在經(jīng)歷去年的結構性調(diào)整之后,騰訊的發(fā)展一直呈現(xiàn)出加速上升的趨勢,加上今年初爆發(fā)的疫情使“宅經(jīng)濟”快速興起,線上業(yè)務需求增加,整個互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)都在“迎風生長”,騰訊也沒有讓人失望。
5月13日,騰訊發(fā)布了2020年第一季的財報,內(nèi)容顯示,騰訊一季度的總營收為1080.65億元,同比增長26%,成功延續(xù)上一季度破千億的“神話”。隨后,騰訊市值也一路攀升,并再次站上4萬億的臺階。
2020:游戲業(yè)務“逆風翻盤”
2018年對騰訊來說,可謂是游戲業(yè)務最“逆風”的一年。
一方面,國家推行網(wǎng)絡游戲版號審批制度的改革,導致包括在線游戲、手游和單機游戲的發(fā)行都受到較大的負面影響,騰訊代理的《絕地求生》未能過審對其來說是“血虧”。
據(jù)《2018中國游戲報告》,受大環(huán)境影響,整個中國游戲行業(yè)的市場銷售增速創(chuàng)十年以來最低水平。從平均15%跌落至5.3%。
另一方面,眾多游戲大廠發(fā)力,游戲市場競爭加劇?!睹魅罩蟆贰兜谖迦烁瘛贰赌嫠返染凡粩鄩嚎s騰訊的市場份額,導致包括《英雄聯(lián)盟》《地下城勇士》在內(nèi)的騰訊游戲玩家流失,業(yè)績曾出現(xiàn)破天荒的下滑。當時《刺激戰(zhàn)場》還處于遲遲無法變現(xiàn)的階段。
經(jīng)歷了2018年業(yè)績“跳水”,騰訊在2019年對游戲業(yè)務做出了調(diào)整,一方面,《刺激戰(zhàn)場》轉(zhuǎn)型《和平精英》,擁有了合理的變現(xiàn)模式,《王者榮耀》進軍海外市場也“捷報連連”。
另一方面,國家對電競的認可度提高,加快了國內(nèi)游戲市場的發(fā)展,包括《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》在內(nèi)的眾多游戲逐漸“回暖”。
去年四季度的增速分別為-1%、8%、11%、25%,但是面對游戲市場激烈的競爭,騰訊游戲的優(yōu)勢并不明顯。然而,突如其來的疫情卻幫助騰訊打開了局面。
2020年一季度的財報顯示,騰訊網(wǎng)絡游戲業(yè)務為372.98億元,同比增長了31%,相當于每天收入4億元,占騰訊一季度總營收的34.5%。發(fā)展的勢頭已經(jīng)回到兩年前的慢狀態(tài)。
游戲業(yè)務的增長可以分為兩方面。一方面,國內(nèi)手游市場在疫情的籠罩下呈現(xiàn)“爆發(fā)式”增長,根據(jù)Questmobile的數(shù)據(jù),包括和平精英、王者榮耀在內(nèi)的手機游戲的日活較以往平均增長30%。
另一方面,騰訊游戲在海外市場也廣受好評,在去年全球最受歡迎的十款游戲中,騰訊占了五款,根據(jù)財報顯示,海外游戲業(yè)務在去年第四季度已經(jīng)翻了一番,在騰訊游戲板塊中占比23%。
游戲板塊作為騰訊的核心業(yè)務,可以視為騰訊發(fā)展的“晴雨表”,去年的回暖為今年的“逆風翻盤”打下了基礎,一季度增值服務收入穩(wěn)定增長的功勞一半應該屬于游戲業(yè)務,疫情的催化下,騰訊游戲業(yè)務的潛力已經(jīng)得到充分釋放,也證明了騰訊在全球游戲市場的依然擁有強大競爭力。
多點開花
騰訊一季度的漂亮成績單除了得益于游戲業(yè)務強勁的增長勢頭,還離不開一直以來多元化的戰(zhàn)略布局。
其一,在數(shù)字內(nèi)容方面,騰訊視頻持續(xù)發(fā)力,視頻付費會員數(shù)在一季度同比增長26%,達到1.12億。另外,QQ音樂通過大量購買音樂版權,使付費音樂庫的內(nèi)容更加豐富,付費會員數(shù)同比增長50%。網(wǎng)絡文學平臺和短視頻業(yè)務在大環(huán)境利好的情況下,用戶規(guī)模也有明顯的增長。
數(shù)字內(nèi)容不僅是騰訊構建內(nèi)容生態(tài)壁壘的重要一環(huán),還是增值服務業(yè)務收入的重要來源,騰訊的作品版權收購和原創(chuàng)生產(chǎn)已經(jīng)形成穩(wěn)定健康的數(shù)字生態(tài),具有巨大的衍生價值。
其二,騰訊對廣告業(yè)務進行優(yōu)化,一方面騰訊推出的“騰訊看點”信息流版塊的廣告業(yè)務效果良好,另一方面朋友圈開放的第四條廣告位也為騰訊廣告收入提供了新動力,能夠滿足疫情期間游戲、在線教育等行業(yè)在騰訊平臺投放廣告的需求。
