當(dāng)你看劇時不再擁有上帝視角,處在女主的位置上,你又會做出什么樣的選擇?
騰訊最新上線的短劇《摩玉玄奇2》在原版之外還推出了互動版,就給出了這樣一個新玩法?!赌τ裥?》原版是普通的后宮職場微短劇,互動版則是將互動劇和短劇結(jié)合 ,觀眾能夠參與到劇情中去,替女主做選擇,掌握劇情的發(fā)展方向。
這種將互動劇融入短劇的模式讓觀眾有了更強的參與感,觀眾的每一個選擇都決定了女主角的命運,只有做出正確的選擇,才能幫助女主通關(guān)。
從某個層面上看,這種玩法其實更像游戲,每一個互動點就是一個游戲點 ,雖然定位是短劇,以走劇情為主,但還是比普通的短劇多了游戲性和趣味性,相當(dāng)于邊玩游戲邊追劇。而隨著《摩玉玄奇2》熱度的持續(xù)高漲,引起了業(yè)內(nèi)新的思考,“劇集+游戲”能成為短劇新的發(fā)展方向嗎?
互動短劇:作品內(nèi)容和觀眾的交互微短劇
大家應(yīng)該都很熟悉了,但互動短劇在市場上卻不多見?;佣虅∑鋵嵕褪窃诔R?guī)短劇的基礎(chǔ)上加入了一些互動小游戲,加強了劇集和觀眾之間的連接,由觀眾決定劇情走向 ,賦予了觀眾編劇的職能。
以《摩玉玄奇2》互動版為例,劇情設(shè)定女主角趙若琪和“仙官”,也就是屏幕前觀眾達成盟約,仙官需要幫趙若琪在后宮生存下來,一路打怪升級,為她的家人平冤昭雪。
這種設(shè)定自然而然地將女主角和觀眾綁定起來了,當(dāng)劇情發(fā)展到關(guān)鍵節(jié)點,趙若琪遇到了挑戰(zhàn),就會通過一個通話手鐲詢問“仙官”該如何選擇,此時屏幕上會彈出2-4個選項供觀眾選擇,每一個選擇背后對應(yīng)的都是不同的劇情走向。
雖然提供了多個不同的選擇,但只有做出了正確的選擇才算通關(guān)成功,劇情也才能繼續(xù)下去。相反如果選擇錯誤,就是通關(guān)失敗,女主受到懲罰,時間開始回溯,觀眾需要回到上一個片段重新進行選擇,直到選對為止。除了做選擇題之外,還有一些其他的互動方式,比如女主角遇到危險,觀眾可以點擊屏幕加快速度逃跑,這種玩法其實更像是真人版的游戲 。一般大家看宮斗劇都會有一個想法“我在宮斗劇能活幾集”,《摩玉玄奇2》就為觀眾提供了這樣一種玩法,看看你的選擇能撐多久,讓觀眾有很強的沉浸感和參與感。
從玩法上看,《摩玉玄奇2》要比普通短劇更有趣味性,真正實現(xiàn)了“邊看邊玩”,而從敘事層面上看,這種互動短劇模式打破了觀眾在觀影過程中的單向接受身份 。當(dāng)趙若琪遇到挑戰(zhàn)時,會對著鏡頭問“仙官,我該如何選擇”,成功度過危機之后,她又會對著鏡頭感謝仙官,實際上是打破了“第四面墻”,與觀眾直接產(chǎn)生了聯(lián)系。在這種模式之下,觀眾不再是單方面地接受影視劇內(nèi)容,而是實現(xiàn)了作品內(nèi)容和觀眾的交互,也是一種營造代入感的方式 。從模式和玩法上來看,互動短劇集合了短劇和游戲的優(yōu)點,服化道精良、劇情節(jié)奏快、操作流程簡單,即便選擇錯誤很快就能重來,高代入感能夠最大程度地留住用戶。但同時,在短劇中加入互動元素也會面臨著一個問題,那就是游戲感比劇感強,互動短劇呈現(xiàn)出了一種更接近游戲場景的形態(tài),而不像是一部劇。
游戲+短劇模式困難重重
互動元素很早就出現(xiàn)在了劇集市場上,但始終沒有找到一個明確的發(fā)展方向。2018年,Netflix推出的《黑鏡:潘達斯奈基》在全球爆紅,國內(nèi)也一度流行起了互動劇,騰訊、愛奇藝等影視大廠也十分看好互動劇的前景,紛紛投身其中。
《古董局中局之佛頭起源》《明星大偵探之頭號嫌疑人》《龍嶺迷窟之最后的搬山道人》......2019年前后,互動劇層出不窮,被預(yù)測是影視行業(yè)的新風(fēng)口。
但四年過去了,短劇突出重圍成為影視行業(yè)的熱門風(fēng)口,而互動內(nèi)容卻成了短劇的“外掛”,沒能形成具有影響力的劇集類型 。
究其原因,行業(yè)始終沒能找到一個將互動元素和劇集完美整合的方式 。一方面,互動劇的敘事和拍攝非常困難,因為它不是一個簡單的敘事結(jié)構(gòu),而是一個十分復(fù)雜的網(wǎng)狀敘事結(jié)構(gòu) ,有多個主線和分支劇情,需要用嚴密的邏輯將這些碎片化的劇情片段串聯(lián)起來,十分考驗創(chuàng)作者的功力。
《摩玉玄奇》女主角的扮演者劉泳希就透露過,雖然整部劇只有30集,但每個支線都通往不同的劇情,所以她整整拍攝了100多種結(jié)局?;觿〉捏w量比一般的影視作品大很多,需要大量的、豐富的內(nèi)容去支撐,在制作上加大了難度。另一方面,互動元素在劇集中的表現(xiàn)形式就是游戲點,但劇情和游戲很難達到平衡 。
由于互動劇本身的內(nèi)容體量比較大,且游戲點的加入導(dǎo)致劇情被割裂開,影響了整部劇的連貫性,觀影效果大打折扣。同時,為了加強劇集的互動性,游戲點的比重加大,存在感高過劇情,這就導(dǎo)致互動劇變成了真人版游戲,而并非劇集。
種種問題導(dǎo)致互動劇難發(fā)展,但當(dāng)互動元素和短劇融合,游戲點進入短劇,是否會帶來不一樣的發(fā)展呢?
