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微軟687億美元收購(gòu)案:用游戲搶建下一代互聯(lián)網(wǎng)秩序與規(guī)則?

 2022-01-21 09:39  來源: A5專欄   我來投稿 撤稿糾錯(cuò)

  域名預(yù)訂/競(jìng)價(jià),好“米”不錯(cuò)過

Meta為代表的社交生態(tài),以及微軟為代表的游戲生態(tài),誰能在虛實(shí)深度融合上搶先?誰又會(huì)引領(lǐng)下一代互聯(lián)網(wǎng)、科技變革未來?

作者 | 黃旭

編輯 | 楊銘

很多時(shí)候,全球科技行業(yè)巨頭戰(zhàn)略眼光,要帶入時(shí)代來體現(xiàn)。

回顧數(shù)十年科技互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展史,這些意義重大的戰(zhàn)略動(dòng)作包括并不限于:

2001年11月,憑借Windows、 Office制霸PC領(lǐng)域的比爾·蓋茨大手一揮,揭開Xbox神秘面紗,就此開啟一段改變游戲行業(yè)的新紀(jì)元;

2007年1月9日,喬布斯在舊金山馬士孔尼會(huì)展中心發(fā)布第一代iPhone,智能手機(jī)時(shí)代轟然而來,整個(gè)世界、生活迄今為止都在被它深刻改變;

2012年4月10日,F(xiàn)acebook收購(gòu)Instagram,web2.0時(shí)代自此大成,拋開紛繁蕪雜的Web 2.0現(xiàn)象,Web 2.0可以說是面向未來、以人為本的創(chuàng)新2.0模式,在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的典型體現(xiàn)。

……

2022年1月18日晚,全球玩家見證歷史,微軟以驚人的687億美元全現(xiàn)金收購(gòu)動(dòng)視暴雪。微軟46年歷史上最大一筆收購(gòu),迄今為止全球游戲行業(yè)規(guī)模最大收購(gòu)案,就此誕生。

無疑,這是全球游戲行業(yè)“萬眾矚目”重要轉(zhuǎn)折時(shí)刻:從諸多分析看,業(yè)內(nèi)外大多數(shù)觀察者把目光放在微軟對(duì)游戲行業(yè)的重視和投入,重塑游戲行業(yè)格局(倘若收購(gòu)成功,那么微軟將一躍成為全球第三大游戲公司),加碼元宇宙爭(zhēng)奪門票,以及加速微軟游戲業(yè)務(wù)在移動(dòng)、PC、游戲機(jī)和云領(lǐng)域增長(zhǎng)等上面。

這是微軟史上最大收購(gòu)對(duì)外界呈現(xiàn)的A面。但是,倘若將這筆收購(gòu)放到科技發(fā)展和未來時(shí)代大視野下,它的戰(zhàn)略意義,是否僅是商業(yè)層面?

一個(gè)不容忽視的大背景是:在新一代數(shù)字技術(shù)推動(dòng)下,全球正加速邁進(jìn)數(shù)字經(jīng)濟(jì)時(shí)代,各行各業(yè)正加快數(shù)字化轉(zhuǎn)型,包括數(shù)字技術(shù)與實(shí)體經(jīng)濟(jì),虛擬與現(xiàn)實(shí)的深度融合趨勢(shì),看上去都已無可阻擋——這就是元宇宙、Web3.0、NTF概念等火爆全球,并被認(rèn)為是下一代互聯(lián)網(wǎng)新形體、新載體背后重要原因所在。

下一代互聯(lián)網(wǎng)正在叩門。對(duì)屹立全球科技行業(yè)之巔數(shù)十年的微軟而言,到底想用游戲去開啟一個(gè)怎樣的時(shí)代?又有著怎樣的戰(zhàn)略決策體現(xiàn)?

