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觸角伸向“恐怖游戲”,騰訊的版圖擴張“未雨綢繆”?

 2021-10-22 16:05  來源: A5專欄   我來投稿 撤稿糾錯

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騰訊擴充游戲版圖的野心,從投資視角便能窺見一二。

今年以來,騰訊在游戲領(lǐng)域不斷對外延伸。企查查數(shù)據(jù)顯示,騰訊短短十個月內(nèi)投資了62家游戲公司,平均每4.6天就投資一家。

讓人意外的是,這些游戲公司當中不乏“恐怖”元素的身影。10月6日,騰訊購入波蘭游戲開發(fā)商Bloober Team 22%股份,成為其最大股東,Bloober Team曾開發(fā)過《布萊爾女巫》《觀察者》《層層恐懼》和《靈媒》等恐怖游戲。

今年以來,騰訊為何加速拓展海外游戲布局?切入“恐怖游戲”細分賽道,它能給騰訊帶來什么?

“馬不停蹄”布局游戲,騰訊圖什么?

《王者榮耀》是騰訊游戲版圖中重要一枚棋子。Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,《王者榮耀》自2015年上架以來,累計收入已突破100億美元。收益之高,讓騰訊當之無愧成為了白熱化游戲競爭中的龍頭。

今年10月8日,騰訊上線《英雄聯(lián)盟》手游,一時間引爆輿論,上線首日下載量便直沖榜首。老虎證券發(fā)表研究報告表示,《英雄聯(lián)盟》或?qū)⒊蔀轵v訊未來幾個季度的游戲業(yè)務支柱,其游戲業(yè)務前景依然樂觀。

由此而言,競技手游類游戲在國內(nèi)十分“吃香”,騰訊依靠幾款“巔峰”游戲成為行業(yè)領(lǐng)先者。照理說,他本可以在寶座上坐享其成,但從接二連三的游戲投資中,卻看出了騰訊的一絲焦慮。

除了游戲行業(yè)會因相關(guān)政策有所波動之外,這樣的焦慮算或許也是對游戲行業(yè)競爭加劇的應激反應。

未雨綢繆是個不錯選擇,若不想成為對手,在資金允許的前提下,投資成為朋友也不是不無可能。

騰訊曾經(jīng)想要投資入股米哈游,不料投資卻失敗,還多了《原神》這樣一個強勁對手。據(jù)Sensor Tower商店情報,9月份《原神》刷新全球手游月收入最高記錄,達到3.41億美元。此前的紀錄保持者是騰訊旗下的《PUBG Mobile》(合并《和平精英》收入),其曾在2020年3月創(chuàng)下3億美元的月收入。

錯過《原神》的投資之后,騰訊一舉加大對其它游戲公司的投資,情愿“遍地撒網(wǎng)”,也不愿再錯失任何一個良機。

投資是一條穩(wěn)妥的路線,在騰訊備受矚目情況下,向外投資是一種以退為進的選擇。2021年二季度財報顯示,主要反映騰訊投資收益的其他收益凈額同比增長141%,達到208億元人民幣,整個2021年上半年,光是投資就給騰訊帶來了400億元的利潤。

值得注意的是,騰訊的游戲投資布局中,有不少是關(guān)于海外的公司。

究其原因無非是想錨定海外這片富饒的增量空間,在國內(nèi)作出相應水平后,涉足海外做出成績將會收獲意想不到的結(jié)果;其次,海外開發(fā)者的游戲研發(fā)理念或許與國內(nèi)研發(fā)角度不同,參投海外公司也可互惠互利提升自我研發(fā)水平。

老虎證券表示,騰訊海外游戲業(yè)務已經(jīng)占到騰訊游戲收入的25%,手游開發(fā)能力促進海外的快速增長。另外,騰訊在海外通過一系列收購和投資,已經(jīng)擁有海量的游戲IP儲備,這也將會是騰訊手中一把有力武器。

