上周周末,中國電子競技行業(yè)終于在主流游戲項(xiàng)目上喜提今年首個(gè)世界最高規(guī)格賽事的總決賽冠軍,來自《英雄聯(lián)盟》國內(nèi)職業(yè)聯(lián)賽(LPL)的EDG戰(zhàn)隊(duì)在第十一賽季(S11)全球總決賽上,與來自韓國賽區(qū)的上賽季衛(wèi)冕冠軍Damwon KIA鏖戰(zhàn)五局,最終逆轉(zhuǎn)奪冠,捧回了LPL賽區(qū)的第三座總冠軍獎杯。
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《英雄聯(lián)盟》在國內(nèi)原本就是玩家基礎(chǔ)龐大,商業(yè)運(yùn)作最為成熟,話題熱度一直居高不下的競技型端游一哥,而自2020年新冠疫情爆發(fā)以來,全球性質(zhì)的線下賽事幾乎全部停擺,S11能以線下形式舉辦,就已經(jīng)能吸引到大量行業(yè)內(nèi)外的關(guān)注。更不用說,中國國內(nèi)對于世界冠軍這一榮譽(yù)的尊崇,能讓主流媒體和宣傳口都無法忽視EDG達(dá)成的壯舉。電競能享有今天這種程度的熱忱,看似偶然,卻也絕非天命如此。圍繞著這一整個(gè)概念成型的行業(yè),憑借著電子游戲的低參與門檻所坐擁的海量玩家,非電競行業(yè)也借助互聯(lián)網(wǎng)及移動互聯(lián)網(wǎng)關(guān)注經(jīng)濟(jì)鏈條,通過市場廣告宣發(fā)搭上了電競快車,形成眾人共同做大蛋糕分享的壯觀景象。時(shí)至今日,已經(jīng)有很多廠商爭先恐后地投身其中,但在大眾熱度還沒出現(xiàn)的時(shí)候就押寶電競的人寥寥無幾。敢先于其他人下注豪賭,才有機(jī)會贏得最麻——這個(gè)道理懂的人很多,但有眼光和勇氣這么做的,總歸只有那么幾個(gè)。1 – 新世紀(jì):電競概念成型 電競概念的提出肯定不是近幾年才發(fā)生的,早在新世紀(jì)關(guān)口左右,”LAN Party”就已經(jīng)是游戲線下賽事的雛形,以暴雪的RTS《星際爭霸》、id的FPS《雷神之錘》和Valve的《反恐精英》等標(biāo)志性競技游戲?yàn)榇?,在?dāng)時(shí)的年輕群體中火得一塌糊涂。那時(shí)游戲玩家聚會常見的場面是,年輕人們扛著自己的臺式機(jī)來到一個(gè)場所,用交換機(jī)和網(wǎng)線組成聯(lián)機(jī)環(huán)境,享受游戲的歡樂如同今天的轟趴。
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但以行業(yè)的眼光高度看,這顯然只是小打小鬧。進(jìn)入21世紀(jì)后,隨著韓國立法做好準(zhǔn)備后在2000年正式成立KeSPA確定電子競技職業(yè)化,形成商業(yè)模式,然后WCG、ESWC等一系列全球性質(zhì)游戲大賽舉辦,一些與游戲行業(yè)靠得比較近的實(shí)體(如PC硬件廠商)也試水贊助賽事,不過由于當(dāng)年互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展沒有今天這種接入普及度,所以這種電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展留在了韓國國內(nèi)。而首先從中嗅到更大利益與機(jī)遇的則是游戲開發(fā)商。暴雪從2002年《魔獸爭霸3》推出后一直維系著自己最大電競游戲開發(fā)商的地位,并且與KeSPA保持了良好的關(guān)系,然而隨著大眾興趣在接下來的幾年時(shí)間力逐漸轉(zhuǎn)向MMORPG,暴雪最終因利益分成問題和無法適應(yīng)變化的韓國電競分道揚(yáng)鑣。在游戲開發(fā)商在電競產(chǎn)業(yè)中該扮演什么具體角色的爭論下,全球電競都在以《魔獸世界》為代表的MMORPG熱潮中迷失方向。直到2011年Valve為剛納入麾下不久的《DOTA2》舉辦了第一屆全球邀請賽(TI)——正式確立游戲開發(fā)商,而不是第三方在電競賽事組織上的主導(dǎo)地位,統(tǒng)一了舉辦方的話語權(quán)。
