近年來,游戲行業(yè)在市場上越來越受歡迎,移動游戲下載量也因游戲行業(yè)的激增而上升,但發(fā)現消費能力的增長速度仍在逐漸放緩。今年,由于疫情的原因,許多失去工作或正在尋找工作的“新玩家”紛紛涌入市場。
鑒于這種環(huán)境的手游市場,我們怎樣做才能提升轉化付費呢?
新手禮包
新手禮包是大部分游戲里面的必需品,一直都是游戲市場里的主力商品,這種禮包的價格是非常低的,但是性價比卻非常高,因此大多數新手玩家會選擇購買。
但是鑒于疫情原因,在經濟發(fā)展處于一個微妙的時期,我們需要做的是,把這種新手禮包從“物有所值”轉化為讓玩家們覺得“物超所值”,這種高效推廣才更能抓住還在觀望的玩家們的心。
01、提升禮包價值
在面對參與度不高而且消費意愿也比較低的新玩家,新手禮包,如果只讓他能感覺到還可以,是不可能打動這些玩家進行購買的,因此可以考慮在禮包內加上更加重磅的道具,或者稍微降低禮包的價格,讓禮包整體看來更加劃算!
02、傳達禮包價值
在給予玩家們的時候,對于新玩家,大部分都不知道新手禮包里面給予東西的用途,不知道自己花錢購買這份禮包的好處,所以我們應該不能只談價格有多優(yōu)惠,而是更應該告訴玩家購買了這份禮包,會在游戲中實現如何的提升,增強了多少游戲體驗,讓玩家們切實能感到這份禮包帶來的作用,他們生活才會甘心做出消費。
03、零頭定價消費
給禮包一個零頭的數結尾的非整數價格,會給玩家一個價格低、價格向下的概念,可以迎合玩家希望實惠、便宜、合算的購買心理比如“0.99元”“9.99”這樣的零頭定價,利用玩家心理,刺激新玩家完成購買行為。
營銷受眾多元化
由于吸引新玩家的成本越來越高,用戶很難賺取利潤。因此,在新的形勢下,我們應該考慮更多元化的措施,形成一個可持續(xù)的營銷戰(zhàn)略。
01、兼顧價值與數量
采用各種優(yōu)化方法獲取各類玩家(非付費玩家)以及低價值到高價值的付費玩家,從而推動安裝量、日活躍用戶 (DAU)、留存率和 CPA 的整體成效。
02、降低風險
目前可以預期人們對價格會越來越敏感,因此切勿過度依賴于人數較少的高價值玩家。如果采用混合變現模式,則可以通過各種優(yōu)化方法擴大玩家人數并推動廣告收入增長。
03、尋找商機,投其所好
無論是真玩家還是“偽玩家”都在不斷尋找各自的娛樂生活方式。拓寬市場營銷受眾的范圍有利于玩家找到自己之前對某個游戲并不感興趣,但現在產生興趣的人群。
根據時代的發(fā)展和變化,我們的營銷思維不應該受到限制,過于墨守成規(guī)會使我們想要推廣的游戲陷入一個死角,我們需要抓住當前的機會吸引更多的新觀眾,并與之建立良好的互動關系,提升轉化率,實現變現。
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