01

搶占下一代互聯(lián)網(wǎng)核心資產(chǎn)

“微軟收購(gòu)動(dòng)視暴雪,與其說是加碼元宇宙,不如說是搶占下一代互聯(lián)網(wǎng)戰(zhàn)略制高點(diǎn)。”多位業(yè)內(nèi)人士如此評(píng)價(jià)稱。

2021年以來,F(xiàn)acebook、蘋果、谷歌、字節(jié)跳動(dòng)、騰訊、百度、網(wǎng)易、亞馬遜、索尼、迪士尼等幾乎所有科技巨頭,都在談?wù)?ldquo;元宇宙”這個(gè)詞匯,都對(duì)自己的元宇宙計(jì)劃抱有雄心壯志。

席卷而來浪潮里,“元宇宙”(Metaverse),這個(gè)在1992年科幻小說《雪崩》中就提出的詞,三十年后成為科技界對(duì)未來世界猜想的熱詞,實(shí)際上最大原因只是因?yàn)椋涸诤芏嗫萍季揞^看來,它是互聯(lián)網(wǎng)1.0、2.0再到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)之后,互聯(lián)網(wǎng)的下一次迭代進(jìn)化。

不少人對(duì)元宇宙概念、載體保持懷疑態(tài)度——從全球科技巨頭來看,除Meta、微軟推出了兩款產(chǎn)品外,大都基本處于概念階段,但問題是,在信息技術(shù)飛躍發(fā)展、數(shù)字經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型過程中,沒有哪一家科技企業(yè),敢拒絕擁抱未來,放棄搶占下一代互聯(lián)網(wǎng)戰(zhàn)略制高點(diǎn)的機(jī)會(huì)。

微軟、Facebook此前已用過去親身經(jīng)歷,證明搶占戰(zhàn)略制高點(diǎn)的重要性——在PC互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,微軟用操作系統(tǒng)這種極具前瞻性的商業(yè)模式,統(tǒng)治了互聯(lián)網(wǎng)1.0時(shí)代;而在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,F(xiàn)acebook又統(tǒng)治著除中國(guó)在外的世界社交網(wǎng)絡(luò)。

因此,當(dāng)下一代互聯(lián)網(wǎng)來叩門,扎克伯格將Facebook激進(jìn)更名為Meta Platforms 的當(dāng)日,就在公開信中興奮地寫道:“我們正處于互聯(lián)網(wǎng)新篇章的開端,這也是我們公司的新篇章......”

微軟、谷歌、字節(jié)跳動(dòng)、百度等巨頭的豪言壯語各不相同,但目的都相同:通過捷足先登,在互聯(lián)網(wǎng)新篇章里,制定最有利于自己的規(guī)則。

那么,微軟為何把豪賭下一代互聯(lián)網(wǎng)的希望,放在一家游戲公司身上?

答案或許很簡(jiǎn)單:下一代互聯(lián)網(wǎng)形態(tài)是否元宇宙,還是Web3.0、NTF,或者其他“接棒”概念并不重要。重要的是,虛擬與現(xiàn)實(shí)的結(jié)合,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)應(yīng)用的廣泛,以及數(shù)字技術(shù)與實(shí)體經(jīng)濟(jì)趨為一體,成為互聯(lián)網(wǎng)新篇章重要趨勢(shì)不會(huì)改變。

數(shù)字技術(shù)與實(shí)體經(jīng)濟(jì),虛擬與現(xiàn)實(shí)的深度融合趨勢(shì)意味著,下一代互聯(lián)網(wǎng)無論形態(tài)、載體如何,其核心資產(chǎn)幾乎都難以離開游戲。

“VR/AR等新技術(shù)、新硬件和軟件在各種不同場(chǎng)景的應(yīng)用、推動(dòng),游戲毋庸置疑都是最佳媒介。”一位游戲行業(yè)資深觀察人士就表示,鑒于游戲的表現(xiàn)、傳播形式,其天然具有虛擬場(chǎng)景以及虛擬化身,并帶有人機(jī)交互、社交、經(jīng)濟(jì)等屬性。

