和手機完全不同,XR軟件系統(tǒng)、內(nèi)容生態(tài)、硬件終端缺一不可,才會有消費端爆發(fā)基礎(chǔ)。這是微軟、騰訊等大廠放棄硬件,改變賽道根本原因。
作者|楊 銘
編輯|Cindy
“元宇宙概念回歸理性,企業(yè)必然也會對相關(guān)業(yè)務(wù)、投入布局進行調(diào)整,更加理智探索產(chǎn)業(yè)未來。”
與外界輿論喧嘩不同,在某XR創(chuàng)業(yè)公司產(chǎn)品技術(shù)總監(jiān)Andy看來,他從業(yè)界了解到的反饋是,大多認(rèn)為各家大廠對XR相關(guān)組織、人員調(diào)整的動作,其實來得晚了些。
過去兩年,元宇宙概念全球大火。以Roblox成功上市、Facebook改名“Meta”為標(biāo)志,爆火程度遠超移動互聯(lián)時代此前風(fēng)口,只有當(dāng)前ChatGPT可堪匹敵,全球幾乎所有科技大廠紛紛加碼元宇宙相關(guān)產(chǎn)業(yè),試圖搶占先機。
被稱為元宇宙重要入口的XR——也就是虛擬現(xiàn)實(VR)、增強現(xiàn)實(AR)、混合現(xiàn)實 (MR)等在內(nèi)的擴展現(xiàn)實,更是成為大廠和市場押注方向。2021年,全球整個XR賽道共發(fā)生316起投融資事件,2022年也高達259起。
進入2023年,情況截然不同,ChatGPT接棒元宇宙成為最熱風(fēng)口,而Meta、微軟、谷歌、快手、字節(jié)跳動、騰訊等多家科技公司則被曝相繼對XR相關(guān)業(yè)務(wù)進行組織或人員調(diào)整。
變化最大日子,發(fā)生在2月16日。這一天,Pico被曝進行新一輪裁員,騰訊游戲正式確認(rèn)調(diào)整XR業(yè)務(wù)線——從兩者回應(yīng)看,都稱是進行正常的組織、業(yè)務(wù)團隊調(diào)整。
比如外界最關(guān)注的騰訊XR業(yè)務(wù),2022年6月才成立,隸屬互動娛樂事業(yè)部(IEG)。對此變動,接近騰訊的人士對“極點商業(yè)”稱,騰訊XR業(yè)務(wù)將變更硬件發(fā)展路徑,相關(guān)業(yè)務(wù)團隊進行調(diào)整。受影響員工將被提供2個月過渡期,優(yōu)先安排轉(zhuǎn)崗面試和外部推薦機會。
元宇宙涼熱之間,大廠集體收縮XR業(yè)務(wù)。是輿論定調(diào)的風(fēng)口已過,還是如業(yè)內(nèi)人士所言,進入理智探索時代?為何短短半年時間內(nèi),大廠們態(tài)度就發(fā)生了截然不同的變化?
