域名預(yù)訂/競(jìng)價(jià),好“米”不錯(cuò)過
國(guó)產(chǎn)游戲的出海探索其實(shí)已經(jīng)有很長(zhǎng)時(shí)間了,但在今年,業(yè)界對(duì)于出海異常關(guān)心,頭部廠商紛紛加大對(duì)海外市場(chǎng)的投入。網(wǎng)易除了在日本大推吃雞游戲《荒野行動(dòng)》以外,還和暴雪聯(lián)合打造了暗黑IP手游。騰訊也在近日通過與DeNA和Sea合作,加大對(duì)日本和東南亞市場(chǎng)的滲透。我們可以看到,這些大廠的出海步伐也都在加速。
現(xiàn)在,在被視為藍(lán)海的海外市場(chǎng)上,中小廠商和頭部廠商不斷涌入。在這樣的一支出海隊(duì)伍里,誰會(huì)更具有長(zhǎng)期性的優(yōu)勢(shì)?在出海的過程中,又會(huì)有哪些可能存在的問題需要廠商們來應(yīng)對(duì)?
中小廠商打前哨 大廠正規(guī)軍正在跟進(jìn)
在以前,出海的都是中小廠商,因?yàn)閲?guó)內(nèi)市場(chǎng)在騰訊、網(wǎng)易等頭部廠商的爭(zhēng)奪之下,沒有流量和渠道優(yōu)勢(shì)的其他開發(fā)者很難找到突破機(jī)會(huì)。但就是這批中小廠商,在海外已經(jīng)創(chuàng)造了可觀的成績(jī)。根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委數(shù)據(jù)顯示,2016年國(guó)內(nèi)游戲廠商的海外營(yíng)收就已經(jīng)超過了國(guó)內(nèi)的營(yíng)收,當(dāng)年海外營(yíng)收約502.1億元,國(guó)內(nèi)則為473.2億元。
也就是說,即使騰訊和網(wǎng)易一道囊括了大部分的國(guó)內(nèi)營(yíng)收,中小廠商在海外營(yíng)收的力量集中起來,也可以與之旗鼓相當(dāng)。這些廠商一般都是有一到兩款熱門的作品,比較知名的有FunPlus《阿瓦隆之王》、IGG《王國(guó)紀(jì)元》、龍騰簡(jiǎn)合《蘇丹的復(fù)仇》、智明星通《列王的紛爭(zhēng)》、沐瞳《無盡對(duì)決》等等,其中前面幾家很大一部分都是SLG游戲,操作要求較低,沒有太高的網(wǎng)絡(luò)和硬件要求,運(yùn)營(yíng)比較方便。
但是這個(gè)階段不會(huì)保持太久,因?yàn)榫W(wǎng)易和騰訊也已經(jīng)趕來了,他們確實(shí)遲到,但果然不會(huì)缺席。頭部廠商的布局干脆利落,端游手游一起上,有的還登陸了主機(jī),騰訊甚至還打算推出WeGame的國(guó)際版本。
在游戲的品類上,騰訊和網(wǎng)易也不會(huì)只限于SLG這一種比較早期的游戲形式。網(wǎng)易向國(guó)際市場(chǎng)推出的有RPG、MOBA和吃雞游戲,騰訊推出的也主要集中于吃雞游戲和MOBA。顯然隨著大廠的不斷投入,海外市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)將逐漸從簡(jiǎn)單品類的游戲擴(kuò)充到包含越來越多玩法成熟、競(jìng)技性強(qiáng)的游戲。
游戲廠商在發(fā)行策略上不外乎兩種方式。既有自己直接發(fā)行的,也有和當(dāng)?shù)氐墓鹃_展合作或直接注資,由他們代為發(fā)行的。在有的市場(chǎng),本地廠商有更高的知名度和話語權(quán),這時(shí)與它們的合作便是有必要的,因此騰訊在中國(guó)臺(tái)灣和東南亞市場(chǎng)就要依靠Sea旗下的Garena平臺(tái)。
在以上這些之外,還有一些游戲也在上架海外平臺(tái),但他們的這種“出海”只能算是偽出海。雖然購(gòu)買過程是在海外平臺(tái)上完成,但受眾仍然是以國(guó)內(nèi)玩家為主,是互聯(lián)網(wǎng)上的“出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷”,只是為了利用Steam等國(guó)際平臺(tái)的便利性而已,并不能算入出海的范疇。
大公司有更強(qiáng)實(shí)力 長(zhǎng)尾開發(fā)者必須等待時(shí)機(jī)
