與緩慢回暖的游戲行業(yè)相比,游戲廠商保護未成年健康上網、防止游戲沉迷的實踐則更為激進。
近期,騰訊游戲的成長守護平臺正在開啟兩項技術測試,其一為“星星守護”模式,老師可以加入學生的健康游戲行為培養(yǎng),通過及時了解學生游戲情況,協(xié)助管理學生的游戲行為;其二是“兒童鎖模式”,13周歲以下未成年新用戶在首次登錄游戲之前,只有其監(jiān)護人完成“解鎖”后才能進入游戲,若未完成解鎖則被禁止登錄。
可以說,騰訊游戲如此強力度的防沉迷舉措,其意義不僅僅只是不再賺小學生錢這么簡單,更是對于社會責任的一種體現(xiàn)。
2019年,騰訊游戲無疑在防止未成年人沉迷游戲問題上做得更多,而對于整個行業(yè)來講,一整年的產業(yè)沉寂與冷靜換回一個日漸完善的引導未成年人健康游戲的系統(tǒng),這反而是游戲行業(yè)趨向良性發(fā)展的必經之路。
防沉迷體系的層層升級
從基礎構建、技術維護到升級完善,騰訊游戲放在防沉迷體系上的已完成時間和未來預測時間,可能要比我們想象的長很多,而這正是一個層層遞進的過程。
2017年2月,騰訊宣布上線“成長守護平臺”,提供包括孩子游戲時長及消費額度在內的查詢、提醒及設置三大功能。2018年游戲產業(yè)進入寒冬之前,平臺對未成年人的約束已經起到明顯效果。2017年全年約878萬個賬號綁定成長守護平臺,相比未受保護前一個月平均游戲時長下降25%,充值額度最高下降37%。
成長守護平臺一開始旨在協(xié)助家長了解孩子游戲和消費動態(tài),可以說是為家庭服務,不過目前正在規(guī)劃的新產品功能“星星守護”,則將教師及學校的角色融入對學生游戲時間的共同管理。
在技術測試中,進入教師端可向學生發(fā)送加入班級的邀請,批量綁定班級學生游戲帳號,查詢學生游戲時長和消費,而學生進入后,能查詢自己的游戲情況,在老師的指導下自行管理游戲時間及消費,培養(yǎng)自驅力。當然,如果學生已經在“超級家長”模式下,平臺則以家長設置的管理方案為準,學生僅能查詢,不能設置。
很大程度上,“星星守護”的推出,是顧及到家長因為不熟悉手機操作、忙于工作等原因造成責任缺位的情況,尤其是對農村兒童而言,教師可能比家長更方便實現(xiàn)對他們的游戲管控。
對比事前成長守護平臺的升級,騰訊游戲在事中防沉迷的強制舉措上,則建立了更為密集且全方位的健康系統(tǒng)。最初,《王者榮耀》健康系統(tǒng)上的未成年人限玩規(guī)則,在嚴格程度上就已遠超主管部門相關要求的移動游戲防沉迷措施,如今強制公安實名校驗和人臉識別的配合,將最大程度篩選出與公安實名信息不符的用戶。
根據健康系統(tǒng)的最新數據,《王者榮耀》目前12歲及以下未成年用戶平均游戲時長相比啟用公安實名校驗前下降約59.8%,12歲以上未成年用戶平均游戲時長下降40.3%。
而按照騰訊游戲的計劃,這一健康系統(tǒng)將于2019年內覆蓋騰訊旗下全線游戲產品,屆時未成年人游戲過程中所受的系統(tǒng)干預與限制,很可能被最大范圍地擴大,這也是騰訊作為游戲研發(fā)者和運營者的責任體現(xiàn)。
技術護航、合作互通
我們必須承認,即使是日漸完善的防沉迷機制,也很難顧及到所有未成年及其家庭的情況,而再好的監(jiān)管措施,也不可能百分之百限制住鉆空子的用戶及滋生的相關黑產鏈條。
為此,在整個社會建立起更好的權責意識和規(guī)范環(huán)境之前,騰訊游戲試圖用技術手段,對成長守護平臺、健康系統(tǒng)和未成年人主動服務工程,進行進一步的“查漏補缺”。
去年9月中旬,《王者榮耀》接入公安的校驗系統(tǒng),并啟動新用戶的實名校驗,從11月1日起,實名校驗將分六期依次進行,直至覆蓋全國。不過目前來看,某些未成年人試圖通過使用一些途徑,獲取成年人相關的身份信息來繞過系統(tǒng)。所以,在接入公安權威數據平臺不久后,騰訊游戲啟動了第一輪人臉識別小范圍測試。
測試中,需要進行人臉識別驗證的對象,主要為經過公安實名校驗確認為成年人,但游戲內行為特征卻疑似未成年人的《王者榮耀》用戶。
