輕人不論是在上班途中趕公交、擠地鐵,還是在下班后吃飯、聚會(huì),又或者是睡前的幾個(gè)小時(shí)都在玩著手機(jī)游戲。甚至他們已經(jīng)退休的爸媽?zhuān)陂e暇之余也會(huì)用手機(jī)玩上局斗地主、打幾圈麻將??梢哉f(shuō)“玩手游”已經(jīng)成為這個(gè)時(shí)代大部分人的一種生活習(xí)慣,就像吃飯那樣,幾頓不吃沒(méi)也許啥感覺(jué),但時(shí)間久了總是讓人不舒服。
據(jù)2018年的《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,移動(dòng)游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入為819.2億元,占比超過(guò)客戶(hù)端游戲市場(chǎng),達(dá)到49.5%,成為份額最大、增速最快的細(xì)分市場(chǎng)。
為什么手機(jī)游戲這么火?手機(jī)游戲市場(chǎng)火爆的原因又到底是什么?
第一,手游的火爆發(fā)展態(tài)勢(shì)主要得益于這個(gè)時(shí)代手機(jī)的飛速發(fā)展,沒(méi)有手機(jī)作為載體,絕對(duì)不會(huì)出現(xiàn)手游。從非智能機(jī)到智能機(jī),從無(wú)系統(tǒng)到塞班系統(tǒng)再到如今最流行的IOS和安卓系統(tǒng),新的手機(jī)操作系統(tǒng)出現(xiàn),才迎來(lái)了手機(jī)游戲的革命。正是基于這些,各種游戲才能成功從電腦上移植到手機(jī)中,然后驅(qū)使各游戲廠商在手游開(kāi)發(fā)上投入大量的資金和人力,力求制作出各具特色的產(chǎn)品來(lái)滿(mǎn)足不同玩家的需要。
第二,手游比大部分PC端、主機(jī)端游戲具備一些特別的優(yōu)勢(shì),例如研發(fā)時(shí)間較短、運(yùn)營(yíng)模式多樣化、推廣渠道多、更易于碎片化時(shí)間利用,更重要的是手游坐著、趴著、躺著都能玩,不需要你坐在專(zhuān)業(yè)的游戲設(shè)備面前,更便捷。而在政策方面,手游的審批比起端游仍然較為松散,這就給了一些中小廠商比較適宜的環(huán)境。
第三,人們生活習(xí)慣的改變。在手機(jī)通訊還不怎么發(fā)達(dá)的時(shí)候,人們通常都是使用電腦或者有線電話等媒介,現(xiàn)在隨著通訊行業(yè)的迅速發(fā)展,加上網(wǎng)購(gòu)以及第三方支付平臺(tái)的興起,使得人們養(yǎng)成了在線支付和手機(jī)支付等多途徑的消費(fèi)方式,這些也為手游中各種支付收費(fèi)做好了群眾的心理準(zhǔn)備。
第四,國(guó)外相對(duì)成熟的手游市場(chǎng)讓國(guó)內(nèi)有了更多的參照。國(guó)外的手游市場(chǎng)早已成熟發(fā)展,一些成功的案例往往能夠給國(guó)內(nèi)的廠商很好的啟發(fā)和借鑒。像日韓和歐美的一些國(guó)家,可以根據(jù)他們發(fā)展過(guò)程中的問(wèn)題,來(lái)自己規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)。
第五,國(guó)內(nèi)人口基數(shù)大。曾經(jīng)有人說(shuō)過(guò)“中國(guó)有十幾億的人口,也就是說(shuō)我有十幾億的潛在用戶(hù),那什么市場(chǎng)也都成了大市場(chǎng)”。而在玩手游已經(jīng)成為人們的一種生活方式的時(shí)候,需要滿(mǎn)足這么多人的胃口,自然就需要手游產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展和壯大。
都說(shuō)未來(lái)是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的天下,其實(shí)手游行業(yè)本身與互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)一樣都屬于現(xiàn)金流量型產(chǎn)業(yè),其變現(xiàn)快、利潤(rùn)回收快于傳統(tǒng)行業(yè)的優(yōu)勢(shì)也讓手游行業(yè)備受資本青睞。甚至在金融危機(jī)的沖擊下,手游行業(yè)依然穩(wěn)步前進(jìn),并未受到經(jīng)濟(jì)大環(huán)境的嚴(yán)重影響。如此一個(gè)經(jīng)得住市場(chǎng)考驗(yàn)的吸金怪獸,也難怪它會(huì)如此火爆了。
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