隨著頭部廠商的逐漸跟進(jìn),藍(lán)海中的廝殺也會(huì)變得激烈起來。純粹像以前通過廣告和買量那個(gè)來實(shí)現(xiàn)爆發(fā)的部分廠商恐怕會(huì)面臨市場(chǎng)縮小的窘境?;蛟S不久的將來,國(guó)際游戲市場(chǎng)上的主流也將變成騰訊、網(wǎng)易和國(guó)際游戲巨頭之間的競(jìng)爭(zhēng),留給中小廠商的機(jī)會(huì)就沒那么多了。
(1)騰訊網(wǎng)易手段多樣 資本出海也是一大優(yōu)勢(shì)
首先,國(guó)內(nèi)頭部廠商除了可以將大批產(chǎn)品推向海外,還在用資本收購(gòu)、投資國(guó)際游戲企業(yè)。例如騰訊對(duì)Riot、Supercell等著名廠商的收購(gòu),都給了騰訊在這一領(lǐng)域極強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)力。在投資方面比較謹(jǐn)慎的網(wǎng)易也開始收購(gòu)游戲公司,同時(shí)加深與暴雪等伙伴的合作。
因此有時(shí)候中小廠商在開拓新市場(chǎng)的時(shí)候,看上去是在和本地強(qiáng)勢(shì)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng),其實(shí)就是在和國(guó)內(nèi)巨頭在比拼,對(duì)方實(shí)際上更加知己知彼,既熟悉本地的情況,也能通過母公司或合作方的幫助抵御中國(guó)中小廠商的進(jìn)攻策略。而資本出海對(duì)于國(guó)內(nèi)巨頭來說,正是一筆合算的買賣,讓它們?cè)诔龊.a(chǎn)業(yè)鏈上的布局越來越完善。
(2)競(jìng)爭(zhēng)看似更加平等 但大廠已經(jīng)具備了更強(qiáng)的研發(fā)能力
在海外市場(chǎng)上,無論哪家的產(chǎn)品,從某種角度看是處于同一起跑線的。網(wǎng)易沒有“游戲愛好者”的光環(huán),騰訊雖然沒有原本QQ、微信和應(yīng)用寶的流量渠道優(yōu)勢(shì),對(duì)于原本并不著名的中小廠商來說似乎是一大利好。
但是這么多年過去了,騰訊網(wǎng)易在資金儲(chǔ)備、人才儲(chǔ)備和研發(fā)能力等各個(gè)方面,都比其他企業(yè)更強(qiáng),從概率上看,做出一款熱門游戲的機(jī)會(huì)也更多,更容易受到玩家青睞。如果玩家方面還有一定的隨機(jī)性,那么在廠商合作上,騰訊和網(wǎng)易在業(yè)內(nèi)還是有知名度的,如果本地廠商愿意優(yōu)先和這些公司合作,也對(duì)其產(chǎn)品的成功幾率有很大影響。
(3)獨(dú)立游戲也可能出爆款 但大多數(shù)只能蟄伏在小范圍內(nèi)
那么,中小廠商或者獨(dú)立開發(fā)者就完全沒有機(jī)會(huì)了嗎?肯定也不至于。目前國(guó)內(nèi)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)如此激烈,仍然有一批中小廠商還在實(shí)現(xiàn)營(yíng)收的增長(zhǎng),偶爾還會(huì)有《太吾繪卷》《中國(guó)式家長(zhǎng)》這樣的爆款出現(xiàn)。因此,即使國(guó)外市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)也變得激烈起來,長(zhǎng)尾游戲產(chǎn)品仍然會(huì)有走紅的機(jī)會(huì)。
不過海外玩家的錢肯定沒有以前那么好掙了,要想打造成功的產(chǎn)品都需要拿實(shí)力說話。由于客觀環(huán)境的因素,在一定時(shí)期內(nèi),巨頭肯定無法兼顧所有市場(chǎng)。因此專攻特定區(qū)域或特定圈層將成為部分中小廠商增長(zhǎng)海外營(yíng)收的便捷方式。在自身游戲被廣泛傳播認(rèn)知之前,廠商們更多時(shí)間都將處于蟄伏狀態(tài),而且最終能熬出頭獲得成功的可能也只有一小部分。
海外不再是統(tǒng)一市場(chǎng) 游戲出海需要面對(duì)新的挑戰(zhàn)
海外市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)格局逐漸發(fā)生變化,巨頭們擁有更長(zhǎng)遠(yuǎn)的優(yōu)勢(shì),但出海之路并不會(huì)總是一路順暢。巨頭們似乎習(xí)慣了國(guó)內(nèi)統(tǒng)一市場(chǎng)的打法,當(dāng)走向世界的時(shí)候,也不免遇到一些新的挑戰(zhàn)。
(1)各地區(qū)政策風(fēng)俗不同 考驗(yàn)跨地區(qū)運(yùn)營(yíng)能力