“與智能手機行業(yè)不同,XR行業(yè)豐富軟件系統(tǒng)、內(nèi)容生態(tài)、硬件終端缺一不可,三者結(jié)合,才有消費端爆發(fā)基礎(chǔ)。”多位業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,大廠們不再盲目迷信硬件掘金,是微軟、騰訊等大廠放棄硬件,改變賽道的根本原因。
01
大廠集體搶跑硬件賽道,
本就錯誤
“Meta在元宇宙中迷失了自己。”美國弗雷斯特研究公司如此評價。
拉開裁員大幕的,正是改名時雄心勃勃的Meta。去年11月,扎克伯格發(fā)布全員信,確認(rèn)裁員逾1.1萬人,并道歉:“我錯了,我對此負責(zé)。”
歷史上首次大規(guī)模裁員后,Meta繼續(xù)深陷泥潭:今年1月,Quest Pro降價近三分之一,銷量不佳;2月,VR工作室Ready At Dawn宣布,即將永久關(guān)閉服務(wù)器。根據(jù)《金融時報》最新消息,Meta準(zhǔn)備進行新一輪裁員。
微軟也對XR業(yè)務(wù)發(fā)出明確撤退信號,將在今年3月徹底關(guān)閉AltSpace VR——4年前,微軟重金收購VR社交平臺AltSpaceVR,成為微軟搶灘元宇宙C端市場的橋頭堡。另外,微軟還計劃在Surface設(shè)備、MR、HoloLens、Xbox、MRTK(混合現(xiàn)實工具包)等部門裁員。
Meta、微軟們?nèi)绱?,國?nèi)科技企業(yè)的調(diào)整也在業(yè)界預(yù)料之中。
“最初,騰訊設(shè)想是收購黑鯊得到元宇宙的探索硬件入口,但去年10月收購擱淺消息傳出,業(yè)界就認(rèn)為騰訊將改變元宇宙布局路徑。”Andy透露稱,果不其然在今年1月,騰訊XR業(yè)務(wù)線就對部分項目進行了調(diào)整。而銷量遠未達預(yù)期的Pico,被曝裁員更不奇怪。
國內(nèi)外科技大廠集體為何“大撤退”?元宇宙概念降溫、XR硬件出貨量不佳、設(shè)備成本高昂、應(yīng)用與爆款內(nèi)容缺乏、生態(tài)不夠成熟等等——這額在諸多媒體和報道分析中,已有不少描述。
上述的確是大廠們XR業(yè)務(wù)不如意的因素。但根據(jù)多位業(yè)內(nèi)人士對“極點商業(yè)”的說法,其根本原因是“大廠集體瞄準(zhǔn)硬件賽道,從一開始就跑錯了”。
XR產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)且粋€龐大系統(tǒng),可以分為硬件、軟件、服務(wù)、內(nèi)容、應(yīng)用幾方面。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,硬件市場在XR產(chǎn)業(yè)鏈中占比約為27%,相比服務(wù)、內(nèi)容等潛在市場并不算大。
頗為疑惑的是,硬件卻成為國內(nèi)外科技巨頭XR業(yè)務(wù)布局主要賽道。
無論是國外的Mate、微軟、谷歌、三星,還是國內(nèi)的騰訊、字節(jié)跳動、愛奇藝,或者其他追隨者,此前都不約而同把最大希望放在硬件賽道上。
終端創(chuàng)新趨勢下,成熟硬件的大出貨量,會帶來更好用戶體驗,助推產(chǎn)業(yè)鏈大爆發(fā),甚至開啟一個時代—— 比如iPhone將諾基亞趕下王座后,成功開啟智能手機大時代。
元宇宙概念大火之下,這正是大廠們此前選擇硬件賽道共同目的:以XR硬件銷量搶占元宇宙入口,培養(yǎng)成熟用戶群體,構(gòu)建內(nèi)容和生態(tài)圈。
問題是,微軟、Mate、Pico等在內(nèi)打造的元宇宙生態(tài),包括內(nèi)容并沒有太多拿得出手的成果,營收幾乎來自XR硬件的銷售——糟糕的是,雖然XR經(jīng)歷了三波熱潮,但硬件產(chǎn)品依然不成熟,大多存在“圖像質(zhì)量損失、頭暈頭疼、眼疲勞、沉重感”等體驗不佳問題。
