美東時間2月4日消息,動視暴雪公布了 2020 財年第四季度及全年財報。整個2020財年,動視暴雪的凈營收為80.86億美元,相比之下2019財年為64.89億美元,不及預(yù)期。截至目前,動視暴雪股價為101.61美元,上漲9.64%%,總市值為785.3億美元。
同時動視暴雪宣布:《暗黑破壞神4》與《守望先鋒2》則不會在2021年發(fā)售。在移動游戲方面,暴雪將制作多款《魔獸世界》F2P新作手游??梢妱右暠┭I(yè)務(wù)中心準備更多的轉(zhuǎn)向移動手游業(yè)務(wù)上。
加大力度在手游業(yè)務(wù)上,這不禁令人發(fā)問:動視暴雪能否在手游領(lǐng)域延續(xù)其在PC端的輝煌?借助這份財報,或許我們可以一探究竟。
宅經(jīng)濟利好游戲股營收大增,但搶奪用戶激烈致成本擴大
游戲股作為少數(shù)受疫情利好的行業(yè),受全球宅經(jīng)濟影響,玩家月活躍度激增,根據(jù)國際數(shù)據(jù)公司(International Data Corporation)的數(shù)據(jù)顯示,到2020年年底,全球游戲行業(yè)收入有望達到1977億美元。這個數(shù)字比去年上升了大約20%。
財報顯示,動視暴雪第四季度凈營收為24.13億美元,高于該公司此前預(yù)期的20.01美元,相比去年同期的19.86億美元同比增長21.5%。
動視暴雪旗下有三大業(yè)務(wù)部門,分別是負責主機游戲的動視、負責PC端游戲的暴雪娛樂、和負責手機端游戲的KING。2020年,動視暴雪數(shù)字收入為 66.6億美元,同比增長82%。動視在手機、主機和PC上的付費內(nèi)容上創(chuàng)造了48.5億美元的收益。
雖說營收增長超預(yù)期。但動視暴雪第四季度凈利潤為5.08億美元,與去年同期的5.25億美元相比下降3.24%。
動視暴雪第四季度凈利潤下降與它的巨大投入有過關(guān)系,第四季度費用和支出成本達到18.19億美元,相比于2019Q4季度的15.32億同比上漲了18.7%。
2020年第四季度動視月活躍用戶為1.28億,高于第三季度的1.11億。但是King該季度月活躍用戶2.4億,低于第三季度的2.49億 。暴雪娛樂該季度月有2900萬活躍用戶,低于第三季度的3000萬。
2020年因受疫情影響,全球用戶居家娛樂的時間更多,這也讓不少游戲廠商利好。為了提高用戶增長,動視暴雪在營銷成本的費用也在增長,一定程度上也影響本季度凈利潤空間。
據(jù)悉動視部門的月活躍用戶的上漲,主要得益于《使命召喚手游》的成功,反觀PC端和主機游戲的月活躍用戶都有所下降。原因在于,動視暴雪不僅面臨著像電子藝界、Take-Two 這樣的頭部玩家的擠壓,而且也面臨著后起之秀的追逐。
2021 財年第一季度,Take-Two 的凈預(yù)定額(Net Bookings)同比增長 136%,凈營業(yè)收入為 8.31 億美元,同比上漲 54%。同時,在疫情期間電子藝界的股價也大漲,2020年3月11日,電子藝界的股票交易價格為101.18美元,目前是141.22美元,股價上漲了39.5%。各公司都在游戲賽道上發(fā)力。
2020年10月美國市場研究公司superdata統(tǒng)計了全世界PC端游戲2020年10月份的收入情況,其中《英雄聯(lián)盟》位于榜首,直到第五才是動視暴雪公司的《魔獸世界》。而前三分別是拳頭公司、Smile Gate、網(wǎng)易。
這也難怪2020年11月的一場投資會議上,動視暴雪首席運行官兼總裁Daniel Alegre明確表示:“隨著時間的推移,旗下所有系列都將登陸手機。”
本季度,其中《使命召喚手游》創(chuàng)下了迄今為止的最好業(yè)績,因此也讓動視暴雪決定加大在手游方面的投入。在手游布局層面,動作慢了不少的動視暴雪還能彎道超車嗎?
盯上手游比端游氪金更快,暴雪發(fā)力手游能否延續(xù)傳奇?
