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文|智能相對(duì)論
作者|葉遠(yuǎn)風(fēng)
一年一度的游戲產(chǎn)業(yè)盛會(huì)ChinaJoy在上海開(kāi)啟了序幕,這個(gè)已經(jīng)辦了19屆的展會(huì)成為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要風(fēng)向標(biāo),受到廣泛關(guān)注。
此次ChinaJoy上,近年來(lái)逐步興起、被業(yè)界普遍認(rèn)為是“面向未來(lái)”的云游戲受到格外關(guān)注,眾多廠商展出了有關(guān)云游戲的產(chǎn)品或服務(wù),在ChinaJoy的全球云游戲產(chǎn)業(yè)大會(huì)上,由中國(guó)移動(dòng)咪咕公司、小米集團(tuán)小米游戲、金山云、蔚領(lǐng)時(shí)代聯(lián)合發(fā)起的“立方米計(jì)劃”也正式亮相。
按官方說(shuō)明,“立方米計(jì)劃”是基于云技術(shù)的游戲分發(fā)計(jì)劃,而從產(chǎn)業(yè)發(fā)展角度看,這種聯(lián)合體的出現(xiàn)無(wú)疑是云游戲產(chǎn)業(yè)階段性發(fā)展的重要標(biāo)志,行業(yè)內(nèi)具備技術(shù)、資源等能力的企業(yè)站出來(lái),推動(dòng)產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步加速。
事實(shí)上,根據(jù)Newzoo在2021年3月更新的《全球云游戲市場(chǎng)報(bào)告》,從2020到2023年,云游戲全球市場(chǎng)約將增長(zhǎng)7.2倍達(dá)到51.35億美元,包括微軟、谷歌、亞馬遜、英偉達(dá)、valve、騰訊等在內(nèi)的全球知名游戲及科技公司都在進(jìn)行商業(yè)布局。
在這樣的大背景下,行業(yè)聯(lián)合體的出現(xiàn)并不令人意外,只不過(guò),在國(guó)內(nèi)特殊的云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展背景下,這種行業(yè)聯(lián)合體可能有著自己獨(dú)特的“新基建”意義。
全球云游戲產(chǎn)業(yè)迸發(fā),中國(guó)獨(dú)樹(shù)一幟也面臨產(chǎn)業(yè)新基建的獨(dú)特要求
相比較全球云游戲的發(fā)展,中國(guó)云游戲產(chǎn)業(yè)更需要在底層建立平臺(tái)體系,支撐整個(gè)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新化、高效率前行,即形成云游戲產(chǎn)業(yè)的“新基建”建設(shè)過(guò)程。
其原因主要包括兩個(gè)方面:
一是需求絕對(duì)量增長(zhǎng)更快。
在權(quán)威機(jī)構(gòu)發(fā)布的《中國(guó)云游戲市場(chǎng)趨勢(shì)報(bào)告(2021)》中,全球云游戲市場(chǎng)收入的復(fù)合年均增長(zhǎng)率(CAGR)為101%,而在中國(guó),該數(shù)值高達(dá)135%,高出近三分之一,其中到2021年,中國(guó)云游戲可獲得服務(wù)市場(chǎng)將達(dá)6065萬(wàn)人,這些都顯示出中國(guó)云游戲產(chǎn)業(yè)更強(qiáng)勁的發(fā)展?jié)摿?,另一方面也給云游戲的承載力提出了更高的要求,需要包括云資源與運(yùn)營(yíng)體系在內(nèi)的專門的“新基建”配套。
二是產(chǎn)品需求特殊,對(duì)資源的壓力更大。
中國(guó)市場(chǎng)上云游戲用戶的典型特征是持有低端設(shè)備但希望“越級(jí)”體驗(yàn)大作,即“硬件剛需型玩家”,這與國(guó)外尤其是歐美國(guó)家更多將云游戲作為終端生態(tài)的補(bǔ)充有明顯的不同。
