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“旅行青蛙”效應下的2018游戲戰(zhàn)局

 2018-02-03 16:40  來源:   我來投稿 撤稿糾錯

  域名預訂/競價,好“米”不錯過

愛上一只佛系青蛙,我再也不想養(yǎng)紙片男人。”

這是過去一個月,在社交網(wǎng)絡上頻繁刷屏的女玩家最佳“內(nèi)心獨白”,引起話題效應的兩款游戲分別是《戀與制作人》與《旅行青蛙》,前者是一款女性向的戀愛養(yǎng)成類游戲,后者是一款反主流的放置類游戲,這兩款遠遠稱不上主流的爆紅之作,對于中國游戲產(chǎn)業(yè)來說,頗有點“黑天鵝”意味。

他們的共同特點是從小眾圈層開始發(fā)酵,然后迅速打破游戲圈層,以不可思議的速度成為了互聯(lián)網(wǎng)的新熱點。

從去年開始,對于中國游戲產(chǎn)業(yè)來說,主旋律依舊是騰訊與網(wǎng)易的持續(xù)性霸榜,整體的產(chǎn)業(yè)繼續(xù)呈現(xiàn)著頭部化的趨勢,從市場規(guī)模上來說,2017年又是不平凡的一年,產(chǎn)值超過2000億、各大游戲廠商在內(nèi)容布局上開始琢磨玩家的需求升級,并且推出響應的扶持策略(如騰訊針對細分玩法市場推出的“極光計劃”),接著開年來,“養(yǎng)蛙”們在社交網(wǎng)絡上的持續(xù)火爆。

一切的一切都在說明,中國游戲市場正在進化,2018將成為關(guān)鍵的一年。

1.吃雞品類將在2018年迎來真正的高潮

2017年最火的產(chǎn)品是什么,答案顯然是《絕地求生》。

來自SteamSpy的數(shù)據(jù)表明,這款產(chǎn)品自從3月上線Steam平臺后,就迅速的開啟征服之路,目前最高同時在線已經(jīng)突破300萬,注冊用戶數(shù)突破3000萬。其中,中國區(qū)貢獻的數(shù)據(jù)最為突出,占比接近50%的玩家來自于中國區(qū)。

而在年底,包括騰訊、網(wǎng)易在內(nèi)的兩大巨頭紛紛的將玩法復刻到手游端,更是助推了《絕地求生》所帶來的巨大影響。

目前根據(jù)官方已公布的數(shù)據(jù),騰訊、網(wǎng)易旗下均出現(xiàn)了日活2000萬量級的產(chǎn)品——騰訊的《CF荒島特訓》和網(wǎng)易的《荒野行動》。

但是可以說2017年只是一個開始,2018年才是吃雞類游戲真正發(fā)力的開始。

伴隨著在2017年12月初騰訊嘉年華上,騰訊所公布的代理《PUBG》,以及即將于2018年發(fā)布兩款PUBG正版手游,另外諸如《無限法則》《H1Z1》等產(chǎn)品的布局。吃雞類游戲會在2018年迎來真正的高峰。

這當中,不可回避的話題是盡管《絕地求生》在中國已經(jīng)獲取了大量的用戶,但是Steam平臺對于中國玩家而言本身就存在一定門檻,另外諸如VPN等原因,使得《絕地求生》還沒有在中國真正的放量,伴隨騰訊引進國內(nèi),在玩家數(shù)量上《絕地求生》還將再攀升一個檔次。

另外,《絕地求生》的另外一個門檻是對于PC性能的要求,已有的消息是《無限法則》這款產(chǎn)品基本上普通的筆記本也可以暢玩,這同樣會擴大吃雞品類的用戶群體。

而在手游上,當下市場已有手游產(chǎn)品盡管獲取了大量的用戶,但由于倉促導致的技術(shù)問題,已有產(chǎn)品的用戶留存率并不是很高,兩款PUBG正版手游到底是否會帶來改變,這也是值得我們?nèi)リP(guān)注的話題。

2.玩法融合會在2018年成為趨勢嗎?