據(jù)Newzoo前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《2020年全球游戲市場各細分市場占比》顯示:智能手機游戲占比40%成為第一大細分市場,而PC游戲跌落為第三大細分市場。
表面上看是于網(wǎng)頁游戲玩家大多轉(zhuǎn)向了移動游戲,網(wǎng)頁游戲的收入下降將拉低了PC游戲收入的增長。從行業(yè)上看,在于PC端競爭壓力大,剩余的市場空間變窄,行業(yè)發(fā)展?jié)u漸步入成熟期,市場步入存量增長階段。
相對而言,手游具有很大潛力,據(jù)talkingdata《2017-2022移動游戲行業(yè)年度收入規(guī)模趨勢》數(shù)據(jù)顯示:預(yù)計2020年移動游戲行業(yè)規(guī)模達到2177.2億元,2017-2022年復(fù)合增長率達到15.9%。
轉(zhuǎn)戰(zhàn)移動手游對動視暴雪來說勢在必行,一方面旗下的《魔獸世界》、《星際爭霸》、《守望先鋒》等IP的知名度都是世界級,如若將IP孵化到移動手游上,借助在PC游戲端領(lǐng)域的影響可以快速迅速吸引玩家。
以動視暴雪的手游《使命召喚手游》為例,據(jù)SensorTower數(shù)據(jù)顯示:從2019年10月1日在海外正式公測開始,到第265天截至,下載量就達到2.5億。同時使命召喚手游》在全球App Store和Google Play的總收入達到3.27億美元。
但是在轉(zhuǎn)戰(zhàn)移動端的過程中,由于固定式思維的限制和外部競爭壓力,動視暴雪步履蹣跚。
PC天花板就在眼前,PC端游和頁游的市場在收縮,用戶不斷地向移動端轉(zhuǎn)移,單靠PC和主機游戲又很難賺到高人氣,暴雪轉(zhuǎn)型手游是必由之路。
一方面暴雪的轉(zhuǎn)型移動端的過程不是一帆風順的。在2018年暴雪嘉年華壓軸登場的《暗黑破壞神:不朽》就受到了來自全球玩家的噓聲。其中有很大一部分的玩家表示:暴雪,你怎么能做手游呢!這表現(xiàn)出老玩家對于IP手游化表示反感。
為挽救PC玩家的流失,動視暴雪上線魔獸世界懷舊服,希望通過情懷拯救暴雪,同時也希望促進PC游戲玩家的回流,據(jù)游戲論壇NGA用戶估算,工作日晚上國服懷舊服總計約有90萬人在線。懷舊服的推出顯示了暴雪在玩家群體的統(tǒng)治力。但是懷舊王牌不可能一直使用,情懷總有用完的一天。
但PC游戲端固有的統(tǒng)治力動視暴雪又很難割棄,暴雪長久開發(fā)IP,以此來孵化周邊游戲,構(gòu)建游戲生態(tài)的方式能快速獲得收益,保持競爭能力,但是一個IP的生命周期是有限的,雖然不斷有新的角色和新的裝備的推出,但是玩家遲早會對一個IP產(chǎn)生疲勞,最終導(dǎo)致營收風險和用戶流失。
以《魔獸世界》為例,動視暴雪的《魔獸世界》已經(jīng)走過十多年,迄今仍在推出各種版本,爐石傳說手游就是魔獸世界的衍生游戲。單純依靠IP孵化游戲很難保持公司的長久競爭能力。
現(xiàn)在《爐石傳說》的營收已經(jīng)增長停滯現(xiàn)象,據(jù)國外統(tǒng)計機構(gòu)SuperData《2019年4月全球數(shù)字游戲市場的收入排行》數(shù)據(jù)顯示,《爐石傳說》收入仍收入本月同比下降了37%。造成這個的原因不僅是IP過度孵化,也在于手游界激烈的競爭。
另一方面手游市場馬太效應(yīng)愈演愈烈。App Annie發(fā)布了2020年12月移動游戲指數(shù)排行榜。其中,12月全球iOS & Google Play綜合收入排行的前三位被《原神》《精靈寶可夢GO》和《ROBLOX》三款游戲收入囊中。
廠商收入排行方面的馬太效應(yīng)依舊明顯,騰訊和Playrix穩(wěn)居前二,Zynga和韓國的Netmarble坐穩(wěn)第5和第6,11月排在第4位的網(wǎng)易和第3位的動視暴雪上演位置交換。手游領(lǐng)域的各個頭部玩家優(yōu)勢明顯,在全球的用戶規(guī)模都較大,這對于動視暴雪壓力不小。
雖說手游的研發(fā)成本和時間相較于PC端游戲來說成本低、時間短,門檻矮,但這樣也加劇了市場競爭。再加之原PC游戲巨頭也開始轉(zhuǎn)戰(zhàn)移動端,使得動視暴雪轉(zhuǎn)戰(zhàn)移動端面臨的挑戰(zhàn)將更多。
雖然據(jù)Sensor Tower估算,《使命召喚》手游上線首年就貢獻了高達4.8億美元的收入,但是比《絕地求生》和《堡壘之夜》移動版還是有些不足,不得不面對任天堂公司、EA公司、Take Two等公司的圍追。
總而言之,動視暴雪手游化是其必由之路,只有專注“端”改“手”的關(guān)鍵契機才有可能重回巔峰,但是面對競爭對手的“前打后追”動視暴雪需要走的路還很長。
文章來源:美股研究社,轉(zhuǎn)載請注明版權(quán)。
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