用戶體驗截然不同,是iPhone成功創(chuàng)造新時代,XR硬件卻備受詬病最大差距。以微軟為例,依靠HoloLens 1等 成為XR 硬件市場先驅(qū),但始終沒有一款熱銷產(chǎn)品,并一直無法達到其最大買家美國陸軍的技術(shù)要求,超過80%的士兵在測試 HoloLens 2 時出現(xiàn)了不同程度的惡心、頭痛、眼鏡疲勞等現(xiàn)象。
加上應(yīng)用場景不豐富、便攜性差,都會嚴(yán)重抑制用戶購買欲望。IDC數(shù)據(jù)顯示,2021年AR/VR頭顯全球出貨量超過1100萬,2022年下跌至970萬臺。如果計算國內(nèi),那么數(shù)據(jù)更是慘淡——根據(jù)華西證券報告,2020年國內(nèi)VR出貨量190萬臺,2022年預(yù)測出貨量210萬臺,兩年增長20萬,幾乎等于沒增長。
最終,銷量不佳、燒錢無底洞導(dǎo)致大廠用虧損搶市場計劃落空。Reality Labs去年虧損137億美元,不僅沒有成為Meta營收新支柱,反而引發(fā)公司大裁員、股價暴跌,據(jù)稱就是因為Quest 2頭顯硬件成本甚高于售價——每賣一臺Quest 2,Meta都在虧錢。
圍繞系統(tǒng)、芯片之間的激烈競爭,也停留在最基礎(chǔ)階段。“無論XR設(shè)備形態(tài)如何,頭顯還是眼鏡,目前供應(yīng)鏈、底層技術(shù)能力都遠未成熟,甚至是混亂初級階段。”有業(yè)內(nèi)人士就認(rèn)為,此前大廠一窩蜂去搶占XR硬件賽道,其實是走入一條死胡同。
02
別盲目迷信硬件,
反而是理性選擇
元宇宙概念跌落風(fēng)口后,受宏觀經(jīng)濟衰退影響的科技大廠們,已難以忍受巨大虧損,去漫長等待XR硬件成為“下一代計算平臺”。
更重要的是,元宇宙概念中,XR硬件并非唯一入口。國內(nèi)一位數(shù)字人領(lǐng)域企業(yè)負責(zé)人就認(rèn)為,馬斯克近幾年一直鼓吹的腦機接口,其實才是下一代互聯(lián)網(wǎng)終極入口。通過區(qū)塊鏈技術(shù)打造出的數(shù)字人形象,也被視為元宇宙在現(xiàn)實世界中的落地。
這些都足以證明,元宇宙落地核心,在于底層技術(shù)、商業(yè)應(yīng)用,而不是體驗不佳的硬件設(shè)備。
種種因素,導(dǎo)致全球科技大廠XR硬件布局整體來看未達預(yù)期——特別是硬件量產(chǎn)上市者,要么虧損嚴(yán)重,要么充滿混亂,最終被迫后退收縮。
這也讓越來越多的大廠意識到,放棄自身優(yōu)勢,把XR業(yè)務(wù)重心放在硬件上,是錯誤的選擇。
最先認(rèn)識到這一點的,是微軟。“對于元宇宙,微軟選擇采取一種以軟件為主導(dǎo)的方式。”去年7月,微軟CEO納德拉就釋放出信號稱,硬件開發(fā)不是重點。
微軟雖然有硬件執(zhí)念,但從來都不是一家硬件公司,核心業(yè)務(wù)是操作系統(tǒng)和企業(yè)軟件——2014年,帶領(lǐng)微軟轉(zhuǎn)向跨平臺企業(yè)云服務(wù)。
以納德拉釋放信號為開端,微軟開始“轟轟烈烈”去XR硬件的調(diào)整之路。根據(jù)微軟公告,關(guān)閉掉提供社交服務(wù)的Altspace VR 之后,將會把精力放在 Microsoft Mesh 上——這是一個元宇宙平臺,面向希望遠程協(xié)作的公司,為企業(yè)提供虛擬3D空間,郵件、日歷、Word、Excel 等功能也都可以過渡到虛擬世界中。XR頭顯設(shè)備并不是Microsoft Mesh必選項。
