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人才缺口近30萬,電競產(chǎn)業(yè)急需“正規(guī)軍”

 2017-11-22 11:45  來源: 互聯(lián)網(wǎng)   我來投稿 撤稿糾錯(cuò)

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“羅馬不是一日建成的”,自古至今事物發(fā)展莫不是經(jīng)歷漫長的發(fā)展歷程,即便是信息時(shí)代的代表“互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)”,從雛形發(fā)展至如今觸及生活各個(gè)角落的龐大產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),也已經(jīng)超過50余年。而剛剛因S7總決賽和CHINA TOP國家杯而引爆關(guān)注的電競產(chǎn)業(yè),還剛剛是一個(gè)蹣跚學(xué)步的“孩童”。

唯一不同的是電競產(chǎn)業(yè)這個(gè)“孩童”,一開始就展示出了過人的潛力。游戲咨詢公司Newzoo發(fā)布的的全球電競市場報(bào)告顯示,在市場化的運(yùn)作下,全球電競產(chǎn)業(yè)從2015年到2017年的收益翻了近一倍,并以30%-50%的速度逐年增長;更有人用直觀的比較稱,2016年的全球電競產(chǎn)業(yè)收益,相當(dāng)于2016年中超全賽季收益的兩倍多,而有報(bào)道稱,2016年中超總收益超過15億元。

而在中國僅2016年電子競技游戲的市場就已經(jīng)規(guī)模達(dá)到了504.6億元,無疑是一片巨大的藍(lán)海。但形成鮮明對比的卻是近26萬的電競行業(yè)人才缺口。據(jù)騰訊電競9月發(fā)布的《電子競技行業(yè)人才供需調(diào)查報(bào)告》顯示,目前中國電競產(chǎn)業(yè)只有不到15%的崗位處在人力飽和的狀態(tài),需求缺口高達(dá)83%。

這一定程度上與公眾對于電競的觀念有關(guān),即便不再視電競為“洪水猛獸”,然而不少人仍舊認(rèn)為電競只是單純的“打游戲”,殊不知選手只是巨大產(chǎn)業(yè)的環(huán)節(jié)之一,教練員、數(shù)據(jù)與戰(zhàn)術(shù)分析師、裁判員、賽事組織、主持與主播、游戲內(nèi)測工程師等各個(gè)環(huán)節(jié)都需要專業(yè)人士的培養(yǎng)與發(fā)掘,其背后投射出的則是我國電競產(chǎn)業(yè)對轉(zhuǎn)變認(rèn)知,規(guī)范化引導(dǎo),產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)多元化的訴求,可以說我國電競產(chǎn)業(yè)急需“正規(guī)軍”進(jìn)入。

對此,承辦兩屆CHINA TOP國家杯電競大賽的黑色時(shí)空董事長秦袁表示,所謂的“正規(guī)軍”,一方面指的是專業(yè)化人才的培養(yǎng)補(bǔ)充,另一方面則是產(chǎn)業(yè)的規(guī)范化引導(dǎo)、資本化運(yùn)作和職業(yè)化管理。2016年,教育部發(fā)布《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(???專業(yè)目錄》2016年增補(bǔ)專業(yè)目錄,確定了包括“電子競技運(yùn)動(dòng)與管理”在內(nèi)的13個(gè)增補(bǔ)專業(yè),隨后包括中國傳媒大學(xué)南廣學(xué)院在內(nèi)的一系列高校,紛紛開設(shè)電競相關(guān)專業(yè),從高等教育層面填補(bǔ)了這一空白。

(圖:黑色時(shí)空董事長秦袁)

與此同時(shí),京東、蘇寧等巨頭企業(yè)紛紛入局電競產(chǎn)業(yè),通過在產(chǎn)業(yè)下游整合硬件廠商和線下網(wǎng)吧;產(chǎn)業(yè)中游進(jìn)行游戲合作、賽事贊助、人才培養(yǎng)、產(chǎn)業(yè)上游布局職業(yè)俱樂部戰(zhàn)隊(duì)等方式,也為整個(gè)電競產(chǎn)業(yè)提供了標(biāo)準(zhǔn)化管理,市場化運(yùn)作的范本。

還有一批企業(yè),縱向挖掘產(chǎn)業(yè)深度,橫向配合政策引導(dǎo)將電競與中國文化、展會(huì)、跨境電商、產(chǎn)業(yè)基金、特色小鎮(zhèn)相融合,賦予了電競產(chǎn)業(yè)更多元的內(nèi)涵。黑色時(shí)空就是這樣個(gè)例子。作為CHINA TOP國家杯的承辦方,黑色時(shí)空在CHINA TOP的賽事資源和經(jīng)驗(yàn)基礎(chǔ)上,融合打造具有中國特色的電競展,形成集賽事、展覽、交流于一體的綜合性電競平臺;同時(shí)聯(lián)合優(yōu)質(zhì)跨境電商平臺資源,為我國電競產(chǎn)品出海提供國際物流渠道和全球銷售網(wǎng)絡(luò),并肩負(fù)為我國電競產(chǎn)業(yè)提供全球推廣的職能;更針對行業(yè)存在的人才緊缺、規(guī)范化運(yùn)作程度低等痛點(diǎn),打造產(chǎn)業(yè)投資基金,以資本和市場的力量推動(dòng)產(chǎn)業(yè)規(guī)范化運(yùn)營,加速電競產(chǎn)業(yè)創(chuàng)業(yè)和產(chǎn)品孵化、人才培養(yǎng)。

而隨著國家對電競等創(chuàng)新產(chǎn)業(yè)的肯定和特色小鎮(zhèn)的提出,電競小鎮(zhèn)則成為了電競產(chǎn)業(yè)由新生走向成熟,由單一走向多元,由企業(yè)個(gè)體走向產(chǎn)業(yè)集群的機(jī)遇。而黑色時(shí)空在一系列產(chǎn)業(yè)布局后,也最終將目光放在這里。

“小鎮(zhèn)最重要的還是要有內(nèi)容、文化以及一部分產(chǎn)業(yè)。電競作為小鎮(zhèn)的主體,并不一定必須全部是電競的內(nèi)容,也可以涵蓋諸如動(dòng)漫、文化及電競相關(guān)的上下游產(chǎn)業(yè)。所以電競作為一個(gè)主題,是足夠有包容性,確保足夠多內(nèi)容裝到這個(gè)小鎮(zhèn)里面的。”黑色時(shí)空董事長秦袁在接受采訪時(shí)說,“黑色時(shí)空目前主要專注于賽事、專注于品牌,先把核心內(nèi)容輸出做好??赡芟绕趪L試一些電競街區(qū)、小型電競園區(qū),未來在這些基礎(chǔ)上再結(jié)合地方需求,打造以電競為主題的小鎮(zhèn),通過電競這樣一種‘世界語言’展現(xiàn)我們的文化自信。”

正如電子競技產(chǎn)業(yè)高度發(fā)達(dá)的韓國,其背后有著三星這樣的市場力量推動(dòng),中國電子競技產(chǎn)業(yè)也有越來越多如黑色時(shí)空的“正規(guī)軍”站出來,為電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展推波助瀾。正如業(yè)內(nèi)人士總結(jié)的,體育總局支持電競賽事,教育部門開始推動(dòng)電競設(shè)立大學(xué)專業(yè),大型企業(yè)參與產(chǎn)業(yè)運(yùn)營,地方政府積極推動(dòng)電競特色小鎮(zhèn)落地。這一切都讓社會(huì)輿論對電競給予正面關(guān)注,也為電競?cè)瞬偶爱a(chǎn)業(yè)培育提供了肥沃土壤。

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