自1972年經(jīng)典街機(jī)游戲《Pong》面世以來(lái),游戲行業(yè)的發(fā)展已歷經(jīng)幾輪巨變。遙想當(dāng)年,游戲界尚處于萌芽階段,而這款制作粗糙的乒乓球模擬器游戲取得了重大成功,并為以后游戲行業(yè)的蓬勃發(fā)展埋下伏筆。
展望未來(lái),游戲的體量與影響力將超乎我們想象。根據(jù)近幾年的熱門(mén)游戲類(lèi)型以及產(chǎn)商研發(fā)游戲方向來(lái)看,無(wú)論是游戲研發(fā)、曝光還是玩家習(xí)慣都在快速地發(fā)生著變化,在未來(lái),這些變化將給游戲行業(yè)帶來(lái)這樣的六大新特質(zhì):
01、未來(lái)游戲會(huì)更重視社交
從游戲產(chǎn)品上看,未來(lái)游戲會(huì)更重視社交部分。不論是《堡壘之夜》還是《守望先鋒》來(lái)看,這些游戲已經(jīng)超越了傳統(tǒng)射擊類(lèi)游戲,他們開(kāi)發(fā)給玩家的權(quán)限更大,玩家可以通過(guò)游戲來(lái)組隊(duì)自定義比賽,在追求游戲輸贏的過(guò)程中,強(qiáng)化了社交功能。
即便用戶不玩游戲,他們也會(huì)逗留在游戲里聊天或是觀看他人玩游戲,此舉帶來(lái)的影響是把電子競(jìng)技推上了競(jìng)技主舞臺(tái),2018年LPL總決賽更是吸引了2億名觀眾,觀賽人次達(dá)到一個(gè)量級(jí),若說(shuō)電子競(jìng)技一開(kāi)始只是作為營(yíng)銷(xiāo)工具來(lái)吸引玩家,那么現(xiàn)在它已經(jīng)變成一種生活方式。
02、未來(lái)游戲壽命會(huì)明顯延長(zhǎng)
如今,游戲已從好萊塢式的發(fā)行模式轉(zhuǎn)變?yōu)樵诰€服務(wù),游戲的壽命明顯得到延長(zhǎng)。隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲的更新速度也得到了大幅度提升。
過(guò)去,游戲每三到五年發(fā)布一次續(xù)集,而如今的在線游戲每月都會(huì)更新內(nèi)容,手機(jī)游戲尤其如此,頻繁的更新,不僅刺激了用戶反饋的增加,更極大地拉長(zhǎng)了玩家的游戲時(shí)間。
03、多平臺(tái)融合將聚集更多人氣
縱觀歷史,游戲發(fā)行涵蓋了多個(gè)發(fā)行平臺(tái),如電腦、單機(jī)、手機(jī)等等,不同的玩家使用不同的平臺(tái)。這使得玩家很難與朋友一起玩游戲,同時(shí)也削弱了多人游戲的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)。
如今,開(kāi)發(fā)人員能夠使用像Unreal這樣的引擎,從而做到跨多個(gè)平臺(tái)部署單一代碼庫(kù)。跨平臺(tái)游戲漸漸成為新的游戲標(biāo)準(zhǔn),多人游戲?qū)⒈扰f時(shí)代游戲發(fā)展得更快速、更強(qiáng)大。
04、游戲曝光將更傾向社區(qū)
過(guò)去,大型游戲發(fā)行商常常花費(fèi)大量金錢(qián)在網(wǎng)絡(luò)廣告、廣告牌和電視廣告這類(lèi)渠道中投入來(lái)推廣游戲。
而現(xiàn)在,游戲推廣方式多樣化,像游戲直播平臺(tái)、語(yǔ)音聊天溝通軟件和短視頻這類(lèi)社交渠道儼然成為推動(dòng)游戲傳播的主要力量。近一兩年來(lái)的熱門(mén)游戲都是通過(guò)這些平臺(tái)進(jìn)行營(yíng)銷(xiāo),被大眾熟知的。
05、更注重構(gòu)建自主世界觀
在過(guò)去,部分游戲的誕生往往是取決于某系列小說(shuō)或者是系列電影等。在未來(lái),游戲行業(yè)極有可能催生出一個(gè)大型的電影系列、主題公園或是玩具系列等。
越來(lái)越多的游戲IP正在走系列化模式,創(chuàng)造屬于自己的宏偉世界觀?!赌ЙF世界》游戲便是經(jīng)典游戲IP之一,15年來(lái),魔獸世界構(gòu)建了一個(gè)宏大的世界觀,并融入到了其他領(lǐng)域中。
06、消費(fèi)者也是游戲共同創(chuàng)造者
高自由度成為游戲的新追求,也能夠給玩家足夠的刺激。玩家通過(guò)修改游戲中的部分資料設(shè)定,從而衍生出一種全新的游戲類(lèi)型:《絕地求生》便是從《武裝突襲》的mod演變而來(lái);而《僵尸末日》和《英雄聯(lián)盟》都深受《魔獸爭(zhēng)霸3》的mod《守護(hù)古樹(shù)》啟發(fā)。
此外,由用戶生成的內(nèi)容有可能引爆一場(chǎng)病毒式傳播。例如,一名玩家在《我的世界》中重現(xiàn)《星際旅行:進(jìn)取號(hào)》的視頻,在Youtube上獲得了近1300萬(wàn)的點(diǎn)擊量。
這就是未來(lái)游戲趨勢(shì)之一,由用戶與游戲公司一起創(chuàng)造游戲內(nèi)容,用戶生成內(nèi)容(又稱UGC)不僅可以迅速擴(kuò)大游戲規(guī)模,而且傳播成本低。
07、結(jié)語(yǔ)
在過(guò)去的幾十年里中國(guó)游戲行業(yè)從無(wú)到有,經(jīng)過(guò)了從零到一的階段,甚至從一到N的過(guò)程,游戲行業(yè)的發(fā)展已歷經(jīng)幾輪巨變,玩游戲從一種小眾的愛(ài)好演變?yōu)榇蟊娤M(fèi)的產(chǎn)業(yè),在娛樂(lè)行業(yè)中占據(jù)舉足輕重的地位。隨著游戲行業(yè)收入和用戶規(guī)模數(shù)據(jù)不斷的上漲,移動(dòng)游戲占比也在不斷提高,未來(lái)游戲行業(yè)的發(fā)展將超乎我們的想象。
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