社交平臺上,周期性的會看到一些用戶為抽到期待已久或是活動限定的SSR(五星)而狂喜,另一些用戶則為十連不出貨而哀嚎。毫無疑問,他們就是沉迷二次元手游的玩家。
游戲正成為二次元產(chǎn)業(yè)的中流砥柱
二次元手游泛指日式風格的手游。用戶規(guī)模的增長讓二次元經(jīng)濟受到主流的關(guān)注,也使漫畫、動畫、游戲等二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展蒸蒸日上,數(shù)據(jù)顯示2016年國內(nèi)核心二次元用戶規(guī)模已達到8000萬人,泛二次元用戶規(guī)模2.2億人,用戶體量趨近3億人。手游市場飽和促使資本進入細分領(lǐng)域,動、漫畫領(lǐng)域卻剛起步,因此二次元手游相比其他領(lǐng)域獲得了更快的發(fā)展,正逐漸成為二次元產(chǎn)業(yè)的中流砥柱。
二次元用戶的消費能力和忠誠度都非常高,數(shù)據(jù)顯示B站2016年游戲代理+聯(lián)運的收入相比2015年增加了4.24億,一年間增速高達423%,一方面反映二次元用戶的消費能力,另一方面也從側(cè)面反映了去年是二次元手游井噴的一年。
二次元產(chǎn)業(yè)作為IP經(jīng)濟,產(chǎn)業(yè)鏈的各個環(huán)節(jié)反哺能力均比其他文娛產(chǎn)業(yè)更強,其變現(xiàn)方向可逆,既可由漫畫往動畫,再往游戲的方向變現(xiàn),也可以反向由游戲向動畫、漫畫、衍生品變現(xiàn)。從目前變現(xiàn)方式最多樣化的游戲《刀劍亂舞》來看,除了向動畫、漫畫衍生外,還有衍生品、舞臺劇、插畫等多元化變現(xiàn)方式,效益十分可觀。
據(jù)測算,2016年二次元手游市場的規(guī)模為110億元左右,今年預計超過150億元,二次元手游市場有著巨大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
新游層見迭出,二次元手游競爭白熱化
數(shù)據(jù)顯示,目前布局二次元手游市場的國內(nèi)廠商已經(jīng)逾百家,其中上市游戲公司占比16.1%,截止9月,審批的二次元手游已超過百款,行業(yè)競爭日漸激烈。
國內(nèi)的二次元手游大致可分為三種類型,其一為購買動畫IP改編的同名手游,由于國內(nèi)的動、漫畫產(chǎn)業(yè)專業(yè)人才缺少,而國內(nèi)的二次元用戶受日本ACGN文化影響深遠,改編為游戲的IP還是以日本動畫為主,如《火影忍者》、《妖精的尾巴》等等,隨著行業(yè)的發(fā)展,廠商選擇改編的IP也由童年經(jīng)典漸漸轉(zhuǎn)向了近幾年的熱門動畫作品。
同名游戲在動畫連載期間已積累了大量忠實用戶,均是游戲的種子用戶,但缺點也在于此,由動畫改編的游戲比較注重還原動畫劇情,雖然符合本地用戶消費習慣,但改編容易被懷疑不正統(tǒng),縱使有IP也未必能成為爆款,神級IP《新世紀福音戰(zhàn)士》改編的手游《新世紀福音戰(zhàn)士:破曉》便沒有得到國內(nèi)用戶的認可。
其二為國內(nèi)廠商代理的日本游戲IP,如《FGO》、《刀劍亂舞》、《偶像夢幻祭》等,代理游戲未引進前已在國內(nèi)積攢了極高的人氣,在上線后往往能快速收割一大批用戶。但代理游戲有日服做對比,若是在玩法或是運營上本土化不到位,或是運營不如日服也會被玩家所嫌。
