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聲網(wǎng)聯(lián)合 Unity 中國發(fā)布 UOS Hello 提供一站式游戲語音服務(wù)

 2024-08-05 09:33  來源: 互聯(lián)網(wǎng)   我來投稿 撤稿糾錯(cuò)

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近日,備受矚目的 Unity 全球開發(fā)者大會(Unite Shanghai 2024)在上海圓滿落幕。在游戲生態(tài)專場上,聲網(wǎng)聯(lián)合 Unity 中國正式對外發(fā)布了 UOS Hello 產(chǎn)品,該產(chǎn)品提供游戲內(nèi)多人語音服務(wù),并支持云錄制,為開發(fā)者提供一站式、便捷、全球化、低延時(shí)、低功耗的游戲語音服務(wù),降低中小型游戲工作室開發(fā)聯(lián)機(jī)游戲的門檻。

發(fā)布現(xiàn)場,聲網(wǎng)音頻行業(yè)負(fù)責(zé)人楊帆分享了聯(lián)合 Unity 推出 UOS Hello 產(chǎn)品的初衷。他介紹:“多人聯(lián)機(jī)游戲社交化趨勢明顯,目前90%的游戲用戶傾向于在游戲中與其他玩家互動;并有 52.1% 的游戲用戶會通過朋友、玩家推薦新款的游戲;81.9%的游戲用戶傾向與其他玩家多人組隊(duì)合作或者競技對抗;且多人聯(lián)機(jī)游戲的用戶留存和收入相對單機(jī)游戲有更大的優(yōu)勢,因此越來越多的開發(fā)者會考慮開發(fā)多人聯(lián)機(jī)游戲。”

以往,開發(fā)多人聯(lián)機(jī)游戲?qū)τ陂_發(fā)者而言門檻很高,不僅需要較大的人力投入,還要額外開發(fā)數(shù)據(jù)同步、房間管理、對戰(zhàn)匹配、多人語音等多種功能。同時(shí),對于中大型手游的開發(fā)者來說,多人語音集成周期需要至少6個(gè)月,而小型手游的語音集成也需要至少1個(gè)月。并且開發(fā)過程中,還會遇到音質(zhì)、噪音、回聲等各種音效問題。

“這也是聲網(wǎng)做 UOS Hello 的契機(jī),同樣還看到這個(gè)問題的是我們的合作伙伴 UOS,因此為幫助開發(fā)者特別是中小型游戲工作室降低聯(lián)機(jī)游戲語音的開發(fā)門檻,作為深耕在音視頻領(lǐng)域的多年‘老兵’,聲網(wǎng)與 Unity 中國聯(lián)合推出了 UOS Hello 多人游戲語音產(chǎn)品。” 楊帆表示。

UOS Hello 首個(gè)版本支持游戲語音、云錄制,讓開發(fā)者一站式集成,快速跑通基礎(chǔ)功能。游戲模式上,UOS Hello 支持小隊(duì)語音、開黑語音、國戰(zhàn)指揮;功能上,會陸續(xù)上線空間音頻、范圍音頻、 Wwise 插件;同時(shí),UOS Hello 還具有低延時(shí)、低功耗等特性,并對機(jī)型、平臺適配全面。 另外 UOS Hello 產(chǎn)品針對開發(fā)階段的游戲項(xiàng)目提供 5000分 鐘游戲語音+ 5000分鐘云錄制免費(fèi)時(shí)長。

游戲生態(tài)專場現(xiàn)場,楊帆還舉例具體介紹音效處理方案:空間音頻在大逃殺吃雞、射擊等類型游戲應(yīng)用非常多,主要用作這類游戲里槍聲、敵方腳步聲、載具聲的聽聲辨位。UOS Hello 針對開發(fā)者游戲類型和是否有 Wwise 技術(shù)儲備,分別推出進(jìn)階版空間音頻和基礎(chǔ)版空間音頻方案。

另外,在游戲噪聲處理上,聲網(wǎng)通過硬件降噪+AI降噪兩種方式,基于深度的學(xué)習(xí)算法,可在不依賴硬件算法的基礎(chǔ)上,有效抑制包括非穩(wěn)態(tài)在內(nèi)的各類噪聲,提升用戶游戲內(nèi)聯(lián)機(jī)語音體驗(yàn)。并且,游戲中,聲網(wǎng)產(chǎn)品還提供空間音頻聽聲辨位,回聲消除實(shí)現(xiàn)近端 80% 人聲保真,時(shí)刻與隊(duì)友并肩作戰(zhàn)。

“比如在多人對戰(zhàn)類的游戲,如MOBA、TPS、大逃殺類手游,這類游戲強(qiáng)調(diào)組隊(duì)對抗、需要游戲語音的CPU、內(nèi)存占用盡可能低,才能保證游戲激烈對抗時(shí)的流暢性。對于這類游戲,聲網(wǎng)會通過 AI 降噪和 AI 回聲消除保證開黑進(jìn)場嘯叫抑制,環(huán)境噪音(鍵盤聲、敲擊 屏幕聲)屏蔽,游戲背景音和技能音消除。同時(shí),也能保障讓開黑頻道、紅藍(lán)方頻道、大世界多頻道無縫切換,讓用戶享受開黑絲滑體驗(yàn)。”楊帆介紹,目前聲網(wǎng)已服務(wù)了誅仙、三國殺、逃跑吧!少年、巔峰坦克、鬧鬧天宮、三國志戰(zhàn)略版等多款游戲,保障了游戲內(nèi)更高音質(zhì),開黑更流暢。

最后,針對當(dāng)下火熱的 AIGC 與游戲的結(jié)合方向和趨勢,楊帆也分享了觀點(diǎn),他認(rèn)為,AIGC 在游戲內(nèi)容拓展、游戲互動拓展等方面的應(yīng)用潛力巨大,越來越多的游戲工作室采用 AIGC 自動生成場景/道具/角色建模和關(guān)卡,根據(jù)玩家行為和偏好,通過實(shí)時(shí)語音增加游戲沉浸感和參與度。

目前,聲網(wǎng)已經(jīng)在多個(gè)維度推動 AIGC 在游戲互動層面的拓展,比如協(xié)同多模態(tài)大模型廠商一起推進(jìn)實(shí)時(shí)多模態(tài)能力的交付、落地超低延時(shí)游戲內(nèi)置語音、增加背景人聲過濾功能、實(shí)時(shí)語音翻譯。相信在不遠(yuǎn)的將來,來自不同國家的玩家和 AI 能力加持的 NPC ,能一邊下副本打 Boss,一邊無障礙語音聊天的時(shí)代終將來臨!

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