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如何用大數據打通聆聽玩家聲音的路

 2020-03-31 12:03  來源:互聯網  我來投稿 撤稿糾錯

  阿里云優(yōu)惠券 先領券再下單

快抖的霸權加上硬核不講道理,游戲廠商就算投入200%的專注在渠道,還有用嗎?

說起來,這一切都是從版號政策收緊開始,各廠商的投放行為,無論是媒介廣告或買量的決策都變得相當謹慎,甚至停止。

安卓渠道的變化,除了變得更集中外,部分大渠道更順帶轉型。與以往一天上新一款游戲的日子相比,渠道自身游戲中心里的游戲內容數量已經遠不比從前。導致用戶自然流失,再加上各廠手機季季換新款,用戶換手機了也就真的拜拜了。因此部分渠道如硬核也開始著手做新領域的嘗試,也就是自己的社區(qū)和內容。TAPTAP已經是一個早年就已經成功了的例子。

網紅大號的內容帶貨紅利,隨早期抖音和吃雞游戲的興起,讓游戲內容在短視頻領域火了一把。但實際上,游戲內容在抖音上的推薦量占比一直低迷。更重要是無論是快手、抖音、B站、斗魚等,大號們每個內容帶來的百萬級播放的傳播效果,但說到底,有多少轉化到游戲內了?說不清的效果導致廠商投入的減少,這是游戲內容投放的現狀。

總的來說,缺少新品和投放缺乏效果追蹤,讓廠商們越發(fā)變得尷尬和被動。在排隊等版號的同時,專心做好產品、對現有游戲進行更新迭代,和伺候好玩家變得重要。

疫情只是最后一根稻草,傾聽用戶這句話喊的越來越有呼救的味道

從現有玩家的反應中,獲得迭代優(yōu)化游戲的思路,這讓玩家的聲音變得重要。游戲運營們通過這些方式可以去獲得玩家的反饋:

自家的發(fā)聲平臺:游戲內發(fā)言、官方論壇、客服熱線等

優(yōu)點:百分百來自玩家,真實和直接;

缺點:玩家每天在線時間有限,在線都在玩游戲,因此任何主動在游戲內或聯系客服的行為,多數是投訴。如果與玩家溝通內容大部分都是投訴,那必然不是一個良性的溝通方式。另外,官方的游戲論壇多在自己的官網上,也并不方便玩家主動去使用,因此獲得良好溝通的可能性很低;

外部的發(fā)聲平臺:微博、公眾號、貼吧類論壇、頭條類內容平臺

優(yōu)點:符合玩家日常習慣,因此在表達對游戲的意見上是最自然和真實的;

缺點:外部平臺由于信息量大,輿情時有風險。因此我們會發(fā)現,在外部平臺投放內容的同時,還需要配合輿情維護。

綜上所述,自家平臺聲音少,外部平臺可發(fā)揮空間大,無論是在獲得的音量上,還是在內容投放空間上,來比較有可能爭取增量。

那么問題來了,如何有效做到聆聽玩家聲音?

廠商慣用的輿情監(jiān)控手段是人工監(jiān)測。其優(yōu)點是目前唯一的方式,缺點是時效性低,成本高。在面對頭條一天幾十萬條信息流的情況下,人工手段顯然不是好辦法。

廣州鉑銳盛途作為一家以互聯網內容和工具生產的服務商,在輿情大數據挖掘和應用上提出的研究觀點,在其內測產品“云擎”系統(tǒng)上得到了實驗的初步結果。

觀點一:大數據有別于人工觀察,數據多而面廣,能提供接觸和了解用戶所需要的所有來源;

觀點二:數據庫足夠大,能可視化判斷用戶的情緒及其行為軌跡,能直觀反映來自足夠多用戶的發(fā)聲。聲音能代表玩家的輿情能量,因此能根據此來迅速的作出對策;

觀點三:當系統(tǒng)反復爬取、學習用戶情緒,還能為系統(tǒng)進行AI輿情干預提供實質的條件;

“云擎”beta版已陸續(xù)實現:

進行全網大數據挖局,在游戲社區(qū)中數據對象是用戶發(fā)布了的主題帖、做了的評論、評論中獲取的關鍵字,以及轉發(fā)點贊等

通過獲取到足夠多和細的關鍵數據,直觀反映用戶對游戲及其投放的內容的情緒變化

大數據具備用戶在全網的軌跡記錄,完成能直觀反映用戶行為的畫像

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