而當我去回顧《絕地求生》的火爆。原因有很多可以去分析,但有一點在于《絕地求生》將FPS游戲做了一次徹底的改變,在FPS的基礎上做了其它游戲玩法的融合。

在12月份,騰訊高級副總裁馬曉軼接受媒體采訪時曾表示,“為什么這一次動靜這么大,有這么多用戶和廠商都關(guān)心。是因為FPS這個玩法已經(jīng)存在了20多年了,這20多年以來,F(xiàn)PS唯一的一個最大演進就是和電影臨場感的結(jié)合,之后十五六年幾乎都沒有很大的玩法創(chuàng)新。這一次FPS 3D射擊類玩法終于向前走了很大一步。”

建立于FPS的核心之上,我們會看到《絕地求生》不僅僅是一款FPS游戲,它與眾多此前標志性的FPS游戲不同的是,“槍法”、“射擊”不再是唯一的核心要素,玩家的戰(zhàn)術(shù),臨場的應變,每一次行動的選擇,都會造成不同的結(jié)果,可玩性、不可預測性被大大的加強。所以即便是非FPS用戶,在這款游戲當中也能找到樂趣。

與之形成對比的是2016年大熱的《守望先鋒》在2017年遭遇了嚴重的下滑,這款當初大熱的游戲,看上去也是玩法的融合,F(xiàn)PS+MOBA,但是不變的是,這個游戲的核心依舊是FPS,槍法成為游戲最主要的考核標準,這直接導致了用戶在初期的新鮮感過后帶來的審美疲勞,因為FPS的確歷史已經(jīng)很悠久了。

而從《絕地求生》和《守望先鋒》所呈現(xiàn)的不同結(jié)果,我們可以預見到的是,2018年或許會有更多的主流游戲玩法去做出玩法融合上的改變,出現(xiàn)更多有趣的玩法,而不再是簡單的兩個玩法的生搬硬套。

實際上這一點上,有些品類已經(jīng)開始在嘗試,比如IO類。

在2017年年底,App Store將.io游戲列為2017年度“值得關(guān)注的四個趨勢”之一。

在2017年,我們所看到的是,《野蠻人大作戰(zhàn)》中有3V3V3九人團戰(zhàn)模式;《貪吃小怪物》中可5V5組隊開黑;《線條大作戰(zhàn)》有4V4團隊賽;《弓箭手大作戰(zhàn)》也有5V5對抗賽。

《貪吃小怪物》主策劃陸祥表示,“我們最開始也是完全參照io游戲的定位,將玩法設定的特別簡單。但后來經(jīng)過一些用戶調(diào)研我們發(fā)現(xiàn),io類游戲規(guī)則簡單雖然有好處,但也帶來了游戲深度不夠的問題。”

3.PC市場是否會迎來重生的機遇?

實際上《絕地求生》對于中國游戲市場的啟示不僅僅局限于玩法趨勢正在融合,還有一點在于中國的PC游戲或許正在走出低谷。

首先我們來看一份數(shù)據(jù),來自《2017年 1~6月游戲產(chǎn)業(yè)報告的數(shù)據(jù)》,2017年上半年中國網(wǎng)絡游戲市場的收入為319.5億元,同比增長13.7%。

看上去還不錯,但是與此對應的是騰訊的財報顯示,2017年上半年騰訊在端游上營收277億元,同比增長26.5%。

這兩份數(shù)據(jù)背后的意義在于,在今年上半年,騰訊在PC客戶端游戲方面的收入整體增加了約59億元,而整個中國PC客戶端游戲市場的收入增加的量級為38.5億元,如果中國PC端游戲不算騰訊的收入,那么整體的PC端游戲市場將同比下降32.5%。

端游產(chǎn)業(yè)一直處于比較停滯的狀態(tài),自從2008年那一年之后,中國的現(xiàn)象級端游只出現(xiàn)了一款,《英雄聯(lián)盟》。直到今天為止,我們發(fā)現(xiàn)依舊是《穿越火線》《地下城與勇士》《夢幻西游》《天龍八部》《魔獸世界》等將近10年,或者超過10年的產(chǎn)品占據(jù)主導。