一系列變化,表明微軟相當(dāng)于放棄XR硬件,而是押注XR產(chǎn)業(yè)鏈中的軟件、企業(yè)級市場——根據(jù)調(diào)研,混合辦公模式已成為辦公場景下的永久特征,在國內(nèi),一些企業(yè)也推出了不必佩戴頭顯設(shè)備的XR遠程辦公。
無疑,這是一種非常務(wù)實、理性的選擇。包括騰訊XR業(yè)務(wù)變更硬件發(fā)展路徑或許也是如此——騰訊和微軟一樣,缺少硬件基因,更擅長社交、軟件、系統(tǒng)、AI底層技術(shù),倘若沉迷“硬件自研”,反而會資源分布不均,耽誤最應(yīng)發(fā)力的軟件、內(nèi)容等生態(tài)構(gòu)建。
這是因為,隨著Pancake光學(xué)方案技術(shù)和生產(chǎn)工藝的成熟,以及蘋果、三星等更多產(chǎn)品入局,更多技術(shù)將會在2023年應(yīng)用于XR設(shè)備,XR基礎(chǔ)硬件終究會像曾經(jīng)的智能手機一樣,硬件升級會非??欤踔潦切螒B(tài)上走向相對統(tǒng)一。那時騰訊們再做硬件,難度會比如今自研少上許多。
XR產(chǎn)業(yè)想實現(xiàn)手機一樣的大眾普及,關(guān)鍵就會變?yōu)檐浖蜕鷳B(tài)——這和iPhone一樣,其最終成功核心是iOS 系統(tǒng)與App Store 應(yīng)用生態(tài)。
已經(jīng)明確的是,硬件端雖是生態(tài)入口,但軟件、內(nèi)容才是構(gòu)建XR競爭力的關(guān)鍵。不止微軟、騰訊,包括三星、蘋果等手機巨頭在內(nèi),均認(rèn)為XR發(fā)展核心是生態(tài)系統(tǒng)。
“我們認(rèn)為,XR生態(tài)系統(tǒng)要為產(chǎn)品的推出和產(chǎn)品的成功做好必要的準(zhǔn)備。到目前為止,其他公司已進行諸多嘗試,但并沒有想象中那么成功,尚未為生態(tài)系統(tǒng)做好應(yīng)有準(zhǔn)備。”2月初,三星移動通信業(yè)務(wù)總裁盧泰文表示,三星不打算單打獨斗去先行準(zhǔn)備必不可少的生態(tài)系統(tǒng),將選擇谷歌作為構(gòu)建這套生態(tài)平臺的軟件合作伙伴。
03
多條腿走路,
生態(tài)和內(nèi)容有更廣闊市場
相比已經(jīng)迭代數(shù)十年的基礎(chǔ)硬件,數(shù)千萬的出貨量,XR產(chǎn)業(yè)的軟件系統(tǒng)、內(nèi)容生態(tài)才剛剛起步。
一個簡單好用的交互設(shè)計,是計算平臺快速推廣關(guān)鍵。比如,設(shè)備需要精準(zhǔn)捕捉用戶細微動作,及時感知外部環(huán)境,讓用戶手勢、眼動、表情,以及沉浸式三維內(nèi)容進行自然、及時交互。
目前XR 交互還處在非常早期階段——盡管目前主流VR硬件設(shè)備基本都把手柄交互、手勢交互融入了交互體系中,但沒有一種可以滿足所有場景需求,并無縫切換,行業(yè)也缺乏共識,開發(fā)者很難根據(jù)交互方式和生態(tài)開發(fā)出更多內(nèi)容,還需要設(shè)計一整套完整的交互邏輯。
再比如,XR內(nèi)容應(yīng)該是三維沉浸式的,目前國內(nèi)一些企業(yè)在內(nèi)容生態(tài)上進行過嘗試,集中于游戲、影視娛樂、制造業(yè)、零售業(yè)、醫(yī)療、教育等場景,比如大眾熟知的XR看房,但大多是作為輔助手段——既缺乏爆款突破,商業(yè)化落地也困難,是元宇宙概念廠商如今很難得到資本認(rèn)可重要原因。
從長期規(guī)劃來看,科技大廠大都已涉及。騰訊在XR團隊成立之初,就表示會積極關(guān)注內(nèi)容、系統(tǒng)、工具SDK等各個領(lǐng)域。
微軟、騰訊們變更XR賽道后,有多大可能改變軟件系統(tǒng)、內(nèi)容生態(tài)兩大重要維度的尷尬現(xiàn)狀?
