根據(jù)全球領(lǐng)先的第三方全域數(shù)據(jù)服務(wù)商“友盟”最新發(fā)布的手游發(fā)展盤點報告中指出,游戲行業(yè)從業(yè)者對于手機游戲的設(shè)計、玩法乃至推廣渠道方面皆展開了全面的思考。如何把握玩家的心態(tài),讓玩家能夠自發(fā)的去對游戲展開自傳播,激發(fā)玩家更長時間的駐留,成為了所有行業(yè)從業(yè)者面臨的問題。
隨著新技術(shù)與新玩法的出現(xiàn),更多的玩家進入到手機游戲的世界里,體驗手機游戲所帶來的的愉悅。而這些玩家的年齡則是有年輕化的趨勢,19~35歲的年輕用戶是目前手游活躍用戶的主力軍。
而對于玩家來說,不管未婚還是已婚,都偏愛輕松有趣的游戲。也由此可見,簡單易玩又不是有趣的游戲,逐漸成為玩家的關(guān)注重點。
最近盛行的一類游戲——在線直播抓娃娃,就是符合了這些特性而火爆。在線直播抓娃娃,它讓玩家只需使用手機,就能控制線下*娃機,非常的簡單。而它所包含的直播與圍觀的特點,則加入社交元素,讓玩家在單獨玩時,也能感受被矚目的自豪感與快感。
在線直播抓娃娃利用了線下抓娃娃:市場存量大、發(fā)展前景可觀、受眾廣等優(yōu)勢,又彌補了線下:時間地點的限制、場地租金高、設(shè)備維護成本高等缺陷,因此一上線,便受到了創(chuàng)業(yè)者及直播平臺的歡迎。
1.市場存量最大
娃娃機90年代自臺灣進入大陸后,在所有無人設(shè)備中,目前市場存量最大。目前整體市場規(guī)模數(shù)量在150-200萬臺,以每年3萬元來計算,每年的總市場規(guī)模大約600億;
2.發(fā)展前景可觀
國內(nèi)的線下娃娃機市場極度分散,目前最大玩家不到市場的1%。市面上也沒有一個強大的娃娃機品牌,尚未出現(xiàn)行業(yè)壟斷者,整體處于絕對的整合紅利期;
3.受眾廣,傳播快
用戶借助一部智能手機即可體驗線上直播抓娃娃,不需要到店,不依賴租金,并且能解決品牌和娃娃品質(zhì)的問題。單論抓娃娃本身而言,不展開衍生變化,就已經(jīng)是個極好的生意。
同時,在線直播抓娃娃區(qū)別于娛樂秀場直播的商業(yè)模式,它首先在運營成本上大大降低了門檻。即使沒有網(wǎng)紅,公會等復(fù)雜的關(guān)系管理,只專注于c端用戶導(dǎo)流變現(xiàn)即可實現(xiàn)盈利。
另外,它在商業(yè)變現(xiàn)方式上更簡單。在線直播抓娃娃是一種充值消費的娛樂玩法,屬于先消費后體驗的商業(yè)模式,變現(xiàn)更直接;而使用場景上又更多元和高頻次。在線直播抓娃娃耗時短且排除時間、地點限制,使場景更多元,頻次越來越高,對平臺來說更易通過運營手段專注用戶拉新和活躍。
相對于玩家關(guān)注于產(chǎn)品的體驗效果,投資者更關(guān)注于在線直播抓娃娃技術(shù)的實現(xiàn)能力,背后運營商是否能確保平穩(wěn)盈利等問題。一站式方案提供商深圳市游奇互娛科技有限責(zé)任公司(以下簡稱“游奇互娛”)給出了答案。
在線直播抓娃娃的本質(zhì)是“云+物聯(lián)”的應(yīng)用,其核心是對于線下娃娃機的遠程控制,同時還需要解決物流與實物獎品的采購及機器的維護等問題。
“游奇互娛”有專業(yè)的設(shè)計團隊、用戶體驗團隊和技術(shù)開發(fā)團隊,能給予用戶最佳的流量變現(xiàn)方案。而對游戲資源的整合、營銷、產(chǎn)品搭建等方面,“游奇互娛”也具備領(lǐng)先優(yōu)勢。
未來互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,將以“云+物聯(lián)”為主要方向,移動設(shè)備的使用將更為普及與重要。人們將從過去圍繞PC設(shè)計轉(zhuǎn)變?yōu)閲@移動端應(yīng)用進行整合,包括應(yīng)用云計算架構(gòu),物聯(lián)網(wǎng)前后端人機交互等。
而應(yīng)用了“云+物聯(lián)”技術(shù)的在線直播抓娃娃,有望成為未來移動端娛樂的全新風(fēng)口,無論是創(chuàng)業(yè)者還是投資者,這一藍海絕對不容錯過。
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