但是《絕地求生》出現(xiàn)了,《絕地求生》出現(xiàn)的意義并不僅僅是一款現(xiàn)象級的產(chǎn)品那么簡單。

這一款完全脫離了中國巨頭代理發(fā)行而在中國火爆的產(chǎn)品告訴了我們一個信息,那就是中國的玩家正在自主的重新回到PC端之前。

這當中的邏輯在于,手游帶來的巨大的人口上的紅利正在轉(zhuǎn)化,因為手游開始玩游戲的這些小白游戲用戶在經(jīng)過幾年的手游生涯之后開始對游戲的需求越來越高,這個時候象征更好的游戲體驗的PC游戲開始慢慢的走入這批玩家群體當中。

因此,《絕地求生》開始了火爆,Steam平臺上中國玩家的消費力正在越來越強,因為玩家在進化。

騰訊高級副總裁馬曉軼曾在采訪中提到:國外PC游戲市場的玩法領先國內(nèi)市場很多年,而國內(nèi)游戲玩家的品位選擇與全球玩家已經(jīng)越來越同步,國外新的PC游戲玩法不斷涌現(xiàn),騰訊要通過各種方式,把這些新玩法帶到中國市場來。

與此對應的是,我們看到了騰訊WeGame品牌在2017UP上正式出現(xiàn),其背后正是看到了追求更好游戲體驗的玩家群體正在慢慢擴大。

在2017年,WeGame發(fā)布了60款的單機游戲,在11月份的“游戲之夜”的游戲發(fā)布會上,WeGame就接連發(fā)布了20余款新品。

根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,獨立游戲《艾?!飞霞躓eGame一周銷量超過了11萬、《星露谷物語》騰訊WeGame平臺首周銷量破10萬套。而根據(jù)國游銷量發(fā)布的數(shù)據(jù),《艾?!愤@款產(chǎn)品2017全年在所有的平臺包括PS4等的銷量為60萬。

2018的主機游戲,似乎到了回暖的時刻。

4.RPG不再一枝獨秀,細分品類開始進場

回顧整個2017,我們發(fā)現(xiàn)一個很有趣的現(xiàn)象,手游正在慢慢經(jīng)歷當年端游所經(jīng)歷的歷程。

在端游發(fā)展的早中期,RPG是絕對的主流,《傳奇》《征途》《魔獸世界》《天龍八部》等一款款產(chǎn)品在市場是主要的力量。

但是,此后FPS、MOBA等品類開始紛紛登場,成為主流之一。

而現(xiàn)在的手游同樣正在經(jīng)歷這樣的歷程,伴隨著《夢幻西游》《熱血傳奇》等重度產(chǎn)品的成功,中國的手游在2015年-2016年可以說是完全的被RPG手游所統(tǒng)治?!?016游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2016年中國手游市場TOP10移動游戲收入為357.6億元,占整體移動游戲市場的43.7%。

這10款產(chǎn)品分別為《夢幻西游》《王者榮耀》《大話西游》《火影忍者》《問道》《陰陽師》《倩女幽魂》《劍俠情緣》《穿越火線》《征途》。

真正意義上,好像除了《王者榮耀》《穿越火線》《火影忍者》外,均是RPG元素的手游。RPG的統(tǒng)治力度很驚人。

但是,在2017年,我們看到RPG市場的確同樣有一些不錯的產(chǎn)品出現(xiàn),如騰訊的《天龍八部》、《尋仙手游》《龍之谷手游》,網(wǎng)易的《鎮(zhèn)魔曲》等等。

但是例如《魂斗羅歸來》這樣的射擊游戲,《亂世王者》這樣的SLG,以及再到年底的吃雞品類的爆發(fā)和《戀與制作人》這樣的產(chǎn)品的走紅,《QQ飛車》引發(fā)了熱潮。