典型如,移動(dòng)游戲是中國(guó)最大的游戲細(xì)分市場(chǎng),2020年中國(guó)市場(chǎng)440億美元的游戲收入中有67.8%都來(lái)自移動(dòng)端,也自然而然成為云游戲的重要目標(biāo)市場(chǎng),而由于中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展領(lǐng)先全球,帶有普惠色彩的中低端機(jī)型普及度廣,這些用戶涌入云游戲市場(chǎng),一個(gè)直接需求是能夠體驗(yàn)?zāi)切┲械投耸謾C(jī)難以流暢運(yùn)行的移動(dòng)游戲甚至PC、主機(jī)游戲,去年國(guó)產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)之光《原神》就帶動(dòng)了云游戲的一次大發(fā)展。
提供這類游戲云端運(yùn)行的資源要求更嚴(yán)格,同時(shí)如何切實(shí)有效將云游戲分發(fā)到這樣的精確用戶手中,也成為重要的產(chǎn)業(yè)命題,底層化的支撐平臺(tái)的出現(xiàn)成為必要。
談完必要性,再來(lái)看可能性。
雖然云游戲的發(fā)展還處在起步階段,但是,在中國(guó),很多企業(yè)卻客觀上具備云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展支撐能力的“儲(chǔ)備”。
從技術(shù)上看,中國(guó)云游戲技術(shù)領(lǐng)域的專利活動(dòng)2019年同比增長(zhǎng)超過(guò)80%,主要來(lái)自騰訊、網(wǎng)易、中國(guó)移動(dòng)、海馬云等龍頭企業(yè),此外還有深耕云游戲所需要的視頻云服務(wù)的蔚領(lǐng)時(shí)代等創(chuàng)新企業(yè)。
從運(yùn)營(yíng)分發(fā)能力看,中國(guó)本土擁有各類智能終端、龐大用戶群體的企業(yè)或平臺(tái)數(shù)量眾多,可以直接進(jìn)行硬件/軟件資源的“嫁接”,促成云游戲產(chǎn)業(yè)按下快進(jìn)鍵。
例如小米這樣的智能終端企業(yè)天然具備云游戲需要的品牌影響力、渠道優(yōu)勢(shì)以及專業(yè)的運(yùn)營(yíng)體系,或者中國(guó)移動(dòng)咪咕旗下的“咪咕快游”,背靠中國(guó)移動(dòng)豐富的用戶觸點(diǎn),也已經(jīng)有不錯(cuò)的云游戲用戶積累,用戶可在手機(jī)或電視上順暢體驗(yàn)“1080P+60Hz”的《拳皇14》《仙劍奇?zhèn)b傳7》《合金彈頭》《世界汽車?yán)﹀\標(biāo)賽9》等眾多經(jīng)典游戲產(chǎn)品。
當(dāng)這些企業(yè)或平臺(tái)整合到一體,屬于中國(guó)市場(chǎng)的云游戲產(chǎn)業(yè)的聯(lián)合體就應(yīng)運(yùn)而生。
“立方米計(jì)劃”中,不同參與者依據(jù)自身優(yōu)勢(shì)進(jìn)行了分工,咪咕公司提供中國(guó)移動(dòng)的“云網(wǎng)邊端”一體化能力以及相對(duì)應(yīng)的行業(yè)發(fā)展扶持資源,小米集團(tuán)憑借電視、手機(jī)及AIoT終端資源為聯(lián)盟成員提供用戶及流量服務(wù),而金山云、蔚領(lǐng)時(shí)代、咪咕公司及其緊密合作方海馬云等為行業(yè)伙伴提供云算力、云存儲(chǔ)、云分發(fā)等資源及解決方案服務(wù)。
現(xiàn)在,這些產(chǎn)業(yè)主體聚集在一起,合力解決云游戲發(fā)展在內(nèi)容、技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)、運(yùn)營(yíng)、宣發(fā)等各個(gè)方面遇到的問(wèn)題,說(shuō)明它們對(duì)云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的路徑已經(jīng)形成了共識(shí),對(duì)合作前景也有共同的信心,而另外一邊,小米集團(tuán)等產(chǎn)業(yè)伙伴將中國(guó)移動(dòng)作為重要的盟友,也說(shuō)明了作為運(yùn)營(yíng)商的中國(guó)移動(dòng)在云游戲?qū)嵙唾Y源方面的獨(dú)特優(yōu)勢(shì)和號(hào)召力。
運(yùn)營(yíng)商在云游戲產(chǎn)業(yè)方面可謂“近水樓臺(tái)先得月”,自然成為推進(jìn)云游戲產(chǎn)業(yè)新基建的重要參與者,其大背景,是這些年來(lái)運(yùn)營(yíng)商一直在積極行動(dòng)擺脫“互聯(lián)網(wǎng)流量管道”的命運(yùn),這些動(dòng)作的成果開(kāi)始落地,云游戲成為其中的代表。