從制作上來看,體量小、節(jié)奏快、沖突多的短劇更便于互動點的設(shè)置,不容易導(dǎo)致劇情出現(xiàn)割裂感,《摩玉玄奇2》互動版一集時長在一分鐘左右,即便選擇錯誤對劇情連貫性影響也不大,馬上就能重來。
但問題在于,小體量的微短劇一旦插入游戲點就必然會導(dǎo)致游戲感高過劇感 ,最終淪為真人版橙光游戲,《摩玉玄奇》其實就存在這樣的問題,設(shè)定和形態(tài)十分貼近職場養(yǎng)成類游戲。目前來看,互動內(nèi)容和短劇的融合存在一些問題,但這種比較新穎的產(chǎn)品模式對觀眾和市場有一定的吸引力,未來互動短劇會如何發(fā)展還是要看市場的選擇。
互動短劇會走向劇集還是游戲?
從整個影視行業(yè)來看,沉浸式和互動式的產(chǎn)品形態(tài)肯定是未來的發(fā)展重點 。中國網(wǎng)絡(luò)試聽大會在2019年對影視從業(yè)者做過一個調(diào)研報告,有一半以上的受訪者對互動劇并不了解,甚至23.7%的業(yè)內(nèi)人士完全沒聽說過互動劇,但在這些業(yè)內(nèi)人士中,卻有80%以上都非??春没觿?,互動內(nèi)容一直都很被業(yè)內(nèi)看好。
不過問題在于,盡管目前互動內(nèi)容搭上了飛速發(fā)展的短劇,游戲點的設(shè)置帶來了一定的新鮮感,但互動短劇依舊沒有一個明確的定位,最終會走向劇集還是游戲也不能確定 。
從本質(zhì)上來看,互動劇其實模糊了影視和游戲之間的界限,改變了視頻用戶的觀影習(xí)慣 ,但目前市面上的互動短劇,無論是在影視領(lǐng)域還是游戲領(lǐng)域都不占優(yōu)勢,劇情內(nèi)容相對來說并不飽滿,而且互動點的設(shè)置比較簡單,僅僅是滿足了用戶的參與感,實際上對劇情的推動并沒有起到?jīng)Q定性的作用。
雖然互動短劇的制作并不成熟,還需要很長一段時間來試錯,但整體來看前景依舊是值得期待的。
互動短劇自帶的互動感和沉浸感屬性其實很容易吸引到用戶的注意力,因為帶有選擇性,不少用戶為了解鎖新劇情而去反復(fù)重刷,《摩玉玄奇》的一位忠實觀眾就表示為了體驗后宮不同的“死法”,甚至?xí)匾馊ミx擇錯誤的選項,在視頻平臺獲客難度越來越大的當(dāng)下, 這種互動玩法有利于增強平臺的粉絲黏性 。
而同時互動玩法又和平臺的付費會員制度深度綁定 ,《摩玉玄奇2》原版前幾集都是免費觀看,互動版卻是從頭到尾都要VIP,但根據(jù)騰訊視頻站內(nèi)數(shù)據(jù)來看,互動版的在追人數(shù)在3萬+,而原版卻只有2萬+的在追人數(shù),并且互動版的評分人數(shù)也要多于原版,這證明互動版確實更能吸引觀眾,為平臺帶來更大的收益。
在短劇發(fā)展已經(jīng)進入下半場后,互動內(nèi)容的加入確實能夠提供新的發(fā)展方向,游戲點的設(shè)置也能夠進一步開發(fā)短劇的價值,但目前互動短劇仍然處在初步發(fā)展階段,想要真正實現(xiàn)工業(yè)化、規(guī)?;l(fā)展還有很長一段路要走。
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