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后馬云時(shí)代的阿里巴巴已經(jīng)下定決心將游戲版塊做大做強(qiáng),與馬云當(dāng)初曾經(jīng)承諾的“餓死也不做游戲”的初衷背道而馳——題記
最近,阿里游戲版塊獨(dú)立門戶,與阿里文娛平起平坐了,真是“月出驚山鳥(niǎo)”,在業(yè)界掀起一陣波瀾。
創(chuàng)業(yè)之初就發(fā)誓要“讓天下沒(méi)有難做的生意”的阿里巴巴創(chuàng)始人馬云,把目光和精力投注在核心業(yè)務(wù)的電商上,全心全力打造電商閉環(huán),對(duì)另一家與自己平起平坐的中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)巨頭騰訊的主要業(yè)務(wù)和收入來(lái)源之一的游戲,頗有些看不上眼,也曾在公開(kāi)場(chǎng)合三番五次地表決心:阿里不做游戲!
2008年,馬云在公眾場(chǎng)合公開(kāi)表示:“餓死也不做游戲”。那時(shí)正值全球性金融危機(jī),企業(yè)寸步難行。2010年,馬云又稱“游戲不能改變中國(guó)”、“游戲我們一分錢也不投,人家投,我們鼓掌,但我們不做,這是我們的一個(gè)原則。”馬云認(rèn)為,阿里的電商要比騰訊的游戲高人一等,可以改變世界,改變中國(guó),值得傾力投入。
在相當(dāng)長(zhǎng)一段時(shí)間里,善于炒作的馬云用這種大義凜然的表態(tài)凸顯了阿里與騰訊的不同,馬云與馬化騰的不同。經(jīng)他這么一說(shuō),互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)賺錢就有了三六九等,似乎阿里賺的錢要比騰訊賺的錢干凈一些,馬云的格調(diào)要比馬化騰的格調(diào)高尚一些,阿里不賺那些消解大家斗志的低級(jí)趣味的錢。
往往聽(tīng)者有意,說(shuō)者無(wú)心。如果過(guò)于迷信大佬們的話,那就是跟自己過(guò)不去了。騰訊游戲的引流和賺錢作用,還是讓阿里看在眼里,羨在心里,就像阿里電商同樣讓騰訊和字節(jié)跳動(dòng)艷羨一樣。
就在馬云一而再,再而三地承諾不趟游戲這趟渾水之后不久,阿里巴巴就開(kāi)始悄然入侵和布局游戲版塊了。2014年,阿里數(shù)字娛樂(lè)事業(yè)群推出手游平臺(tái),介入游戲分發(fā)。2015年,阿里提出“double H”戰(zhàn)略,即Health&Happiness(健康和快樂(lè)),進(jìn)入數(shù)字娛樂(lè)業(yè)務(wù)。2016年,阿里文化娛樂(lè)版塊正式成立。2016年1月,UC九游更名為阿里游戲。2017年3月,阿里游戲召開(kāi)發(fā)布會(huì),宣布全面進(jìn)軍游戲發(fā)行領(lǐng)域,拿出10億助力游戲IP生態(tài)發(fā)展。2017年9月,阿里收購(gòu)由網(wǎng)易元老詹鐘暉創(chuàng)辦的游戲研發(fā)公司廣州簡(jiǎn)悅,完成了游戲全產(chǎn)業(yè)鏈的布局。
與搭建游戲業(yè)務(wù)的架構(gòu)同步,阿里相繼推出了《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》、《三國(guó)志幻想大陸》、《旅行青蛙》、《風(fēng)之大陸》等一系列游戲產(chǎn)品,也初步嘗到了做游戲的甜頭。2018年4月,阿里獲得現(xiàn)象級(jí)手游《旅行青蛙》國(guó)內(nèi)發(fā)行權(quán),為其帶來(lái)IP價(jià)值超過(guò)2億人民幣。2018年7月,阿里互娛自研MMORPG手游《風(fēng)之大陸》上線,一度拿下國(guó)內(nèi)AppStore游戲免費(fèi)榜第2位、暢銷榜第3位。 2019年9月20日,阿里首款自研SLG游戲《三國(guó)志?戰(zhàn)略版》上線。2020年6月,阿里首款自研卡牌游戲《三國(guó)志幻想大陸》上線,五天內(nèi)實(shí)現(xiàn)國(guó)服AppStore暢銷榜第三位。當(dāng)然,從2017年9月到2018年9月,阿里還推出了《武動(dòng)乾坤》、《烈火如歌》、《臥虎藏龍2》等IP游戲,但反響平平,沒(méi)有激起多大市場(chǎng)波浪。
最近,阿里將游戲業(yè)務(wù)(阿里互娛)從大文娛事業(yè)群中分拆出來(lái),成為獨(dú)立事業(yè)群,說(shuō)明阿里游戲業(yè)務(wù)經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的成長(zhǎng),現(xiàn)在已經(jīng)羽翼豐滿,到了自立門戶的時(shí)候了。隨著互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代到來(lái),年輕人的碎片化時(shí)間,都在靠手機(jī)游戲來(lái)打發(fā)和消化,所以,游戲具有更加廣闊的市場(chǎng)空間。市場(chǎng)洞察力強(qiáng),對(duì)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)敏感的阿里不可能熟視無(wú)睹,所以,將游戲“進(jìn)一步升級(jí)和發(fā)展”,已經(jīng)被阿里提上日程,就像微信和字節(jié)跳動(dòng)將電商提上日程,作為既定的戰(zhàn)略目標(biāo)一樣。
當(dāng)然,阿里做大做強(qiáng)游戲的計(jì)劃,除了遏制騰訊、字節(jié)跳動(dòng)和賺錢外,吸引用戶,留住用戶,也是阿里當(dāng)仁不讓,破解目前流量和增長(zhǎng)困局的考慮。電商巨頭的阿里,在引流和留住用戶上,具有天然缺陷,游戲則具備天然的親和力,尤其是對(duì)年輕人。
如果放棄游戲業(yè)務(wù),那就等于放棄了一個(gè)重要的吸引年輕用戶的渠道,對(duì)阿里來(lái)說(shuō)是極不公平的,也是阿里無(wú)法正視的。據(jù)騰訊財(cái)報(bào),2020年第一季度營(yíng)收1080.65億,同比增長(zhǎng)26%;凈利潤(rùn)(Non-IFRS)270.79億,同比增長(zhǎng)29%。其中,網(wǎng)絡(luò)游戲收入增長(zhǎng)31%至人民幣372.98億元,其中智能手機(jī)游戲收入總額為人民幣347.56億元。如此來(lái)錢如潮水的一塊業(yè)務(wù),作為中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)龍頭企業(yè)之一的阿里怎能無(wú)動(dòng)于衷?
隨著擠上這個(gè)賽道的越來(lái)越多,網(wǎng)絡(luò)游戲這塊業(yè)務(wù),是越來(lái)越有看頭了。傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)巨頭的阿里巴巴和新晉互聯(lián)網(wǎng)巨頭的字節(jié)跳動(dòng)能否打破由騰訊和網(wǎng)易把持的網(wǎng)絡(luò)游戲的原有格局,值得我們期待。
2020年9月25日
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