其中,12月29日,《QQ飛車》手游上線,上線一周,DAU突破2000萬,目前可能已經(jīng)接近或者超過3000萬。

而《戀與制作人》這款產(chǎn)品根據(jù)相關(guān)媒體報道,上線以來日均收入6.5萬美元,首月收入可能會突破2000萬,Android版發(fā)布后,首月收入極有可能超過5000萬人民幣。

品類正在越來越細分,RPG的絕對統(tǒng)治被打破。但是不可否認的是,RPG在2018年依舊會是主流之一,其中騰訊在這個品類上除了在2017年年底上線的《奇跡:覺醒》外,還有諸如《劍網(wǎng)三》、《魔力寶貝》、

而在細分品類當中,同樣在2018年有值得我們注意的產(chǎn)品,這個產(chǎn)品是《QQ炫舞》。在端游時代作為與QQ飛車、DNF、CF齊名的產(chǎn)品,《QQ炫舞》一直就被寄托了很大希望。

因此,在2018年以《DNF》為首的RPG手游,在2018年到底會獲得什么樣的成績?《QQ炫舞》手游能否繼《QQ飛車》手游之后繼續(xù)挑起細分的大旗?

這些都是2018的看點。

5.IP開始呈現(xiàn)系列化的特征

在2017年12月份,網(wǎng)易上線了《決戰(zhàn)平安京》,一個以《陰陽師》為原型的MOBA產(chǎn)品。很顯然的是《陰陽師》這個由手游養(yǎng)成的IP正在被網(wǎng)易重復利用。

另外傳聞中包括《夢幻西游》手游在內(nèi),網(wǎng)易還在準備推出市場已有的IP產(chǎn)品的續(xù)作。其實不僅僅是網(wǎng)易,目前手游市場正在整體的呈現(xiàn)將現(xiàn)象級的游戲IP系列化的趨勢。

另外西山居與騰訊對于《劍俠情緣》的IP打造也在系列化,已經(jīng)發(fā)布的包括《劍俠情緣》手游、《新劍俠情緣》手游等等,根據(jù)《劍網(wǎng)三》IP改變的換裝類手游《霓裳羽衣》也即將在四月左右上線,西山居自研的《劍俠世界2》手游上線也在提上日程。

而游戲僅僅是一個方面,基于IP做整體泛娛樂化的嘗試更為普遍,小說、影視劇、動漫整體輻射。

2018年,或許會有更多的產(chǎn)品出現(xiàn)這樣的大迭代的現(xiàn)象,Gamewower得到的消息是,《我叫MT4》也即將在上半年推出。

6.小而美的創(chuàng)新將在2018迎來真正的爆發(fā)

除了大IP的系列化之外,2017年還有一個現(xiàn)象不得不提,就是小而美的產(chǎn)品開始爆發(fā)。

10月12日,《三竹里》登陸App Store,并且獲得蘋果全球推薦。這是一款單機游戲,而且它純免費,沒有任何氪金要素,也沒有廣告。

游戲的核心玩法,就是連線。沉寂的三竹里之城到處布滿斷掉的電線,玩家需要通過旋轉(zhuǎn)操作將對應的電線連接起來,讓城市恢復電力。

一周之后,《三竹里》在App Store獲得了4星半的總評價,在TapTap,則獲得了9.7分的用戶評分和清一色的自來水,而它的開發(fā)團隊,卻只是一個由5個2016年的校招生組成的小團隊。

除了這款產(chǎn)品之外,NEXT Studio推出的《死神來了》被稱為稱為“Pax West2017最酷的五個獨立游戲之一。”這同樣是一款極具創(chuàng)意的非線性解謎游戲,游戲沒有自身主視覺,玩家擁有“死神之力”,可以自由使用場景中的物件,造成意外,收割靈魂。