不同的國(guó)家或地區(qū)自然就會(huì)有不同的規(guī)定,審查制度、發(fā)行政策、隱私政策這些是明面上的條文,例如德國(guó)禁止游戲中展現(xiàn)某些特定的符號(hào),越南不允許外國(guó)企業(yè)獨(dú)立發(fā)行游戲,歐盟前不久通過了既嚴(yán)格的隱私法案等等。另外,文化忌諱、風(fēng)俗習(xí)慣,這些都是約定俗成的規(guī)矩。游戲作為一項(xiàng)藝術(shù),在很多情況下會(huì)借助現(xiàn)實(shí)元素,其中就可能犯了忌諱。因?yàn)橛螒騼?nèi)容的因素,戰(zhàn)爭(zhēng)策略類游戲的觸線風(fēng)險(xiǎn)可能更高。
但是如果針對(duì)每個(gè)國(guó)家都做獨(dú)立版本,這既不現(xiàn)實(shí)也沒必要,習(xí)慣了統(tǒng)一市場(chǎng)的國(guó)內(nèi)廠商及其工作室運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)需要適應(yīng)跨地區(qū)運(yùn)營(yíng)的新狀態(tài),在游戲開發(fā)和測(cè)試階段就應(yīng)該規(guī)避潛在的違法因素,降低冒犯他人的風(fēng)險(xiǎn)。
(2)基礎(chǔ)設(shè)施差異影響游戲偏好 不同大區(qū)可應(yīng)用不同策略
世界各地基礎(chǔ)設(shè)施仍然還存在很大差異,有的游戲?qū)A(chǔ)設(shè)施依賴比較重,因此部分品類只能在部分市場(chǎng)流行開來。如南亞和東南亞的一些地區(qū)帶寬差、硬件水平低,大型多人實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)游戲就會(huì)延遲、卡頓,游戲體驗(yàn)差,所以在當(dāng)?shù)豐LG、休閑游戲等非實(shí)時(shí)或輕度的游戲比較受歡迎,網(wǎng)易和騰訊在游戲品類上比較豐富,如果能恰當(dāng)利用這種差異,也是可以讓更多產(chǎn)品走出國(guó)門的。
為了適應(yīng)硬件水平,除了在品類上有所側(cè)重,開發(fā)商還可以適當(dāng)調(diào)整畫面質(zhì)量。這種方式現(xiàn)在已經(jīng)應(yīng)用得比較普遍,很多游戲都會(huì)提供畫質(zhì)選擇?!禤UBG Mobile》則做得更為直接,他們推出了一款新的APP《PUBG Mobile Lite》,即輕版《絕地求生》手游,游戲人數(shù)和地圖都進(jìn)行了大幅縮減。這種從游戲玩法和內(nèi)容上進(jìn)行調(diào)整的做法,也是一種可行的方案。
(3)文化差異影響產(chǎn)品流行度 本土化工作任重道遠(yuǎn)
即使一件游戲產(chǎn)品滿足了當(dāng)?shù)胤珊蜕鐣?huì)道德的要求,適應(yīng)了當(dāng)?shù)鼐W(wǎng)絡(luò)和硬件的環(huán)境,依然不能確定它就能夠成功,有時(shí)候玩家的喜好本身也很難把握。據(jù)Gamelook的說法,同樣是東南亞市場(chǎng),印尼偏好三國(guó),越南偏好武俠,同一件中國(guó)文化產(chǎn)品未必就能在兩地都吃得開。
在其他市場(chǎng),如何迎合當(dāng)?shù)赝婕业南埠?,也一直是一個(gè)問題?!锻跽邩s耀》在國(guó)內(nèi)這么火,但努力去適應(yīng)西方文化的國(guó)際版本《Arena of Valor》并沒有達(dá)到預(yù)期效果,這似乎也給出海廠商應(yīng)該如何進(jìn)行本地化工作帶來了更多的疑慮。
說到底,國(guó)產(chǎn)游戲的出海較量最終又會(huì)變成頭部廠商的主場(chǎng),無法打造爆款的中小廠商將逐漸從探路者轉(zhuǎn)變?yōu)榕闩苋恕6^部廠商要想在大航海時(shí)代淘金,也必須面臨重重挑戰(zhàn)。開拓海外市場(chǎng)注定是一條不平之路,國(guó)產(chǎn)游戲能否在海外生根發(fā)芽,就要看出海的大中小廠商接下來能否拿出足夠的實(shí)力了。
文|凌晨六點(diǎn),游戲工作室(http://www.youxisenlin.com/)作者,多家科技媒體專欄作家,TMT行業(yè)自由撰稿人 微信聯(lián)系:siquan170
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