騰訊通過擴充廣告投放渠道,為線上廣告業(yè)務收入提供了新的空間,也緩解了線下廣告“冷凍”的尷尬,強勁的網(wǎng)絡廣告營收能力是騰訊總營收增長的有力保障之一,并且,以社交軟件為平臺的騰訊在廣告業(yè)務上具有強大的吸金能力,有利于利潤的提升。
其三,在金融科技及企業(yè)服務方面,騰訊加大了在支付創(chuàng)新方面的投入,通過相關產(chǎn)品對在線辦公、在線教育等線上行業(yè)進行滲透,已經(jīng)能夠為營收創(chuàng)造出可觀的市場價值。在疫情期間,騰訊通過為企業(yè)提供線上解決方案,使其云服務和軟件得到加速普及。
自從騰訊組織架構調(diào)整以來,B端已經(jīng)成為騰訊業(yè)績增長的新引擎,完善互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)布局的同時,B端業(yè)務發(fā)力能夠幫助騰訊在互聯(lián)網(wǎng)賽道上更加具有競爭力。
摘掉“濾鏡”下的不完美
借著疫情風口,騰訊的業(yè)績一路走高,讓騰訊賺得“盆滿缽滿”,馬化騰也因此坐穩(wěn)了中國首富的位置。但是,騰訊的業(yè)績在環(huán)比之下依然存在一些問題。
其一,金融科技和企業(yè)服務收入方面,雖然在第一季度同比增長22%,但是從環(huán)比上看卻下降了11%。
騰訊給出的解釋是由于疫情期間受到居家令的限制,線下門店遲遲無法開門,導致線下消費停滯和提現(xiàn)活動減少。另外,一季度屬于云服務的淡季,企業(yè)云業(yè)務項目的交付也因此推遲。
這說明金融服務在疫情的“濾鏡”下,雖然收入有所增長,但是依然是承壓的狀態(tài),另外云服務收入周期性的縮減也間接性成為拖累騰訊業(yè)績的障礙。面對越來越激烈的第三方支付市場,騰訊在金融科技和企業(yè)服務收入方面的實際表現(xiàn)并不能讓人放心。
其二,2020年第一季度的財報顯示,騰訊的網(wǎng)絡廣告業(yè)務收入為177.13億元,較去年同期增長32%,但是環(huán)比之下卻下降了12%。
廣告收入作為騰訊重要的收入來源,從去年騰訊視頻停播NBA賽事至今,騰訊在媒體廣告業(yè)務上一直屬于“血虧”狀態(tài),本來一季度就屬于廣告投放的淡季,然而疫情的影響更是讓騰訊媒體廣告業(yè)務雪上加霜,客戶廣告預算縮減、綜藝節(jié)目延期拍攝都一定程度拉低了騰訊對于廣告收入的預期。
雖然通過增加社交平臺廣告投放端口能緩解一部分的廣告收入壓力,但是騰訊對于在社交軟件投放廣告一直都十分克制,廣告投放的重心依然在媒體廣告,但是在疫情的陰霾消散之前,騰訊的廣告業(yè)務可能依然是“頭重腳輕”,媒體廣告的發(fā)展依然面臨挑戰(zhàn)。
短期:游戲仍將是騰訊股市晴雨表
騰訊總體的發(fā)展在疫情的推動下已經(jīng)走上“快車道”,但是去掉“濾鏡”的騰訊并不十分完美,多元化戰(zhàn)略在業(yè)績上依然存在短板,因此,在短期之內(nèi),可能還要依靠表現(xiàn)“亮眼”的游戲業(yè)務來填補。
但是疫情為游戲市場帶來的紅利終將會過去,和平精英的“老兵”和王者榮耀的“大神”會放下游戲回到學習和工作中,騰訊缺少特殊環(huán)境的幫助,預計Q2的游戲業(yè)務可能會回歸到正常的水平。
為了減小疫情之后業(yè)績的回落幅度,騰訊已經(jīng)在游戲業(yè)務提前布局,在手游方面,預計暑假上線的手游版《地下城與勇士》已經(jīng)有超過3500萬人預約,并且《英雄聯(lián)盟》手游版也有望在今年發(fā)布。在端游方面,今年的《英雄聯(lián)盟》世界總決賽將如期在國內(nèi)舉辦,能為游戲吸引了大量新玩家。
新游戲的發(fā)布和云游戲的興起都將成為騰訊游戲業(yè)務的新增長點,“疫情”濾鏡之外的騰訊游戲依然擁有強大的吸金能力,可以預見,后面的三個季度,騰訊游戲的業(yè)績增長依然后勁十足。
另外,云游戲市場的興起也為騰訊游戲業(yè)務提供了新的可能性,但是,伴隨而來的還有更加激烈的競爭,包括網(wǎng)易、三七互娛在內(nèi)的眾多互聯(lián)網(wǎng)大廠正在加碼,今后與騰訊在“云游戲”市場免不了一場正面交鋒。
由此,短期來看,游戲業(yè)務在騰訊整體營收中仍然會占據(jù)比較重要的地位,也將繼續(xù)成為騰訊市值的晴雨表。
文/劉曠公眾號,ID:liukuang110
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