與這些極富創(chuàng)意,不賺錢的產(chǎn)品所相對應的是,我們發(fā)現(xiàn)整體的游戲市場實際上正在慢慢扶持這些小團隊。

比如2017年騰訊互娛UP發(fā)布會上,騰訊高調(diào)的宣布了極光計劃,一個專注于小而美市場的戰(zhàn)略,只為打造和孵化更多的手游新玩法。

在過去的2017極光計劃發(fā)布了多款產(chǎn)品,其中有獲得了蘋果推薦的卡牌手游《卡片怪獸》、獨立游戲代表作的《紀念碑谷2》、體育單機品類的《NBA2K》、以IO類玩法為基礎的《貪吃小怪物》、音樂類的《初音未來:夢幻歌姬》等9款產(chǎn)品。

極光計劃之外,另外一方面是微信在年底推出了小游戲。

毫無疑問,微信小游戲給了小團隊一個很好的去做獨立游戲的通道。

從成本上,星圖這款產(chǎn)品,500萬DAU,1個前端,0.5個后端,一周完成第一個demo。跳一跳團隊,五個核心開發(fā)人員,耗費兩個多月時間,前端3人,后端2人,1億的DAU。

500萬DAU,即便是只賣廣告,也能保證這個小團隊獲得很滋潤,1億的DAU,這家公司甚至可以上市。

這就是我們說的希望,小游戲的推出,給了小團隊更多的希望和變現(xiàn)的渠道。

這個年輕一代既是需求“小確幸”游戲的用戶,也是脫離于中國游戲自古以來數(shù)值導向教條和經(jīng)驗主義的研發(fā)者。

在2018年或許我們會看到更多專注于小而美市場的團隊出現(xiàn)。

7.女性市場正在崛起?

如果說2017年游戲產(chǎn)業(yè)最大的驚喜是《絕地求生》,那么2018年游戲產(chǎn)業(yè)最大的驚喜應屬女性游戲的崛起。

2018年初,一只小青蛙在朋友圈迅速走紅,這款由一個四人的日本團隊花了10個月研發(fā)的產(chǎn)品,在沒有提供漢化的情況下在中國AppStore免費榜登頂,截至1月23日全球下載量達到了360萬。

有媒體根據(jù)其暢銷榜第12的位置預測,iOS收入上,單日營收可以達到300萬元。

而這款游戲最大的特點就是目標用戶定在了女性玩家群體上,企劃負責人上村曾對媒體表示,這款游戲一開始就是針對女性玩家研發(fā)。

“從社交網(wǎng)絡和評價來看,玩家以年輕女性為中心。雖然企劃階段的主要目標對象是十多歲到二十多歲(10~30歲)的女性。但是為了使游戲覆蓋全部年齡層次,從習慣玩游戲的人群到平時不玩游戲的人群,我們在開發(fā)游戲的過程中,都將其納入到考慮范圍中”,上村說。

無獨有偶的是,在這只小青蛙走紅之前,國內(nèi)市場另外一款游戲同樣在社交媒體上引發(fā)了巨大的反響,這款游戲是《戀與制作人》。

如果說,《旅行青蛙》從一開始將主要目標放在女性,但后來男性玩家也占據(jù)了很大一部分,那么《戀與制作人》則是研發(fā)立項到最后的市場反饋,都是純粹的女性玩家。而這款產(chǎn)品本質(zhì)也的確與男性玩家十分不符合。

實際上,在研發(fā)《戀與制作人》之前,這個產(chǎn)品的研發(fā)團隊疊紙公司在3年前還研發(fā)了另外一款女性向的產(chǎn)品《奇跡暖暖》。盡管當初《奇跡暖暖》的成績已經(jīng)十分出色,但是《戀與制作人》可以說依舊是完全蓋過了它,據(jù)推測這款產(chǎn)品的月流水很可能已經(jīng)破億。

你可以看到,無論是《旅行青蛙》還是《戀與制作人》其背后都在告訴我們,女性的游戲玩家群體正在成為市場中一股不可忽視的力量。

而在相關(guān)的數(shù)據(jù)報告上,《2017年全球移動游戲產(chǎn)業(yè)白皮書》顯示,在中國移動游戲用戶中的女性玩家數(shù)量占比50.2%,超過男性玩家(49.8%)。

