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收購靴子塵埃落定,索尼收購美國“B站”流媒體野心昭然若揭?

 2021-08-10 11:22  來源: A5專欄   我來投稿 撤稿糾錯

  域名預訂/競價,好“米”不錯過

8月4日,索尼對外發(fā)布Q1 財報,其中銷售收入及營業(yè)利潤實現雙增長。今日,索尼一個收購動作再次引發(fā)較大關注。

據報道,日本索尼公司已經完成了收購美國電信巨頭AT&T旗下動漫業(yè)務公司Crunchyroll的交易。據悉索尼為收購這一資產支付了11.75億美元。

從最新的財報數據來看,索尼旗下的音樂、電子、影像與傳感器業(yè)務在本季度均實現一定增長。其中電子業(yè)務銷售及利潤漲幅最大,銷售收入達到 5763 億日元,同比增長 59%,這主要得益于電視、數碼影像產品、音頻產品在全球成功的產品組合策略。

由于在音樂錄制和音樂發(fā)行上的收入增加,索尼音樂業(yè)務銷售收入增長幅度僅次于電子業(yè)務,實現 44% 的大幅增長,銷售收入達到 2549 億日元。

這次索尼收購Crunchyroll,是不是一筆劃算的買賣呢?或許我們可以結合近些年它的動作來看索尼布局流媒體的“陽謀”。

收購美國“B站”之后 ,索尼流媒體平臺短板或補齊

外界對索尼的認知并不陌生,尤其是動漫游戲。

早在2002年索尼就成立了屬于自己的影視動畫制作公司,從06年開始就陸續(xù)發(fā)布了動畫電影,如《精靈旅社》、《藍精靈》、《天降美食》等等。

17年的時候索尼更是以1.43億美元的價格收購了日本動畫發(fā)行公司Funimation的多數股權,該公司在過去20多年里一直在銷售動漫DVD和商品,擁有諸如《進擊的巨人》、《鋼之煉金術師》以及《航海王》等許多受歡迎節(jié)目的授權,甚至在17年也曾推出過自己的流媒體網站。

雖然在動漫制作和版權方面索尼有了有力支撐,但在流媒體服務平臺方面索尼似乎一直沒有太大的進展,其旗下的流媒體服務平臺crackle在四大流媒體服務平臺的夾擊下未能占據多少市場份額,可以說在流媒體發(fā)展這一塊索尼始終是存在著短板的,而收購Crunchyroll就是索尼戰(zhàn)略布局中最重要的一步。

成立于06年的Crunchyroll,曾和日本動畫公司GONZO、東京電視臺等公司達成合作,拿下過《火影忍者》《妖精的尾巴》《進擊的巨人》等知名日本動畫的海外線上播放權,10年左右開始正規(guī)化運營,開啟用戶付費訂閱模式。

雖然是一家視頻平臺,但Crunchyroll早在2015年就涉足動畫制作進行投資了,18年Crunchyroll投資首部原創(chuàng)動畫《High Guardian Spice》。今年2月份,Crunchyroll更是官宣了12部聯(lián)合投資或單獨出資的原創(chuàng)動畫。

除此之外,今年八月Crunchyroll 公布了最新的運營數據,旗下片庫收錄了1000部日本動畫,總集數超過3萬集,全球付費用戶超過3百萬,注冊用戶超過7千萬。

因此,收購Crunchyroll不僅意味著索尼將擁有七千多萬的注冊用戶和許多動漫資源的版權,更重要的是將彌補其在流媒體平臺方面的戰(zhàn)略缺失。

巨頭加速布局流媒體,后疫情時代線上娛樂仍是主流

去年對于影視業(yè)來說,無疑是格局巨變的一年,其中最大的受益者,大概要屬互聯(lián)網流媒體。根據美國《財富商業(yè)洞察》之前發(fā)表的一份報告,全球流媒體設備市場在2018年價值276.9億美元,到2026年年底,其市場規(guī)模預計將達894.8億美元,復合年增長率為15.9%。

今年全球不少地區(qū)仍然受疫情影響,不少人仍然選擇在家中工作,居家時間變長,也令人們對視聽娛樂項目的需求逐漸增大。

據數字電視研究公司(Digital TV Research)預計,2019年至2025年間,全球流媒體服務付費訂閱用戶將增長5.29億,使全球用戶總數達到11.7億,中國和美國預計將占全球總量的51%。

基于全球流媒體市場的發(fā)展前景,這也是為何亞馬遜、蘋果、迪士尼等巨頭加速布局市場。

在視頻流媒體上,從Netflix最近幾個季度的付費用戶增長情況來看,因疫情受益2020Q1、Q2、Q3季度同比分別增長23%、27%和23%,增長較為強勁。本季度,奈飛的第二季度會員數據略超預期,會員規(guī)模凈增長154萬使全球付費會員數量達到2.09億,華爾街的增長一致預期是110萬。