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2 – 電競資本化的起勢 同期,互聯(lián)網(wǎng)接入真正意義上進(jìn)入家家戶戶,立足于互聯(lián)網(wǎng)的新型態(tài)營銷,電商都是在那段時(shí)期日漸成熟。資本像饑餓的野獸一般通過互聯(lián)網(wǎng)尋找任何可能滲入各行各業(yè)的縫隙,而和互聯(lián)網(wǎng)娛樂高度重合的電競自然是重點(diǎn)目標(biāo)。今天國內(nèi)的許多老牌戰(zhàn)隊(duì),都是在這段時(shí)間成立,或是得到資本大佬輸血才煥發(fā)新生的。國內(nèi)人最熟悉的例子莫過于王思聰在2011年組建iG電子競技俱樂部,高調(diào)宣布?xì)⑷腚姼側(cè)?。這家俱樂部在2012年便拿下DOTA2第二屆全球邀請賽(TI2)冠軍,2018年又將英雄聯(lián)盟第八賽季(S8)全球總決賽冠軍收入囊中,十年間穩(wěn)定處于國內(nèi)豪門行列。而在俱樂部以外,幾年間王思聰從直播、游戲研發(fā)、傳媒、外設(shè)、社群服務(wù)、網(wǎng)咖/電競會所等不同方面布局投資,構(gòu)建了一套全方位的電競產(chǎn)業(yè)鏈,最大化發(fā)掘電競概念的商業(yè)價(jià)值。
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不過電競真正在大眾間獲得廣泛關(guān)注,還是得要看向錢——在游戲付費(fèi)商業(yè)模式的進(jìn)化和資本的進(jìn)場驅(qū)使下,圍繞電競賽事的投入和賽事獎金也水漲船高,在當(dāng)時(shí)最夸張的算是DOTA2第四屆全球邀請賽(TI4),總獎金達(dá)到驚人的1000多萬美元,遠(yuǎn)超2014年時(shí)電競賽事的平均水平。而那一屆的冠軍,恰好又是一支中國戰(zhàn)隊(duì)。自此,電競在國內(nèi)的熱度隨著漫天揮灑的鈔票,還有未曾停歇過的擼刀之爭(英雄聯(lián)盟和DOTA2的簡稱),每年到那么幾個(gè)時(shí)間,總會如同脫韁野馬一般席卷整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)。3 – 電競概念向移動端滲透 在2010年代的前半,恰逢移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)變革,3G和4G時(shí)代恰巧為互聯(lián)網(wǎng)拓寬了邊界,擺脫網(wǎng)線和鍵鼠的限制之后,中國互聯(lián)網(wǎng)整體人口數(shù)年間暴增至9位數(shù)級別,社交網(wǎng)絡(luò)移動化,人們的溝通手段和信息獲取渠道也逐漸呈現(xiàn)遠(yuǎn)離垂直網(wǎng)站,向社交平臺集中的趨勢。由此,帶來了新的傳播和宣發(fā)市場空間。電競賽事動態(tài)的實(shí)時(shí)傳播,也得到了移動互聯(lián)網(wǎng)的加速。但電競滲入移動端,還要等到2015年往后,智能手機(jī)圖形硬件性能足夠勝任節(jié)奏緊張明快的競技游戲開始。騰訊的《王者榮耀》在2015年年底正式公測,該游戲長久以來都被視作騰訊在手機(jī)端對《英雄聯(lián)盟》成功的復(fù)制嘗試,一年之后其職業(yè)聯(lián)賽KPL的設(shè)立更是印證了這一點(diǎn)。而到2017/2018年,吃雞類游戲的手游化又以《和平精英》最終落地為代表,加上網(wǎng)易的《荒野行動》、《第五人格》,以及《爐石傳說》和《影之詩》跨平臺卡牌游戲等項(xiàng)目,構(gòu)成了當(dāng)下國內(nèi)移動電競的輪廓。同期,LPL進(jìn)行聯(lián)盟化改制,大型企業(yè)資本介入收購聯(lián)賽戰(zhàn)隊(duì),移動端的聯(lián)賽也統(tǒng)一了步調(diào),擁抱了像微博、快手,京東等這樣的巨頭,為其中的俱樂部提供了更加穩(wěn)定的運(yùn)營和比賽訓(xùn)練條件,更顯現(xiàn)出想要培養(yǎng)長期生態(tài)的趨勢。在這其中,LPL在改制后的效果極為顯著,最近四年的四個(gè)賽季,為中國賽區(qū)拿了三個(gè)全球總冠軍。
