“2018 Unreal Open Day
虛幻引擎
技術(shù)開放日”將于今年5月23日及24日于上海舉辦,Epic Games誠意邀請了諸多來自各領(lǐng)域的資深技術(shù)分享者,與參會(huì)者共同領(lǐng)略虛幻引擎技術(shù)帶來的奇妙世界。
除了有來自虛幻引擎官方的工程師與技術(shù)人員,還有來自精英合作伙伴公司的資深從業(yè)者。不僅如此,Epic Games還邀請了諸多優(yōu)秀獨(dú)立開發(fā)者到場分享項(xiàng)目開發(fā)過程中得到的故事與收獲。在這里,你不僅能聽到來自知名工作室對游戲業(yè)界的思考洞見,還能與計(jì)算機(jī)圖形學(xué)資深研究者共同分享對技術(shù)新動(dòng)向的深入理解,還有機(jī)會(huì)了解虛幻引擎在更多行業(yè)領(lǐng)域的全新應(yīng)用。
精彩演講主題
Migrating to Real-Time: Teaching and Learning Unreal Engine 4
向?qū)崟r(shí)技術(shù)前進(jìn):虛幻引擎4中的教與學(xué)
Luis Cataldi在計(jì)算機(jī)圖形業(yè)界浸淫20余年,工作范圍包括角色、動(dòng)作、場景等諸多領(lǐng)域,他的作品曾經(jīng)出現(xiàn)在電視、主題公園、動(dòng)畫長片和3A游戲大作等諸多舞臺。2014年Luis加入了Epic Games,成為了Epic Games的Education Evangelist,致力于建設(shè)和推動(dòng)一個(gè)有教益的開發(fā)者社區(qū),發(fā)掘虛幻引擎的獨(dú)特魅力。
在此次演講之中,他將關(guān)注學(xué)界向?qū)崟r(shí)計(jì)算技術(shù)的轉(zhuǎn)向,這不僅僅是發(fā)生在游戲領(lǐng)域之中,同樣也出現(xiàn)在不同的視覺設(shè)計(jì)領(lǐng)域。演講將與參與者共同探索Epic Games與虛幻引擎4的實(shí)時(shí)計(jì)算解決方案,分享新的教學(xué)和學(xué)習(xí)資源。
Optimizing the Performance and the User Experience of Code51 made with UE4 on Intel® CoreTM Processors
基于虛幻引擎4開發(fā)的Code51在英特爾®酷睿TM處理器上的性能和用戶體驗(yàn)優(yōu)化
王文斕 Finn Wong 英特爾亞太研發(fā)有限公司 資深軟件工程師
吳亞光 Edward Wu 第一摩碼娛樂科技有限公司 CEO
來自英特爾英特爾亞太研發(fā)有限公司的資深軟件工程師王文斕與第一摩碼娛樂科技有限公司CEO吳亞光將在本次講座中分享Code51這款虛幻引擎4機(jī)甲對戰(zhàn)游戲的性能優(yōu)化和用戶體驗(yàn)優(yōu)化經(jīng)驗(yàn),介紹如何減少VR中的暈動(dòng)癥并增加用戶的游戲時(shí)長。
演講中將探討諸多方面的優(yōu)化設(shè)計(jì)心得,包括防眩暈游戲設(shè)計(jì),CPU多線程優(yōu)化,渲染線程優(yōu)化,以及如對內(nèi)容進(jìn)行差異化操作來滿足不同計(jì)算平臺的游戲玩家。
用虛幻引擎把AR推向未來
張竹云 DirectiveGames 制作人 中國區(qū)商務(wù)總監(jiān)
張竹云是Directive Games工作室創(chuàng)始成員,擁有十余年的游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),曾在國內(nèi)外多家大型游戲公司任職,擔(dān)任PC以及主機(jī)平臺3A游戲產(chǎn)品的制作人、產(chǎn)品經(jīng)理等職位。在這次演講中,他將分享近年來游戲產(chǎn)業(yè)中AR和VR技術(shù)的發(fā)展與潮流。
此外,還將分享Directive Games工作室對AR游戲未來的看法。AR游戲作為一種新興的體裁,在開發(fā)過程中究竟會(huì)遭遇怎樣的挑戰(zhàn),游戲開發(fā)者應(yīng)該做好怎樣的預(yù)期?