實際上,女性游戲玩家的崛起的確讓人感到意外,因為游戲產(chǎn)業(yè)一直以來就是男性玩家占據(jù)絕大多數(shù),在一些RPG或者FPS類的游戲當中,男性的占比甚至可能高達90%。

但是,現(xiàn)在似乎女性市場正在崛起,這當中有很多的因素導致,比如社交效應之下的《王者榮耀》帶入了大量的女性用戶,再比如經(jīng)過幾年的市場教育之后手游已經(jīng)成為娛樂文化的一種。

而無論如何,或許在2018年我們可以看到的是,在主流的游戲市場,會出現(xiàn)越來越多針對女性玩家的產(chǎn)品,游戲不再是男性玩家的專屬。

8.電競正在迎來全新的機遇?

2017年的中國電競市場,最大的事件莫過于S7在中國的成功舉辦,而隨著S7的落幕,實際上我們看到了一個全新的電競市場。

在這里我們不去談政策,不去談產(chǎn)業(yè)鏈,我們只去看電競的商業(yè)化。

一直以來,電競產(chǎn)業(yè)可以稱之為游戲產(chǎn)業(yè)的附庸并不為過,電競產(chǎn)業(yè)的開端是為了更好的服務游戲,或延長游戲的生命周期也好,或讓游戲獲取更高的營收也罷。

但是,隨著中國電競市場越來越大,以及類似《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》這樣的產(chǎn)品出現(xiàn),我們看到了一個截然不同的電競,與游戲產(chǎn)業(yè)并行的稱之為產(chǎn)業(yè)的電競。

而這個產(chǎn)業(yè)在2017年被正式證實是十分龐大的。其中只舉一例,從武漢,到廣州,再到上海、北京,S7賽事橫跨四城,一票難求,在上海舉辦的半決賽,價值百元的票硬是被黃牛炒到了5000元一張,RNG與SKT的半決賽8000萬人通過網(wǎng)絡觀看了直播。

這是最直接的反饋,那就是電競單獨的商業(yè)化已經(jīng)基本實現(xiàn),而其背后是中國年輕一代對于電競的看法完完全全與向上一代對足球、籃球的看法趨同。

基于這一點,我們看到LPL的一個席位賣到了9000萬元的天價,并且俱樂部開啟了主客場的制度,越來越像職業(yè)體育去靠攏,在轉(zhuǎn)播版權(quán)費上LPL的轉(zhuǎn)播傳聞可以最高賣到8000萬元/家,KPL也被傳聞以3000萬/家的價格被直播平臺買入。

是的,電競產(chǎn)業(yè)在2017年正在發(fā)生巨大變化,隨著2018年《絕地求生》引入國內(nèi),以及這款產(chǎn)品目前在國內(nèi)所帶來的效應,或許電競產(chǎn)業(yè)在2018年會再次改變我們對它的看法。

因為一個眾所周知的是,吃雞類游戲的商業(yè)化難題至今尚未很好的解決,那么電競是否會是出路?總而言之,2018年的電競市場是十分值得期待的,伴隨著LPL的主客場制度的開啟到底會給俱樂部,電競產(chǎn)業(yè)帶來哪些革新,《絕地求生》的電競之路導入如何去走等等。

可以說,2017年是游戲產(chǎn)業(yè)最平凡的一年,騰訊與網(wǎng)易的競爭依舊是主旋律,頭部產(chǎn)品對流量的聚攏效應愈發(fā)的明顯,但2017年又是不平凡的一年,一個個小而美的產(chǎn)品的出現(xiàn),硬核玩家的再次崛起等等。

但無論如何,2017年已經(jīng)過去,從2017年這些趨勢和2018年開端這一個月所呈現(xiàn)的態(tài)勢去看,2018年的游戲市場或許真的會帶來異樣的驚喜,中國的游戲市場終于要向國際靠攏。

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