例如,中國(guó)移動(dòng)咪咕在中國(guó)移動(dòng)的“規(guī)劃”中負(fù)責(zé)音樂(lè)、視頻、閱讀、游戲、動(dòng)漫五大數(shù)字內(nèi)容運(yùn)營(yíng),同時(shí)深耕互聯(lián)網(wǎng)體育、演藝等垂直領(lǐng)域,這些年發(fā)展了全場(chǎng)景數(shù)字內(nèi)容生態(tài),隨著5G正式商用,咪咕在服務(wù)個(gè)人客戶領(lǐng)域推出五新業(yè)務(wù),推出“云賽場(chǎng)”“云演藝”“云演播”等新模式——很明顯,咪咕快游“云游戲”是全場(chǎng)景數(shù)字內(nèi)容生態(tài)的一個(gè)必然組成部分。
從個(gè)體企業(yè)看,是咪咕依托運(yùn)營(yíng)商身份的中國(guó)移動(dòng)在游戲及相關(guān)互動(dòng)娛樂(lè)領(lǐng)域進(jìn)行了業(yè)務(wù)和投資布局,而從云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展來(lái)看,是國(guó)內(nèi)云游戲的產(chǎn)業(yè)“新基建”已經(jīng)有了長(zhǎng)時(shí)間的儲(chǔ)備,只待產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟等形式上的落地與推進(jìn)。無(wú)疑,下一步將有越來(lái)越多的科技企業(yè)、運(yùn)營(yíng)商等主體憑借過(guò)去的積累加入到云游戲發(fā)展中來(lái),共同推動(dòng)產(chǎn)業(yè)新基建的建設(shè)。
產(chǎn)業(yè)“新基建”究竟會(huì)給中國(guó)云游戲發(fā)展帶來(lái)什么價(jià)值?
中國(guó)云游戲產(chǎn)業(yè)獲得底層化支撐后,其發(fā)展與過(guò)去、與傳統(tǒng)游戲市場(chǎng)相比將呈現(xiàn)出一些不一樣的軌跡,具體而言,至少包括這三個(gè)方面:
1、告別大魚吃小魚,實(shí)現(xiàn)更高的產(chǎn)業(yè)豐富度
當(dāng)前的游戲市場(chǎng)大魚吃小魚、巨頭壟斷已經(jīng)成為常態(tài),一方面,這并不利于市場(chǎng)的長(zhǎng)期良性發(fā)展,另一方面,在國(guó)家反壟斷的大背景下,云游戲產(chǎn)業(yè)也不應(yīng)該走這樣一條老路。然而,在云游戲時(shí)代,出于資本力量、資源虹吸效應(yīng)等種種原因,這種情況可能又難以避免。
對(duì)云游戲開(kāi)發(fā)者而言,立方米計(jì)劃一方面可以提供開(kāi)發(fā)所需要的資源,例如該計(jì)劃的云能力體系能夠讓開(kāi)發(fā)者無(wú)需關(guān)心云游戲具體技術(shù)和硬件方案,在較低時(shí)間成本投入的情況下,快速試水云游戲解決方案,此外中國(guó)移動(dòng)“5G+寬帶”雙千兆網(wǎng)絡(luò)可為聯(lián)盟成員提供數(shù)據(jù)流量方面的支持;另一方面,還可以賦能開(kāi)發(fā)者最迫切和最棘手的渠道分發(fā)能力,快速將產(chǎn)品推向市場(chǎng),例如小米集團(tuán)擁有全球前三的智能手機(jī)出貨量、全球前五的智能電視出貨量,以及咪咕背后擁有中國(guó)移動(dòng)近10億用戶和龐大的線上線下渠道。
在產(chǎn)業(yè)“新基建”建設(shè)下,云游戲廠商能夠利用云資源快速開(kāi)發(fā)一款游戲,也可以通過(guò)聯(lián)盟的終端和用戶快速分發(fā)、廣泛傳播、深入推廣,這些將推動(dòng)廠商在更好的環(huán)境中國(guó)成長(zhǎng),讓更多優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品有機(jī)會(huì)一展拳腳,產(chǎn)業(yè)將變得更加豐富多樣,走上良性發(fā)展的道路。
2、告別終端局限,從智能手機(jī)突圍物聯(lián)網(wǎng)全局
目前中國(guó)云游戲市場(chǎng)仍然以智能手機(jī)和PC用戶為主要消費(fèi)者,這是從非云游戲市場(chǎng)所“繼承”而來(lái)。