基于虛幻引擎4的新一代PSVR游戲制作經(jīng)驗(yàn)分享
鄧淙義 唯晶科技 游戲研發(fā)中心總監(jiān)
來自唯晶科技的鄧淙義擁有超過10年的游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),曾單人多個(gè)游戲項(xiàng)目程序負(fù)責(zé)人?,F(xiàn)為VR項(xiàng)目技術(shù)研發(fā)總監(jiān),參與多個(gè)VR跨平臺開發(fā)項(xiàng)目。這次演講他將在分享PS4平臺開發(fā)VR游戲的經(jīng)驗(yàn)心得。
制作暢快的VR游玩體驗(yàn)且兼顧高質(zhì)量全息視覺標(biāo),在效能要求與美術(shù)預(yù)算上控管需要更加嚴(yán)格,在兼顧游戲內(nèi)容及效能的平衡上,除了每一個(gè)鏡頭產(chǎn)生的GPU 端運(yùn)算量控管,物理、AI、音效、Tick Time 這些需要CPU運(yùn)算的效果都必需給予管理。
在考慮制作效率的另一話題上,Blueprint與C++實(shí)作的選擇,以及PSVR效能的關(guān)系,都考驗(yàn)著制作團(tuán)隊(duì)的實(shí)現(xiàn)方式取舍。本次話題會(huì)圍繞揭秘計(jì)劃2的游戲方式,對于制作兼顧效能、美化、開發(fā)效率,分享制作思維。
神舞動(dòng)補(bǔ)制成虛幻引擎技術(shù)分享
陳政旭 九鳳數(shù)位娛樂有限公司 程序主管
趙琦 九鳳數(shù)位娛樂有限公司 執(zhí)行制作人
《神舞幻想》制作團(tuán)隊(duì)的陳政旭和趙琦將在這次大會(huì)上與開發(fā)者們共同分享游戲制作過程中關(guān)于動(dòng)補(bǔ)技術(shù)與虛幻引擎4整合的經(jīng)驗(yàn)與體會(huì)。
演講將簡述動(dòng)補(bǔ)團(tuán)隊(duì)及項(xiàng)目使用從無到有的過程和具體使用的經(jīng)驗(yàn)。講述最神舞團(tuán)隊(duì)如何辦到9.5個(gè)小時(shí)劇情動(dòng)補(bǔ),以及其中與虛幻引擎4整合的技術(shù)。在實(shí)現(xiàn)這一技術(shù)的過程中,從MOCAP到MAYA到UE4 MATINEE的流程,神舞團(tuán)隊(duì)做了一系列的工具制程,演講中將會(huì)分享這一段歷程以及其中的心得。
如何使用虛幻4制作寫實(shí)動(dòng)畫分享
張賢華 深圳市灼華互娛科技有限公司 CTO&聯(lián)合創(chuàng)始人
來自灼華互娛的張賢華將在演講中介紹新作預(yù)告片的pipeline流程以及出現(xiàn)的常見問題,分享寫實(shí)角色模型、貼圖、材質(zhì)的制作流程,以及3D掃描素材的處理流程(拍攝、Lookdev、生成、優(yōu)化到虛幻引擎4)。
除此之外,演講還將分享場景關(guān)卡的制作思路(地形、植被系統(tǒng)、Shader等),關(guān)于光照、霧特效、后處理等該如何使用,以及破碎、特效鏡頭制作分解過程。
How Do We Develop an Arcade Racing Title With Unreal Engine 4?