從目前觀察來看,的確如此。

在研究人士看來,無論是“元宇宙”,還是全真互聯(lián)網(wǎng)、空間互聯(lián)網(wǎng),目前對(duì)“由虛入實(shí),由實(shí)入虛”的感知,基本是以游戲?yàn)槠瘘c(diǎn),逐漸整合互聯(lián)網(wǎng)、數(shù)字娛樂、教育、醫(yī)療等功能。然后,隨著時(shí)間推移以及技術(shù)進(jìn)步,最終整合全社會(huì)資源的分配利用,實(shí)現(xiàn)資源最優(yōu)解。

當(dāng)越來越多的科技巨頭加入“下一代互聯(lián)網(wǎng)軍備競(jìng)賽”,擁有豐富IP、精品游戲內(nèi)容的研發(fā)商,就被微軟視為下一代互聯(lián)網(wǎng)建設(shè)基石。

一方面,最近幾年走下神壇,內(nèi)憂外患的動(dòng)視暴雪,微軟看到了收購(gòu)成功的可能性;另一方面,動(dòng)視暴雪旗下眾多IP實(shí)際上早和“虛實(shí)”概念掛鉤,比如2004年發(fā)布的《魔獸世界》中,在虛擬身份代入感、社交性和社區(qū)體驗(yàn)感方面,某些程度上已靠近如今的“虛擬數(shù)字人”。

因此,曾引領(lǐng)1.0互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的微軟,巨資收購(gòu)動(dòng)視暴雪真正戰(zhàn)略意圖,或許是以游戲?yàn)槠瘘c(diǎn),搭建微軟的元宇宙,并最終探索出,將虛擬、現(xiàn)實(shí)融為一體的下一代互聯(lián)網(wǎng)形式。

“作為數(shù)字世界和物理世界的交匯點(diǎn),游戲?qū)⒊蔀榇龠M(jìn)元宇宙平臺(tái)發(fā)展的關(guān)鍵角色。”評(píng)價(jià)交易時(shí),微軟CEO納德拉就直言不諱地表示。

02

游戲,技術(shù)變革重要試驗(yàn)場(chǎng)

“游戲已成為科技巨頭試圖塑造人類未來的武器。”《*》如此評(píng)論。

這不難理解。在業(yè)內(nèi)人士看來,數(shù)字技術(shù)飛速發(fā)展的當(dāng)下,下一代互聯(lián)網(wǎng)想象空間與市場(chǎng)應(yīng)用規(guī)模,很大程度上將取決于,科技企業(yè)能否通過游戲,去帶動(dòng)數(shù)字場(chǎng)景中,一系列基礎(chǔ)技術(shù)設(shè)施上的革命性變革。

“數(shù)字場(chǎng)景建設(shè)是下一代互聯(lián)網(wǎng)基建施工,而游戲引擎、算力、數(shù)字創(chuàng)意,是數(shù)字場(chǎng)景建設(shè)三大要素。其中,游戲引擎可類比為數(shù)字場(chǎng)景建設(shè)的工具箱,不僅可以讓建模、渲染、算法、數(shù)據(jù)等不斷積累、復(fù)用和迭代,還能解決高智能、高交互以及高擬真這樣的難題。”中信證券研究認(rèn)為。

實(shí)際上,游戲這種“第九藝術(shù)”對(duì)技術(shù)革新的重要性,并非現(xiàn)在才出現(xiàn)——從科技、互聯(lián)網(wǎng)幾十年發(fā)展歷程來看,游戲某種程度上都在科技革新、半導(dǎo)體產(chǎn)業(yè)發(fā)展上扮演重要角色,以及成為串聯(lián)產(chǎn)業(yè)上下游的紐帶。