而事實(shí)上,當(dāng)云游戲逐步興起時(shí),從來(lái)就沒(méi)有人說(shuō)過(guò)它應(yīng)該是這些終端設(shè)備上娛樂(lè)產(chǎn)品的一種延續(xù)——云游戲有自己獨(dú)特時(shí)代印記,它與物聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展幾乎同頻共振,走向多終端、多場(chǎng)景布局是產(chǎn)業(yè)的一種內(nèi)在必要。
較為典型的是智能電視終端,在疫情沖擊后,教育、會(huì)議、娛樂(lè)、社交功能開(kāi)始廣泛出現(xiàn)在智能電視上,根據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)數(shù)據(jù),到2020年3月中國(guó)有2.87億網(wǎng)民通過(guò)電視訪問(wèn)互聯(lián)網(wǎng)。在游戲云端運(yùn)行的模式下,電視這塊屏幕已經(jīng)成為云游戲產(chǎn)業(yè)的重要潛力市場(chǎng)。
不久前,中國(guó)移動(dòng)、騰訊和順網(wǎng)等企業(yè)就已經(jīng)在電視云游戲領(lǐng)域采取行動(dòng),例如與IPTV、OTT加強(qiáng)合作與生態(tài)建設(shè),并拓展盒子和手柄等配套外設(shè),積極開(kāi)拓具有社交性和趣味性、適合家庭娛樂(lè)場(chǎng)景的游戲內(nèi)容等。
而在立方米計(jì)劃中,小米的加入,就自帶包括電視在內(nèi)的眾多消費(fèi)級(jí)物聯(lián)網(wǎng)終端用戶資源,所有聯(lián)合體中的智能屏幕,都可以變?yōu)橛螒蚱聊弧?/p>
當(dāng)然,走入物聯(lián)網(wǎng)終端也意味著更復(fù)雜的技術(shù)能力要求,因而,可以發(fā)現(xiàn)立方米計(jì)劃在發(fā)布時(shí),特意強(qiáng)調(diào)了咪咕公司所提供的中國(guó)移動(dòng)的“云網(wǎng)邊端” 一體化能力,即對(duì)云計(jì)算、通信網(wǎng)絡(luò)、邊緣計(jì)算、終端進(jìn)行整合的全方位體系架構(gòu),而非僅僅5G通信能力,這種底層化技術(shù)能力建設(shè)保證了云游戲能夠順利走入各類有屏幕的終端中。
3、告別單一產(chǎn)品模式,讓云游戲?qū)崿F(xiàn)階段性跨越
當(dāng)前的云游戲產(chǎn)業(yè),幾乎所有的產(chǎn)品,都是過(guò)去游戲的一種“云化”,即那些傳統(tǒng)終端游戲搬上云端變成“云游戲”。
而事實(shí)上,云游戲產(chǎn)業(yè)要想得到長(zhǎng)足發(fā)展、成為游戲產(chǎn)業(yè)中重要的一極,發(fā)展“云原生游戲”,即基于云端運(yùn)算、終端呈現(xiàn)模式所開(kāi)發(fā)的原生于云環(huán)境下的游戲,十分必要。
目前,這種跨越還未大規(guī)模到來(lái),但開(kāi)發(fā)原生云游戲服務(wù)所需要的技術(shù)條件已經(jīng)具備,只不過(guò)很多中小或獨(dú)立游戲廠商難以獲取。而當(dāng)立方米計(jì)劃這類產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟出現(xiàn)后,不但傳統(tǒng)游戲廠商可以獲得游戲云化的技術(shù)支撐,其還宣稱將為云原生游戲提供開(kāi)發(fā)運(yùn)行環(huán)境。
這樣的產(chǎn)業(yè)新基建如果得到積極響應(yīng),云原生游戲?qū)⒃跀?shù)量上和質(zhì)量上有很大的進(jìn)步。
更進(jìn)一步看,由于開(kāi)發(fā)的是云游戲時(shí)代的新產(chǎn)品,這也意味著云游戲走出對(duì)舊游戲資源的繼承,更多IP可以被創(chuàng)作出來(lái),基于云游戲產(chǎn)業(yè)的各種衍生產(chǎn)業(yè)也將快速發(fā)展,實(shí)現(xiàn)整個(gè)產(chǎn)業(yè)體系的進(jìn)步,而這時(shí)候,聯(lián)盟的價(jià)值又可以被延展,例如中國(guó)移動(dòng)咪咕的全場(chǎng)景數(shù)字內(nèi)容生態(tài)又將起到重要的運(yùn)營(yíng)協(xié)同作用,當(dāng)然,那將是另外一個(gè)更復(fù)雜的故事了。