舒展鵬 3MindWave Limited CEO
3MindWave Limited創(chuàng)始人舒展鵬擁有多年的商用游戲機(jī)制作經(jīng)驗(yàn),擔(dān)任過不同種類和風(fēng)格游戲的制作人。在這次演講中,他將分享在不同平臺開發(fā)街機(jī)游戲的經(jīng)驗(yàn)體會(huì),講述虛幻引擎對開發(fā)過程的幫助。
演講將介紹一些自身的實(shí)際案例展示虛幻引擎在游戲開發(fā)中的優(yōu)勢,包括添加新特征,性能優(yōu)化,以及blueprint, material以及vertex color如何幫助優(yōu)化開發(fā)的pipeline流程。
Cascaded Interactive Water in UE4
虛幻引擎4中的級聯(lián)交互水面技術(shù)
解衛(wèi)博 IEG互動(dòng)娛樂事業(yè)群/互動(dòng)娛樂發(fā)行線/NEXT技術(shù)中心 專家工程師
關(guān)于水面動(dòng)畫,游戲行業(yè)目前存在的主流處理方法中的交互圖處理在三維游戲中可能會(huì)引起不必要的浪費(fèi)。解衛(wèi)博在這次演講中介紹了一種新的方法來處理水面動(dòng)畫問題,即Cascaded Interactive Water。
Cascaded Interactive Water采用的全新的思路,用多個(gè)小尺寸交互貼圖,性能大幅提升;交互貼圖的尺寸雖然降低,質(zhì)量反而有所提升,這得益于根據(jù)距離將交互貼圖按照層級劃分,三維游戲渲染一般都采用透射投影,因此近處需要保持高的交互精度,而遠(yuǎn)處的交互可以大幅降低;在參數(shù)合理的配置下第二層級覆蓋的交互范圍會(huì)遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于只有一個(gè)交互貼圖時(shí)對應(yīng)的交互范圍。這對處理水面動(dòng)畫來說可能會(huì)具有更高的效率和更好的表現(xiàn)。
用虛幻引擎4開發(fā)BIM體系
崔健 打扮家 總裁 創(chuàng)始人
作為AR/VR技術(shù)應(yīng)用在家裝家居行業(yè)的先行者,崔健將在此次演講中介紹如何利用虛幻引擎4開發(fā)BIM體系,即建筑可視信息化管理。建筑可視信息化管理主要應(yīng)用于建筑,裝飾等大型施工項(xiàng)目,主要解決設(shè)計(jì)效果呈現(xiàn),用料、工期、預(yù)算評估,成本控制等問題,是目前對建筑、裝飾的基礎(chǔ),正在廣泛實(shí)現(xiàn)建筑裝飾行業(yè)的數(shù)字化。在家裝領(lǐng)域之中,BIM可以同步實(shí)現(xiàn)三維可視化與參數(shù)化,精準(zhǔn)計(jì)算主材和輔材用量,改變建筑裝飾行業(yè)的施工、對接、算量、后期維護(hù)流程
而全新一代的BIM系統(tǒng)采用了虛幻引擎4+BIM的設(shè)計(jì),實(shí)時(shí)渲染,實(shí)時(shí)交互,顛覆傳統(tǒng)軟件低效的工作流程;為場景參數(shù)化提供強(qiáng)大而完整的技術(shù)支撐。結(jié)合VR/AR/MR技術(shù),進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)虛擬與現(xiàn)實(shí)結(jié)合的臨場體驗(yàn)。
DXR與實(shí)時(shí)光線追蹤
秦春林 《全局光照技術(shù)》作者
DirectX Raytracing(DXR)是DirectX 12中新加入的圖形接口,作為計(jì)算機(jī)圖形學(xué)和引擎架構(gòu)領(lǐng)域的資深技術(shù)分享者,秦春林在此次演講中將從光線追蹤算法的角度來解構(gòu)DXR的基本架構(gòu),內(nèi)容包括光線追蹤的原理,難點(diǎn),并行性,工業(yè)中的實(shí)現(xiàn)方案,怎樣使用加速結(jié)構(gòu)來加速光線追蹤的計(jì)算等,最后介紹DXR的基本管線流程和架構(gòu)。
相對于其他對DXR的關(guān)注主要專注于DXR所能實(shí)現(xiàn)的效果和可能性而言,此次演講著重于從光線追蹤基本算法的角度來理解,一般從事實(shí)時(shí)渲染的工程師對于這一方面的知識可能比較缺乏,但這又是深入理解DXR不可或缺的基礎(chǔ)內(nèi)容。
來自諸多團(tuán)隊(duì)、諸多領(lǐng)域的分享者們帶來的各類項(xiàng)目開發(fā)的經(jīng)驗(yàn),必定能夠?yàn)殚_發(fā)者們提供有意義的啟示。然而這些還不是全部,與開發(fā)者們共同探索虛幻引擎開發(fā)的魅力、共同展望行業(yè)發(fā)展的未來、多多交流互相學(xué)習(xí)才是我們舉辦虛幻引擎技術(shù)開放日的目的。我們將繼續(xù)帶來關(guān)于更多關(guān)于大會(huì)的消息,敬請期待。
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