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這時(shí)再借由已經(jīng)完全移動化的成熟社交網(wǎng)絡(luò)對中國奪冠的消息進(jìn)行傳播,放大效應(yīng)無法同日而語。牽動全社會關(guān)注的電競比賽在大眾輿論間沸騰,最后吸引到了政府的關(guān)注,提出更多利好電競的舉措,為在國內(nèi)舉辦最高規(guī)格全球賽事提供便利,同時(shí)也塑造城市的主題形象——例如舉辦了S10和TI9的上海,就曾宣告要把自己打造成電競之都;而今年,杭州要在亞運(yùn)會上加入電子競技子項(xiàng),所包含的8款游戲里不乏大家熟悉的國民級娛樂項(xiàng)目。
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4 – iQOO的敏銳嗅覺,押寶移動電競的未來 由于競技活動本身的特點(diǎn),參與競技的雙方都不能容忍硬件條件成為比賽表現(xiàn)的瓶頸。自然而然地,電競就成了硬件產(chǎn)品在自我宣傳時(shí)表現(xiàn)其性能不妥協(xié)的優(yōu)質(zhì)標(biāo)簽。2016年起,在PC端,顯卡以外的核心硬件都主動向電競概念靠攏,而外設(shè)如顯示器和鍵鼠操作設(shè)備等,都開辟了專門的游戲電競細(xì)分市場,為疲軟的市場注入新動力。移動端則因?yàn)椴僮鞣绞阶兓薮螅瑫r(shí)圖形性能發(fā)展還在處在高速上升期之前的起步階段,智能手機(jī)對于電競概念的迎合則要稍微慢一些,最終在2018到2019年間成型,這段時(shí)間安卓平臺擁有了性能增長較為平緩穩(wěn)定的旗艦級驍龍芯片,智能機(jī)廠商開始推出專攻游戲的機(jī)型,甚至干脆成立新品牌主打電競牌。小米的黑鯊、華碩的ROG Phone,還有iQOO等等都是這段時(shí)間出現(xiàn)的。
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iQOO品牌雖然在2019年才發(fā)售首款產(chǎn)品,但它對生態(tài)的運(yùn)作卻在移動電競概念成型之前就已經(jīng)開始了。在KPL設(shè)立后不久,iQOO便與其開展了合作,并一直保持到首部機(jī)型發(fā)售,為的就是出山即擁有“KPL官方比賽用機(jī)“身份認(rèn)證。為了這個(gè)名號,iQOO在產(chǎn)品層面圍繞性能、操控、散熱和網(wǎng)絡(luò)等方面為《王者榮耀》這樣的移動電競游戲深度定制,讓手機(jī)在最具壓力的環(huán)境中也能擁有穩(wěn)定的頂尖表現(xiàn),而此類優(yōu)化往往都是慢工出細(xì)活,只能提前準(zhǔn)備,凸顯前瞻的重要性。
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早早下判斷押寶移動電競的iQOO當(dāng)然也不滿足于只提供手機(jī)產(chǎn)品,它想要從更多不同的角度,將自己嵌入移動電競的生態(tài)中。2020年,iQOO聯(lián)手KPL制作了《生而為贏》紀(jì)錄片講述,將品牌和賽事的互動延展至深層的情感共鳴和價(jià)值認(rèn)同,鞏固自己在生態(tài)中的地位。至于同期推出的iQOO 5 × KPL聯(lián)名款機(jī)型,不過是深耕合作大方向下的常規(guī)操作罷了。
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iQOO非常清楚,電競生態(tài)的運(yùn)作基礎(chǔ)是對具體項(xiàng)目的投入,但其生命力延續(xù)的關(guān)鍵在于社群文化、價(jià)值觀的傳承——不管是品牌嘉年華服務(wù)粉絲,還是在ChinaJoy上開放未發(fā)布新品體驗(yàn),iQOO都在通過將自己的追求與電競玩家相統(tǒng)一,形成互相認(rèn)同,塑造相向而行的氛圍,而這無疑是想要在電競領(lǐng)域長期經(jīng)營的正確心態(tài)。每一個(gè)參與競技的玩家都明白,堅(jiān)持到底才能笑到最后成為頭號玩家。iQOO到現(xiàn)在為止都表現(xiàn)得不錯,市場也給予了它正向的反饋,讓我們期待它將來能繼續(xù)在移動電競的道路上越走越遠(yuǎn)。
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