在眾多投資項目中,投資的游戲公司類別也是廣泛式撒網(wǎng),其中,“恐怖游戲”最為引人注目。

吸引Z世代,“恐怖游戲”正當時

2021年,“恐怖”元素在娛樂行業(yè)頻頻出圈。如桌游劇本殺逐漸演變?yōu)?ldquo;恐怖殺”;真人游戲密室逃脫演變出越來越多恐怖風格;各式恐怖游戲《煙火》、《紙嫁衣》也廣受用戶喜愛,據(jù)七麥數(shù)據(jù),《紙嫁衣2》7月底上線后在IOS平臺的日均下載量在4萬以上。

切入游戲垂直細分賽道,騰訊看中的是什么?

從受眾群體來看,在新消費時代,Z世代是消費主力軍,如今年輕人因“獵奇心理”越來越喜歡恐怖類型游戲,驚悚恐怖的感覺分分鐘能提升人體腎上腺素。抓住年輕用戶心理特點,這也是游戲廠商們研發(fā)游戲的出發(fā)點之一。

恐怖游戲中,人物角色將展現(xiàn)不同人設風格,故事劇情將如抽絲剝繭般層層遞進,恐怖音樂是打造氛圍的重要一環(huán),更迭起伏的節(jié)奏能夠讓人時刻提心吊膽,此外,孤獨的環(huán)境也會烘托恐怖氛圍感,駭人的虛擬實境也將不斷提高玩家的體驗感。

騰訊投資的《靈媒》開發(fā)商注重與恐怖心理層面的刻畫,游戲中以劇情體驗為主引導用戶層層闖關(guān)情節(jié)。據(jù)Bloober Team采訪中透露,目前他們正在開發(fā)2款新游戲,規(guī)模將比《靈媒》更大。

伴隨著新一代游戲熱,恐怖游戲概念被提及的頻次將會越來越高。

“既害怕,又想玩”,是當代年輕人對恐怖游戲的心理刻畫。目前,恐怖游戲賽道中尚未有絕對優(yōu)勢的作品,而成為細分賽道的領(lǐng)頭羊,是眾多公司包括互聯(lián)網(wǎng)巨頭們的目標,畢竟,拓展商業(yè)版圖才能實現(xiàn)更多新發(fā)展的可能。

另外,騰訊布局恐怖游戲與自身生態(tài)業(yè)務發(fā)展有關(guān)?;ヂ?lián)網(wǎng)巨頭這類生態(tài)型公司如同大樹,樹干需要不斷延伸外枝,將每一根枝條都延展至不同領(lǐng)域才能汲取更多養(yǎng)分。簡而言之便是版圖的擴張,細分到小眾行業(yè)都要有所布局。

實際上不止是騰訊,互聯(lián)網(wǎng)大廠們也在覬覦“恐怖游戲”這塊肥肉。

今年5月份,網(wǎng)易入股上海月壤計算機科技有限公司,持有14%股權(quán),上海壤月雖然成立時間僅有3年,但其團隊成員有著豐富AAA開發(fā)經(jīng)驗,目前,旗下在研項目有以第一人稱視角為主的恐怖游戲《Karma》。

互聯(lián)網(wǎng)巨頭投資“恐怖游戲”,讓自己的文娛游戲版圖觸及至各類細分賽道,捕獲年輕人獵奇心理嘗試新鮮事物,才能不斷為自己提供新鮮血液,壯大業(yè)務發(fā)展。

結(jié)語

站在新時代背景下,投資邏輯不能一成不變。

目前,恐怖游戲尚未實現(xiàn)標準生產(chǎn)商業(yè)化,其未來具備一定想象空間。了解受眾用戶風格特點,契合喜好迎面而上,在恐怖游戲領(lǐng)域的地毯式投資,或許也能迎來巨頭比拼之間的“分水嶺”。

投資的成功也非一蹴而就,對于恐怖游戲的制作,如何應用表現(xiàn)手法來彌補劇情和游戲性之間的割裂是相當重要的。

文|美股研究社(ID:meigushe)

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