另一類則是原創(chuàng)二次元手游,畫風、玩法走的是日式手游路線,自《崩壞學園2》成功之后,國內(nèi)的原創(chuàng)二次元游戲迎來了爆發(fā)季,數(shù)量超過了代理或改編類手游,有統(tǒng)計稱59.2%的二次元游戲未有IP。原創(chuàng)類二次元手游相比前者反而表現(xiàn)更為出色,去年讓“非酋”、“歐皇”等詞紅遍網(wǎng)絡的泛二次元游戲《陰陽師》以及《崩壞3》都是個中翹楚。
與其他游戲不同的是,二次元手游是用戶導向性市場?;\絡用戶,原創(chuàng)二次元游戲有四法寶,人設、聲優(yōu)、劇情、玩法。二次元用戶對游戲的美術(shù)要求高于其他游戲,因此人設和獨特的世界觀是前期吸引二次元用戶消費的最直接因素,比如自《艦隊Collection》后成為熱門的擬人化游戲,出現(xiàn)了槍型擬人游戲《少女前線》、戰(zhàn)艦擬人游戲《戰(zhàn)艦少女R》和《碧藍航線》等。
同時,人設還指向畫師,畫師和聲優(yōu)具有KOL效應,各自有著一批死忠粉,用戶對一個聲優(yōu)的喜愛,縱使該聲優(yōu)配音的只是普通卡牌,用戶也愿意重氪收集并升級此張卡牌,據(jù)統(tǒng)計邀請日本聲優(yōu)參與的二次元手游超過31%。畫師同理,再加上參與人設的畫師,在游戲上線后有不少會為角色繼續(xù)創(chuàng)作相關(guān)插畫,在游戲外對角色設定進行補充,由此也為游戲帶去了宣傳,增加了用戶對該角色的忠誠度。
與其他游戲不同的一點也在于此,二次元用戶尤其看重人設,在游戲角色養(yǎng)成上會投入較多的感情,更甚者上升到了“追星”層面,《陰陽師》便發(fā)生過不少次玩家因所喜愛的角色戰(zhàn)斗數(shù)值被削弱而對運營方怨聲載道的事件。
依賴社交傳播推廣也是二次元手游市場的特點之一,盡管多數(shù)游戲中的社交元素很低,但并不妨礙用戶在各種社交平臺上進行交流、討論。因此,玩家對游戲人設的喜愛也會表現(xiàn)在游戲外的同人創(chuàng)作上,而同人創(chuàng)作的將間接影響更多用戶接受游戲,使得二次元手游的用戶群體由核心二次元用戶向泛二次元用戶延伸,B站等垂直二次元社區(qū)因此優(yōu)勢更多,成為了二次元手游的主要推廣渠道。
此外,為了獲得目標用戶,個別游戲也開始利用熱門虛擬偶像進行宣傳,以突破原創(chuàng)IP在知名度上的不足,比如《神無月》與初音,《蒼藍領(lǐng)域》與“人工智障”愛醬。
后勁不足,二次元手游發(fā)展有隱憂
盡管新游層出不窮,但是能長效火爆的并不多。有統(tǒng)計顯示,去年上架的58款二次元手游中,僅有《陰陽師》、《圣斗士星矢-集結(jié)》等5款手游上架一年后還能待在APP Store游戲暢銷榜的前100,其中《山海戰(zhàn)記》于今年8月停服,從中也可窺見二次元手游發(fā)展存在的隱憂。
其一,在國內(nèi)環(huán)境下,當游戲數(shù)量越來越多之后,很多游戲在玩法上開始趨同,或出現(xiàn)熱門游戲的山寨產(chǎn)品,盡管依靠人設在前期吸引了用戶,卻不能用玩法和劇情在后期留住用戶,大部分二次元手游都存在后勁不足的問題。
盡管有些游戲在畫風、聲優(yōu)、音樂方面都有優(yōu)秀的表現(xiàn),但是由于后期內(nèi)容開發(fā)的質(zhì)量與前期明顯失衡,導致用戶逐漸流失?!蛾庩枎煛匪闶且粋€非常典型的例子,《陰陽師》依靠畫風、以及豪華聲優(yōu)等上架后紅極一時,但在“荒”這一角色之后推出的稀有卡牌辨識度下降,直到“玉藻前”出現(xiàn)熱度才稍微有所回升。后期穩(wěn)定,并能超越《王者榮耀》上升至APPStore暢銷游戲首位的也僅有B站代理運營的《FGO》一款游戲。