據業(yè)內人士所說,這種人臉識別的難度較大,因為金融級人臉識別只需驗證鏡頭前的是活體,而針對游戲的人臉識別,則不止需要驗證活體,還要識別對方的年齡。這背后有賴于騰訊的AI技術實力。
值得一提的是,在身份認證上,騰訊游戲又在強制公安實名校驗和人臉識別之余多上了一道“鎖”,即全新的“兒童鎖模式”。只有其監(jiān)護人完成“解鎖”后才能進入游戲,若未完成解鎖則被禁止登錄。當然,即使家長允許孩子進行游戲,騰訊仍將遵循現(xiàn)行健康系統(tǒng)的強制防沉迷策略。
兒童鎖模式的目標,是讓家長對孩子的游戲行為充分知情并給予授權,結合近期同樣推出的“星星守護”,我們可以看出,騰訊游戲正在從家長和學校兩個方向、兩個維度,調動他們的角色作用,從而對未成年防沉迷的機制進行改善和補充。
這其中也包括騰訊游戲與其它公司的跨界合作,比如在和OPPO的合作中,每臺手機設備提供唯一識別碼,供家長通過孩子的OPPO設備與成長守護中的WeTeam綁定,使家長得以了解孩子是否登錄過游戲小號,從而避免孩子通過小號繞過監(jiān)管。
成為行業(yè)反沉迷的引導者
無論是學校、家長這些在未成年人學習生活中不可或缺的角色,還是游戲產業(yè)鏈上的商業(yè)主體及其合作方,圍繞未成年人游戲監(jiān)管所能形成的一個行業(yè)層面的“聯(lián)盟”,對外正釋放出積極的信號。而騰訊游戲也意在推動這個聯(lián)盟的構建,以共同規(guī)范游戲環(huán)境。
從目前防沉迷舉措的力度來看,騰訊游戲正成為這個潛在聯(lián)盟的引導者。
縱觀歐美日韓等國家在未成年游戲健康方面的努力,韓國把限制未成年人在夜間玩網絡游戲的規(guī)定,寫入《未成年人保護法》修正案,韓國的游戲公司只需確保未成年人在午夜不得登錄游戲即可。美、日則有賴于明確的游戲分級,游戲廠商在此基礎上,做好相關的提醒就算盡了責任,比如標注年齡段、向其監(jiān)護人發(fā)送信息提醒服務等等。
相比之下,騰訊游戲圍繞事前、事中、事后都做了一系列保障或強制工作,就像僅僅是身份識別,公安實名校驗、人臉識別和兒童鎖模式,皆是為篩查未成年人、對其進行約束。尤其是事后輔助和補救服務,在業(yè)內也是首創(chuàng)。
以教育輔導功能為例,平臺設置了“家長專欄”,旨在為家長提供教育輔導,幫助家長和孩子之間進行有效的溝通與聯(lián)系。此外“教育專線”服務,由50名具有教育資質的客服,為矛盾突出的極端家庭提供1對1的電話輔導。
所以,即使從全球范圍看,騰訊游戲也可以算得上是在未成年人游戲問題上做得最為充足的一家公司,不僅改變了以往對游戲沉迷象征式治理的現(xiàn)狀,而且試圖將社會、學校、家庭、主管部門等多方力量納入體系,尋找最高效的解決方案,從而形成一套適應性強、可沿用的行業(yè)機制。
不過,這本不是騰訊等游戲廠商的全部責任,即使他們被推上主要負責人的角色,如果沒有家庭、學校的配合,那防沉迷系統(tǒng)也只是治標不治本。本質上,這不是游戲使未成年人沉迷的問題,而是為什么未成年人會對游戲沉迷。
如果從小學開始學校就極為重視“社團生活”,通過課外活動培養(yǎng)學生的個人興趣愛好,如果家長勤于引導、溝通,肯花足夠的時間培養(yǎng)孩子的自制力,如果他們對學業(yè)成績和綜合素質的關注點更為均衡,或許所有沉迷性的問題都可以得到緩解。終歸,家庭學校以及商業(yè)主體,都要重新審視游戲對未成年人的真正意義所在。
聯(lián)合國提出,對于兒童,游戲是和生存、受教育同等重要的一項權利,而在國內,游戲沉迷視為病。這其中的理念差距,不是防沉迷體系所能觸及,但不再賺小學生錢的騰訊游戲,為此所做的努力卻在為游戲環(huán)境未來的理性和規(guī)范奠定基礎。
歪道道,獨立撰稿人,互聯(lián)網與科技圈深度觀察者。同名微信公眾號:歪道道(wddtalk)。謝絕未保留作者相關信息的任何形式的轉載。
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