解決交互軟件問題的關(guān)鍵,是人工智能、區(qū)塊鏈大數(shù)據(jù)的技術(shù)能力,涉及視覺SLAM、地圖建立、物體識別、手勢追蹤、眼動追蹤、表情追蹤等一系列上下游產(chǎn)業(yè)鏈技術(shù)。
這方面,國內(nèi)科技大廠與微軟們的差距并不大。比如騰訊游戲先后投資了XR芯片、AR眼鏡、內(nèi)容研發(fā)商以及手勢交互廠商,在供應(yīng)鏈上有所積累。
AI沉淀來看,國內(nèi)科技大廠排在全球前列。截至2021年,騰訊和百度持有AI專利數(shù)量在全球位于前兩名,均超過9000例,遠超IBM、谷歌、微軟、Meta等國外科技大廠。
以此猜測,設(shè)計一個可以在各場景間無縫切換、多模融合,而且用戶可以自由決定切換的交互軟件,或許會是騰訊XR業(yè)務(wù)未來核心重點之一。
在XR內(nèi)容上,擅長的游戲、影視娛樂等C端內(nèi)容自然是騰訊、微軟們重點方向。例如,借助VST技術(shù),讓游戲更加接近XR體驗,同時讓XR產(chǎn)品從游戲領(lǐng)域,拓展到全場景,降低內(nèi)容開發(fā)者的生產(chǎn)門檻,將會成為行業(yè)關(guān)注方向。
但在“極點商業(yè)”看來,比游戲、娛樂更重要的內(nèi)容生態(tài)探索和商業(yè)化空間,將來自B端。
“游戲、影視類應(yīng)用場景雖然能帶動消費市場,但無法真正讓XR兌現(xiàn)它下一代計算平臺的承諾。”一位業(yè)內(nèi)人士指出,AI和XR場景深度結(jié)合之后,就有可能在教育、工業(yè)、制造、醫(yī)療、航天等傳統(tǒng)領(lǐng)域,開發(fā)出更多應(yīng)用落地領(lǐng)域。
類似思路在行業(yè)內(nèi)有了初步應(yīng)用。例如騰訊游戲與寶鋼股份、騰訊云三方聯(lián)手,圍繞寶鋼股份寶山基地1580熱軋廠,利用AR/VR交互等XR技術(shù),助力巡檢、故障檢測維修、遠程專家指導(dǎo)。
在航天領(lǐng)域,騰訊游戲與南航集團全資子公司珠海翔翼航空技術(shù)有限公司達成合作,共同研發(fā)全自動飛行模擬機視景軟件系統(tǒng)。
盡管和元宇宙概念相比,騰訊游戲更多是從全真互聯(lián)網(wǎng)角度出發(fā)進行XR技術(shù)布局與場景落地——最終方向與目的,顯然與微軟相同。
“不過,XR技術(shù)如何具體外溢到其他行業(yè)場景,落地難度依然不小。”有業(yè)內(nèi)人士指出,在產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)大勢所趨、工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)上升為國家戰(zhàn)略背景下,向B端要突破,更具可操作性,也有更大想象空間——XR作為數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展七大重點產(chǎn)業(yè)之一的戰(zhàn)略價值,才有望真正體現(xiàn)。
在此之前,是否繼續(xù)加碼XR硬件設(shè)備,或許并不重要。
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