60多年前,電子游戲只能在大學(xué)實(shí)驗(yàn)室或電子研究所見到。其中一個(gè)最早例子來自1958年,布魯克·哈文實(shí)驗(yàn)室的一位研究人員改裝一臺(tái)計(jì)陰極射線管,并制造手持式控制器后,用來模擬打網(wǎng)球。

此后60多年時(shí)間里,游戲載體經(jīng)歷了游戲廳、掌機(jī)、主機(jī)、電腦、手機(jī)、AR/VR的變遷,以及2D到3D、虛擬現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)升級(jí),截至2021年成長(zhǎng)為1778億美元的文化消費(fèi)市場(chǎng)。對(duì)全球范圍內(nèi)的流行文化起到舉足輕重影響,構(gòu)建了電競(jìng)為首的多業(yè)態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈。

比如,從硬件行業(yè)來看,游戲?qū)鹘y(tǒng)PC行業(yè)的推動(dòng)“居功之首”。為滿足玩家不斷增加的游戲需求,無數(shù)硬件設(shè)備商和制造商,數(shù)十年來不斷推動(dòng)顯卡、內(nèi)存、CPU、硬盤甚至鍵盤、耳機(jī)、顯示器等產(chǎn)業(yè)鏈的迭代升級(jí)。

“游戲技術(shù)、硬件都在同時(shí)按摩爾定律發(fā)展。游戲需求增加,推動(dòng)更高性能新硬件的優(yōu)化迭代;新硬件研發(fā)后,又推動(dòng)研發(fā)商、游戲工作室開發(fā)技術(shù)水平更高的游戲,形成良性循環(huán)。”業(yè)內(nèi)人士如此認(rèn)為。

最終,游戲與軟硬件技術(shù)得以共融共生、共同發(fā)展,又推動(dòng)整個(gè)科技、互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)飛速發(fā)展,改變?nèi)藗兩钆c世界。

代表科技新趨勢(shì)的人工智能同樣如此,雖然AI概念出現(xiàn)數(shù)十年,但它被人所熟知,在各行各業(yè)廣泛應(yīng)用,其實(shí)也是得益于游戲成為AI發(fā)展的基石。

這個(gè)例子已為人所熟知:谷歌DeepMind團(tuán)隊(duì),最早研發(fā)“智能模擬技術(shù)”的切口就是游戲,并通過在游戲AI上的積累,成功開發(fā)出了圍棋AI“AlphaGo”,2016年一舉成名的同時(shí),帶動(dòng)人類世界進(jìn)入AI時(shí)代。

行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域來看,游戲也有重要技術(shù)支持。如今,越來越多的新興技術(shù),與電競(jìng)數(shù)字結(jié)合后,催生直播、轉(zhuǎn)播、制作技術(shù)的迭代升級(jí)——遠(yuǎn)程集成制作技術(shù)、云演播廳技術(shù)的興起就得益于此,同時(shí)催生了一大批新興崗位。

“游戲與科技共生”由此成為最近幾年熱點(diǎn)話題?!?020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》就指出:“科學(xué)技術(shù)升級(jí)加速游戲業(yè)態(tài)變革,產(chǎn)業(yè)發(fā)展又助益著科技創(chuàng)新,使游戲成為虛擬現(xiàn)實(shí)、人工智能等新技術(shù)應(yīng)用的實(shí)驗(yàn)場(chǎng)。”

“我們能輕易感知科技對(duì)游戲的作用,卻忽略了游戲?qū)萍歼M(jìn)步的推動(dòng)價(jià)值。”中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)、游戲工委主任委員張毅君,就曾如此詮釋。

03

生態(tài)競(jìng)爭(zhēng),微軟能否搶先建立秩序?

