游戲站作為很多草根站長都會涉及的行業(yè),也的的確確養(yǎng)活了一批朋友。用戶黏度高,盈利手段多樣化,營銷成本低等都是其優(yōu)點。當然有的站長也是喜歡這個,但不管怎樣,游戲站已經成為很多站長建立網站的首選行業(yè)。可是熱門歸熱門,我們能看出游戲站雖然被人追捧,但同樣是競爭紅海,非常不好做。眾口難調以及游戲行業(yè)本身的競爭性,都使得一些站長面對用戶無法產生出足夠的價值,長期以往必然使得網站無人問津。那么草根朋友們應該怎么做才能建立起一個真正讓大家記住的游戲站呢?我來分享下自己的一些看法。
網站內容關聯性強。首先,作為一個游戲站其網站內容,首先必然是關于游戲的,如果一個游戲站的百分之八十都是關于廣告,那么想必讀者也會失去耐心,其次對于游戲站的網站一樣需要注意美觀,而現如今的大型游戲站都有自己的固定風格,而如果想擁有一個能長期發(fā)展的游戲站,更需要將自己的網站的奠定一個獨特的風格,這樣才能在眾多站點之中脫穎而出,而這也只能是在視覺效果上脫穎而出,接下來,游戲站的內容更需要和游戲關聯起來,雖然不用全部都關聯起來,但是最起碼要和娛樂和幽默關系起來,這樣玩家在能在網站之中找到可讀點,找到屬于自己的快樂,這些便是游戲站的關聯性的建設。
為什么要強調關聯性呢?因為在通過網絡營銷的過程中,必然有一個特定的宣傳對象,而如果可以將這種宣傳發(fā)揮到最大,將關聯的程度提高,網絡營銷的效果就會更好,這是很多網絡營銷者忽略的內容,畢竟關聯度越高,網絡營銷的針對性就越強,對后期的發(fā)展也將產生巨大的推動作用。
專注于用戶之間的反應。接下來,游戲站的發(fā)展就進入到了一個新的環(huán)節(jié),這就需要網站的經營者密切和用戶之間的溝通,正如沒有溝通就沒有理解一樣,如果可以通過與用戶之間的溝通為自己帶來更多的意見和指導,玩家將會有機會獲得繼續(xù)體驗優(yōu)秀游戲站的體驗,而網站經營者也將有機會進一步發(fā)展,而專注于用戶之間的反應,也是將用戶作為一種催化劑,促進網站的發(fā)展。
這樣做的優(yōu)勢就在于構建基層用戶群體,傾聽用戶的心聲,在初期構建一個用戶群體,這是每一個游戲站玩家需要注意的問題,有了第一批顧客,網站就擁有了資源,而這資源雖然有限,但是有利于網站的進一步營銷,網站的經營者可以從這一批用戶之中收集營銷所需要的數據,將用戶的反映作為營銷的基準,這樣的營銷基于顧客,更能發(fā)揮網絡營銷的優(yōu)勢,為游戲站的長期發(fā)展提供幫助。
構建密切互動的關系。接著,當用戶群體積累到一定程度時候,游戲營站長認為就可以構建一個更為密切的互動關系,而這則是為網絡營銷的數據做收集準備,而這將形成一個更大的用戶群體,有了這批用戶群體網站將進入規(guī)模擴大的時期,大數據時代必然要將用戶和數據結合,通過這批用戶可以構建一個免費的營銷團體,通過顧客之間的口口相傳進一步促進營銷的作用。
網絡營銷這個時候就是將這個作用不斷的擴大化,將游戲站的發(fā)展和大批的用戶群體連接在一起,通過網絡社交和論壇擴大自己的影響,這樣的發(fā)展方式將會更具有優(yōu)勢,所以網絡營銷到了這個階段,用戶群體已經化為更為精確的數據為網站的營銷提供幫助。
將收益隱性化。雖然用需要將戶作為一種數據進行參考,但是這并不意味著要將收益無限化,做游戲站不像做網頁游戲,游戲站需要長期的運營才能獲得更為巨大的利潤,所以這個時候不妨先將收益隱性化,因為把收益放大化的反例比比皆是,雖然不一定是游戲站,但是他們的教訓則告訴我們欲速則不達。
即使身處在快節(jié)奏的社會,游戲站的建設也需要將收益隱性化,不能直觀的讓用戶強行銷售,這樣對于游戲站的長期發(fā)展是非常不利的,所以將收益隱性化,也是有利于通過這種隱性化構建一個正面的網絡營銷的形象,為游戲站帶來更長久的發(fā)展。
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