注定是場(chǎng)持久戰(zhàn)的云游戲,產(chǎn)業(yè)合作才剛剛開(kāi)了個(gè)頭
隨著立方米計(jì)劃的落地,廣泛的云游戲生態(tài)體系將逐步被建立起來(lái),行業(yè)的未來(lái)被佐證,行業(yè)的信心被提振。
毋庸置疑,在游戲玩家數(shù)量逐漸觸及天花板的當(dāng)下,云游戲?qū)⒊蔀橛螒虬l(fā)展新趨勢(shì),推動(dòng)新一輪增長(zhǎng)。在市場(chǎng)潛力、共同信念的支撐下,立方米計(jì)劃會(huì)積極為產(chǎn)業(yè)鏈上下游提供一站式服務(wù),推動(dòng)產(chǎn)業(yè)加速構(gòu)建和落地,也必須看到,云游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展必將是一場(chǎng)曠日持久的攻堅(jiān)戰(zhàn),立方米計(jì)劃是一個(gè)很好的開(kāi)始,但是,這也只是開(kāi)了一個(gè)頭,云游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展還面臨諸多挑戰(zhàn)需要克服。
最典型的,是云游戲至今為止仍然面臨三大技術(shù)桎梏:
一是云端計(jì)算架構(gòu)的適配問(wèn)題,即由于云端計(jì)算資源往往為X86架構(gòu),或者為ARM架構(gòu)但未必適配安卓等游戲運(yùn)行所需要的操作系統(tǒng),這導(dǎo)致在移動(dòng)游戲領(lǐng)域存在一定的編譯損失,像是在使用“模擬器”玩游戲,造成體驗(yàn)的下降;
二是時(shí)延問(wèn)題,即云端終端的網(wǎng)絡(luò)傳輸延遲,給操作帶來(lái)的延遲感,會(huì)影響很多游戲體驗(yàn),這迫切需要通信技術(shù)的進(jìn)化;
三是視頻傳輸問(wèn)題,即終端呈現(xiàn)的畫面來(lái)自云端的傳輸,但帶寬上限是一定的,特定情況下,例如高畫質(zhì)下的MOBA游戲團(tuán)戰(zhàn)、MMORPG游戲復(fù)雜3D運(yùn)動(dòng)場(chǎng)景,會(huì)出現(xiàn)“糊”的情況,這依賴于視頻壓縮技術(shù)的進(jìn)步。
攻克這三大技術(shù)問(wèn)題,會(huì)是云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的長(zhǎng)期任務(wù),不會(huì)一蹴而就,只能一點(diǎn)點(diǎn)進(jìn)步。
立方米計(jì)劃這樣的云游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)合體出現(xiàn),除了運(yùn)營(yíng)分發(fā)的大力推進(jìn),固然也會(huì)推進(jìn)云端編譯、網(wǎng)絡(luò)性能、音視頻編解碼、游戲外設(shè)等領(lǐng)域技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)建設(shè)的不斷進(jìn)步,例如中國(guó)移動(dòng)在5G通信方面的建設(shè)能力等等,但問(wèn)題的最終解決,必須要全產(chǎn)業(yè)鏈的共同發(fā)展,需要所有產(chǎn)業(yè)利益相關(guān)方的共同努力,無(wú)論加入或者不加入這個(gè)聯(lián)盟。
從更宏觀的視角來(lái)看,這種需要全產(chǎn)業(yè)共同努力的現(xiàn)實(shí),也意味著中國(guó)云游戲產(chǎn)業(yè)與傳統(tǒng)工業(yè)經(jīng)濟(jì)的產(chǎn)業(yè)發(fā)展將走過(guò)相同的過(guò)程,即必須走過(guò)先有辛勤積累的產(chǎn)業(yè)“基建”完善,再有產(chǎn)業(yè)“騰飛”。
現(xiàn)在,基建的過(guò)程在開(kāi)啟,可以預(yù)期,云游戲產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)應(yīng)該就在不遠(yuǎn)處。
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