游戲助推科技價(jià)值角度,可以看出游戲?qū)ο乱淮ヂ?lián)網(wǎng)的重要意義:當(dāng)越來越多的現(xiàn)象級(jí)游戲,在“虛實(shí)融合”中帶來“破冰”效應(yīng),不僅會(huì)推動(dòng)AR、VR等硬件設(shè)備的量產(chǎn)化,還能帶動(dòng)更多信息技術(shù)、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展,讓人類快速進(jìn)入下一個(gè)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代。

不過,瞄準(zhǔn)這個(gè)目標(biāo)的并非只有微軟。這位46歲的科技巨人,盡管在收購(gòu)動(dòng)視暴雪后,游戲內(nèi)容制作能力上有望超過索尼,但它真正的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,將是Meta、谷歌、亞馬遜、蘋果這樣的IT巨頭。

和上述IT巨頭相比,微軟優(yōu)勢(shì)是形成了以XBOX+暴雪IP為體系的“軟硬件+內(nèi)容”完整生態(tài)鏈,不僅游戲內(nèi)容儲(chǔ)備豐富、業(yè)務(wù)規(guī)模龐大,在游戲制作發(fā)行領(lǐng)域也擁有強(qiáng)大的全產(chǎn)業(yè)鏈。

同時(shí),鑒于微軟以29%市場(chǎng)份額在AR行業(yè)處于的領(lǐng)先地位,有望通過游戲+AR,在沉浸式體驗(yàn)上更好融合。相比之下,Meta雖然帶動(dòng)了消費(fèi)級(jí)VR的崛起,以75%的市場(chǎng)份額主導(dǎo)了VR硬件市場(chǎng),但現(xiàn)有硬件設(shè)備主要基于VR設(shè)備,并且暫時(shí)不覆蓋PC端的VR設(shè)備。

其劣勢(shì)也很明顯:Meta 建立虛擬世界的計(jì)劃,此前已經(jīng)用一種全公司“ALL in”的姿態(tài)全面展開,很大程度上,可以說已在行業(yè)主導(dǎo)著“元宇宙”的概念與場(chǎng)景實(shí)踐。

微軟并非沒有超過Meta的機(jī)會(huì)。比如“人工智能”,雖然其概念早在1956 年的達(dá)特茅斯會(huì)議上被載入史冊(cè),并且誕生了“符號(hào)、聯(lián)結(jié)、行為”三大主義學(xué)派,但最終,還是谷歌“AlphaGo”將AI真正落地。

“下一代互聯(lián)網(wǎng)軍備競(jìng)賽”仍是如此——數(shù)字技術(shù)與實(shí)體經(jīng)濟(jì),虛擬與現(xiàn)實(shí)的融合程度、深度,生態(tài)競(jìng)爭(zhēng)仍是關(guān)鍵。

一個(gè)有趣問題由此誕生:Meta為代表的社交生態(tài),以及微軟為代表的游戲生態(tài),誰能在虛實(shí)深度融合上搶先?是否又會(huì)引領(lǐng)下一代互聯(lián)網(wǎng)、科技變革未來?

如今,游戲在全球仍是一個(gè)欣欣向榮的行業(yè)。在聲明中,微軟如此表示:“全球共有30億活躍玩家,游戲現(xiàn)在是規(guī)模最大、發(fā)展最快的娛樂形式,預(yù)計(jì)2030年這一數(shù)字將增長(zhǎng)到45億。”

對(duì)微軟來說,這或許是它最大優(yōu)勢(shì)所在。如同20年前推出Xbox,開創(chuàng)的不僅僅是數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè),而是開啟“體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)”時(shí)代一樣——收購(gòu)動(dòng)視暴雪對(duì)它而言,其真正野心,并非只是想要改變游戲行業(yè)市場(chǎng)格局,而是要通過游戲,加速推動(dòng)技術(shù)、產(chǎn)業(yè)的變革,在即將來臨的下一代互聯(lián)網(wǎng),搶先建立新的產(chǎn)業(yè)、商業(yè)秩序與規(guī)則重塑,重現(xiàn)引領(lǐng)PC時(shí)代的輝煌。

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微軟收購(gòu)動(dòng)視暴雪

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