此外,《陰陽師》后期為了凸顯新出角色,而削弱或調(diào)整前期人氣角色屬性,也讓已經(jīng)與游戲角色建立起深厚感情聯(lián)系,對玩法建立起興趣的用戶十分反感,玩家對游戲的興趣下降必然會造成用戶大量流失。而《山海戰(zhàn)記》同樣是因為后期內(nèi)容開發(fā)不足,活動力度不夠無法帶動用戶充值,陷入運營困境,最終決定關(guān)服。
其二,劇情是二次元用戶次看中的部分,優(yōu)秀的游戲劇情能讓玩家將情感寄托其中,增加用戶粘度,然而劇情策劃在國內(nèi)卻是游戲開發(fā)過程中不受重視的一部分,大部分的二次元游戲劇情都比較弱,不僅人物設定不夠豐滿,主線劇情也難以讓用戶沉浸其中?!禙GO》以劇情出眾,然而國內(nèi)原創(chuàng)二次元手游中幾乎沒有可以與《FGO》劇情相提并論的游戲。
其三,國內(nèi)廠商將二次元產(chǎn)業(yè)作為亞文化處理,也限制了二次元手游的大眾化進程,受眾群體無法擴大。此外,許多游戲公司沒有運營此類型游戲的經(jīng)驗,以為只要加入“萌腐”元素,再加幾個知名聲優(yōu)就能借著二次元之風收獲一眾宅男腐女的錢包,如此只會令大眾用戶對該細分領(lǐng)域的游戲產(chǎn)生誤解,帶來反效果。
其四,一如前面所提,上游動、漫畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與下游游戲的發(fā)展程度失衡,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容輸出不足,無法滿足下游游戲?qū)P的需求,而衍生品行業(yè)仍待有序發(fā)展,也在制約著二次元手游變現(xiàn)的多元化發(fā)展。
海外市場或?qū)⒊蔀槎卧螒虻谋貭幹?/p>
二次元經(jīng)濟雖然在國內(nèi)逐漸受到主流的重視,但其與主流文化的融合進程還有待發(fā)展,二次元手游市場尚小,但是日本、韓國等海外游戲市場反而已經(jīng)發(fā)展得相對成熟,多國同時上線也成了二次元手游的共同選擇之一。
繼《陰陽師》之后,《少女前線》、《碧藍航線》、《崩壞3》等游戲也紛紛在日本或韓國等市場上架,盡管多款游戲在國內(nèi)表現(xiàn)不算突出,但國內(nèi)廠商開發(fā)的二次元手游出現(xiàn)了墻內(nèi)開花國外香的情況,在海外市場成績斐然。
公開數(shù)據(jù)顯示《少女前線》進入了Google Play韓國區(qū)暢銷榜前十,營收最高的也是韓服,而《崩壞3》在上架不久后進入Google Play韓國區(qū)暢銷榜的前三?!侗趟{航線》則是在日本市場表現(xiàn)優(yōu)越,該游戲在上架后的一個月時間內(nèi)迅速躍進APP Store和Google Play暢銷榜前十。
能有如此成績,細究原因在于,這部分游戲補足了韓國、日本等海外市場相應手游類型的空白,而這些市場的用戶對此類型游戲也有著旺盛需求,再加上近些年韓國、日本等國家的游戲開發(fā)成本上漲,也給了國內(nèi)游戲出海發(fā)展提供了可乘之機,如此看來,未來海外市場很可能會成為國內(nèi)二次元手游廠商的必爭之地。
劉曠,以禪道參悟互聯(lián)網(wǎng)、微信公眾號:liukuang110
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