作為流媒體設備排名第二的公司,可以說全球的電視流媒體平臺競爭十分激烈,各個廠商之間的市場份額相差并不是很遠,甚至十分接近,這也意味著索尼的競爭壓力是非常大的。

在音樂流媒體上,二季度仍新增900萬月活躍用戶;付費用戶達1.65億,同比增長20%,該季度新增700萬訂閱用戶,并且平均月付費用戶流失率下降23個基點,環(huán)比小幅下降。截至今年第二季度末,Spotify已擁有290萬部播客,上季度末則為260萬部。

目前,疫情在全球仍然不穩(wěn)定,這也意味著線下電影場所還是受到疫情影響,此前索尼在財報中已指出,即使票房收入已經開始回升,但美國主要城市影院的關閉仍在繼續(xù),各大制片廠正在推遲發(fā)行大型電影。而一旦劇院重新開業(yè),就有可能增加競爭,從擁擠的電影發(fā)行時間表將導致索尼的銷售和利潤的恢復被推遲。

因此,未來幾年,不能將電影上映將會給索尼的財務結果帶來持續(xù)的負面影響。另一方面,隨著全球流媒體廣告業(yè)務的恢復增長,索尼加速布局流媒體也是勢在必得。

電影、游戲、音樂之外,索尼不想錯過一個領域

拋開PS系列的硬件不談,索尼當然已經是一個擁有電影、游戲和音樂的娛樂巨頭,但在流媒體服務平臺方面,索尼與奈飛、Youtube、Hulu及迪士尼+還是存在一定差距。

有差距這也就意味著索尼必須加速補齊自己在流媒體領域的布局動作,這次豪擲11.75億美元收購Crunchyroll也足以看出索尼的迫切。

經過疫情的沖擊,索尼也越發(fā)認識到流媒體的重要性,其旗下的游戲是做的視頻游戲,也研發(fā)出了VR設備,甚至在流媒體服務平臺占據了一席之地。

從各種跡象來看,索尼在構建其流媒體服務的生態(tài),索尼的電影、游戲和音樂都需要借助流媒體渠道來進行推廣宣傳,反之流媒體平臺發(fā)展得越好用戶越多就將對索尼的三大娛樂產業(yè)越有好處,收購Crunchyroll將擴大其在電視領域的市場。

只是收購雖說能夠在短期內補齊索尼在流媒體領域的生態(tài)版圖,但能否奏效發(fā)揮出協(xié)同作用還是受到一些質疑。尤其是從競爭層面來看,索尼的壓力并不小。

在游戲主機市場,即使在2020年索尼發(fā)布了PS5、微軟發(fā)布了Xbox Series X/S之后,任天堂NS2020年依然拿下了美國、日本、英國和澳大利亞游戲主機的銷量冠軍。

在動畫電影制作方面,即使索尼擁有的不僅僅是蜘蛛俠一個角色版權,還有與蜘蛛俠相關的漫畫角色版權,但大部分的漫威其他英雄角色的版權都在迪士尼旗下。而2020年全球票房最高的TOP10動畫電影中,迪士尼出產的電影占據了70%,剩余的30%則被環(huán)球影業(yè)占據,這意味著索尼將面臨著非常大的挑戰(zhàn)。

此外,流媒體視頻服務平臺的Netflix、Youtube、Hulu及AmazonVideo這四座大山牢牢占據著市場份額,這些頭部玩家都在加速布局,顯然索尼面對全球流媒體市場環(huán)境帶來的壓力并不小。

另外流媒體音樂服務方面,索尼的表現也并不樂觀。

根據MiDIA發(fā)布報告稱, 2021年第一季度全球音樂流媒體付費訂閱用戶總量是4.67億。其中,Spotify付費用戶量最高,約1.5億,占市場份額32%,Apple Music付費用戶量約7400萬,占16%,騰訊音樂和亞馬遜音樂的付費用戶量超過6000萬,各占13%。

該報告稱,2020年,付費用戶量增長最快的是谷歌(YouTube Music),付費用戶量增長了60%,其次是騰訊音樂,增長了40%。另外,付費用戶量達到1800萬的網易云音樂,僅次于谷歌。

可以說除了游戲領域,其他的影業(yè)、動畫制作和音樂流媒體領域幾乎看不到索尼的名字,所以就算索尼有心在各個領域進行布局,但面臨的競爭和挑戰(zhàn)是史無前例的,接下來索尼是否能夠占據一席之地,還有待觀望。

文|美股研究社(ID:meigushe)

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